Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeSalt and Sanctuary – recenzja. Skompresowane Dark Souls

I łatwiejsze. Nie oznacza to jednak, że zabraknie momentów, kiedy zgubicie się na metroidvaniowej wyspie albo uronicie kilka – nomen omen – słonych łez.

Salt and Sanctuary
Facebook Twitter Google Wykop

Komunikat specjalny: podczas przygotowań do tej recenzji nie ucierpiał żaden pad ani monitor

“Księżniczka jest w innym zamku” jeszcze nigdy nie brzmiało tak grobowo jak podczas grania w Salt and Sanctuary. Podczas morskiej podróży nasz statek eskortujący królewską córkę zostaje zaatakowany. Biegniemy przez pokład i po zaledwie minucie gry walczymy z potężnym stworem nazwanym Niewypowiedzianą Głębią. Kiedy już opanujemy początkowy, niewypowiedziany paraliż sponsorowany przez “Jak ja mam z tym czymś w ogóle walczyć?!” i podniesiemy dziarsko broń, najprawdopodobniej zginiemy bardzo szybko.

Bez obaw, tak miało być. Nasz bohater budzi się na brzegu tajemniczej, skąpanej we mgle wyspy i postanawia odszukać ocalałą księżniczkę, której mariaż z królem sąsiedniego królestwa miał zapewnić pokój całej krainie. W trakcie tego zadania szybko zorientujemy się, że Niewypowiedziana Głębia była zaledwie przystawką, a obca wyspa skrywa dużo niewesołych niespodzianek. Gdzieś pomiędzy przeklętymi rycerzami, ożywionymi narzędziami tortur i obłąkanymi alchemikami, w miejscach, gdzie ewidentnie księżniczki brakuje, spotkamy też dziwaczne postacie, które zamiast nas spalić/udusić/poćwiartować/zmiażdżyć, będą chciały – niesłychane! – porozmawiać.

Nie myślcie jednak, że rozjaśnią, co się dzieje – większość z nich zrodzi więcej pytań niż odpowiedzi, a ich osobliwa obojętność na dziejący się wokół koszmar lub entuzjazm, z jakim w sercu dusznego lochu, skuleni w kącie tuż nad salą z jakąś piekielną abominacją, będą chcieli nam sprzedać materiały rzemieślnicze albo trochę pochodni, wprowadzi dezorientację. Ta jednak będzie pchać Was coraz głębiej, coraz bliżej serca wyspy i jej tajemnic… których część rozwiążemy, wczytując się w opisy przedmiotów.

Salt and Sanctuary jest piękną laurką dla gier From Software, więc i poziom trudności jest odpowiednio wymagający.

Jeśli powyższy tekst jeszcze nie skojarzył Wam się z grami From Software, to znaczy, że nigdy w nie nie graliście. A to dopiero początek podobieństw. Wspólnych punktów jest w zasadzie tyle, że od patrzenia na Salt and Sanctuary jak na bezczelną zrzynkę, ratuje tylko to, jak dobrze wykonana jest to zrzynka. Z jakim uczuciem (żeby nie powiedzieć, że, he, he, z duszą) oraz precyzją. I w 2D.

Ten trzeciopoziomowy mag jeszcze nie wiedział, w jaką kabałę się pakuje
Za to ten sześćdziesięciopoziomowy mag wiedział o życiu na wyspie już nieco więcej
Souls and Bonfire

Już tytuł gry skrywa w sobie dwa filary mechaniki opracowanej przez From Software. Salt, czyli sól, to materiał, który pozyskujemy z każdego zabitego stworzenia i wydajemy na wbijanie kolejnych poziomów doświadczenia. Gdy giniemy, tracimy zebraną dotąd sól i aby ją odzyskać, musimy wrócić na miejsce zgonu i zabić monstrum, które nas wykończyło. Jeśli zdarzy się tak (a zdarzy się), że w drodze po to, co nasze, ubije nas coś innego, utracona wcześniej sól przepadnie już bezpowrotnie. Co zatem robić z tym delikatnym w obyciu expem, żeby nie nosić go po jaskiniach, gdzie średnia żywotność jakiegokolwiek stworzenia wynosi jakieś trzydzieści sekund? Ano wydać na poziomy. Ale to zrobimy tylko przy ogni… w sanktuarium.

Na plan filmowy Salt and Sanctuary zbłądził także Obcy.
Jak widać, czuł się nieco WYALIENOWANY

Osiem klas, które oferuje system rozwoju w Salt and Sanctuary, to śmietanka towarzystwa fantasy: Rycerz, Mag, Paladyn, Złodziej, Kapłan, Łowca… Kucharz i Żebrak. Tak, dwie ostatnie to profesje wyraźnie słabsze od reszty, rozpoczynające przygodę bez żadnych umiejętności. Opcja dla fanów Waste of Skin z Bloodborne’a.

Tak, tak, sanktuaria to tylko inna nazwa charakterystycznych dla gier From Software checkpointów, przy których ogarniamy rozwój bohatera i odradzamy się po każdej śmierci, resetując wszystkie zabite stwory (poza bossami). Każde odwiedzone schronienie służy za naszą aktualną bazę wypadową do momentu znalezienia następnego.Tam też wbijamy  poziomy i przeznaczamy punkty na ogromnym Drzewku Umiejętności. Samo drzewko, mimo że duże, to już raczej standard: punkty magii, większy udźwig, więcej eliksirów przywracających życie lub manę, władanie coraz lepszymi mieczami czy korzystanie z wysokopoziomowych zbroi… Tak jak w Soulsach, wybieramy na początku jedną z 8 klas, ale potem możemy już rozwijać się, jak nam się żywnie podoba. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby mag biegał w ciężkiej zbroi. To tylko kwestia naszego wyboru… I tego, żeby ostatecznie przeżyć.

Jednym z nielicznych mechanizmów, którego nie skopiowano z gier From Software, jest system statuetek. Podczas naszych morderczych zmagań na wyspie znajdziemy figurki reprezentujące różne profesje – a to kowala, a to przewodnika, kapłana czy kupca. Będąc w sanktuarium, możemy użyć tych statuetek, by przyzwać do schronienia odpowiedniego NPC-a. Ten nie tylko da jakieś wzmocnienie dla postaci działające na okolicznym terenie, ale i zaoferuje swoje usługi.

To ciekawy system, bo trzeba umiejętnie planować użycie statuetek. Jeśli mam tylko jednego alchemika, który obdarzy mnie lepszą odpornością na magię, to czy na pewno chcę użyć go akurat w tej lokacji? Może przyzwać go w miejscu, gdzie będzie władający czarami boss? Z drugiej strony zależy mi, żeby przetransmutował mi broń… Warto rozważać różne scenariusze, żeby ułatwić sobie życie. A uwierzcie – będziecie chcieli ułatwić sobie życie.

Swoje pięć sekund ma też On z Atomówek
Bo zupa była za słona

Wspominałem już, że praktycznie wszystko na enigmatycznej wyspie chce nas w jakiś sposób wykończyć. Salt and Sanctuary jest piękną laurką dla gier From Software, więc i poziom trudności jest odpowiednio wymagający. Jeśli jednak wyzwanie, jakie stawiały Soulsy czy Bloodborne, spowodowały u Was miesięczny pobyt w sanatorium w Ciechocinku lub olimpijski rzut padem w środek monitora, nie oznacza to, że omawiana gra nie jest dla Was. Bo Salt and Sanctuary ogólnie jest znacznie łatwiejsze, choć wciąż całkiem trudne. I przede wszystkim dużo, dużo szybsze jeśli chodzi o tempo rozwoju.

Sytuacja, w której w ciągu godziny natkniemy się, a może i nawet zabijemy, trzech bossów, nie jest w grze Ska Studios taka niecodzienna. Często mamy też do tych brzydkich, silnych “szefów” całkiem blisko z naszego sanktuarium, co w grach From Software zwykle wyglądało tak, że najpierw mieliśmy pięciominutowy sprint przez świat z korowodem nieumarłych rycerzy, demonicznych świń i toksycznych żab depczących nam po piętach, a dopiero potem złowróżbną mgłę i prawdziwe starcie.

Tutaj jest dynamicznie. Jeden boss, drugi, sanktuarium, trzeci boss, kolejna lokacja, następna. Poziomy wpadają szybko, miejscówki zmieniają się jak w kalejdoskopie. W rezultacie dostajemy takie skompresowane Dark Souls; grę From Software w pigułce, gdzie doświadczamy zatrzęsienia znajomych rozwiązań, ale na znacznie mniejszej przestrzeni. Choć jednorazowe przejście zajęło mi i tak nieco ponad 20h, co wydaje mi się wynikiem w sam raz.

Zjedzony przez skrzynię. Brzmi znajomo?

W rezultacie dostajemy takie skompresowane Dark Souls; grę From Software w pigułce, gdzie doświadczamy zatrzęsienia znajomych rozwiązań, ale na znacznie mniejszej przestrzeni.

Gra potrafi mieć jednak problemy z samym balansem poziomu trudności. Pierwsze godziny magiem były dosyć karkołomne. Grałem w zasadzie takim wojownikiem, który nie umie walczyć i biega w sukience zamiast zbroi. Na pocieszenie miałem cienką jak barszcz ognistą kulę. Dopiero gdy zamieniłem różdżkę na laskę i znalazłem nowy czar (co, podobnie jak w Dark Souls, nie było proste, bo wymagało znalezienia ukrytego przejścia), zacząłem coś znaczyć na wyspie. A potem, kiedy na Drzewku Umiejętności pozyskałem jeszcze trochę eliksirów przywracających manę i nie musiałem się już szczypać, jeśli chodzi o używanie czarów, byłem aż za bardzo do przodu i wyzwanie nieco siadło.

Jasne, wciąż musiałem uważać na każdy krok i podchodzić do wielu potworów z pokorą, ba, zdarzyło mi się kilkukrotnie ginąć w jednym miejscu, ale nie zmienia to faktu, że w ostatnich godzinach rozgrywki zniknął istotny element – uczucie zaszczucia oraz mieszanki lęku i fascynacji, z jaką zaglądamy za każdy nowy róg. Z początku myślałem, że to tylko kwestia mojej nasterydowanej klasy, ale okazuje się, że gracze najróżniejszych profesji narzekają, że rozgrywka w pewnym momencie stała się zbyt prosta. Mało tego, niektórym zdarza się mówić, że Salt and Sanctuary w ogóle jest łatwe, ale mam taką teorię, że to akurat androidy.

Tymi ognistymi kulami mogę mu co najwyżej podpalić papierosa
Przebieranki cacanki

Sama walka sprawia mnóstwo radości. I w tej sferze mamy oczywiście do czynienia z kalką gier From Software, w których kluczem jest cierpliwość, nauczenie się schematów przeciwnika i odpowiedni refleks. Będziemy blokować, będziemy się turlać jak porąbani, będziemy słono żałować każdej pomyłki i oszczędzać ograniczone zapasy eliksirów… Wyczucie stylu każdego nowego brzydala to zawsze ekscytujące zadanie. A rodzajów stworzeń, które bardzo chcą nam zrobić krzywdę, jest łącznie 97 – w tym aż 23 bossów. Każdego przeciwnika znajdziemy w bestiariuszu, który przybliży nam jego historię, sprawiając, że w poznaniu świata pomaga nawet nie tyle wczytywanie się w opisy przedmiotów, co właśnie naszych wrogów.

Zapełnianie tego mrocznego Hall fo Fame daje też przyjemne uczucie postępu. Warto dodać, że monstra są bardzo zróżnicowane – od dziwnych trolli-latarników, przez skrytobojcze porcelanowe lalki i krewnych ksenomorfów, po upiory z tak silnym instynktem macierzyńskim, że spróbują uwięzić nas w klatce służącej im jednocześnie za suknię… Tak, dzieje się.

Sama walka sprawia mnóstwo radości. I w tej sferze mamy oczywiście do czynienia z kalką gier From Software, w których kluczem jest cierpliwość, nauczenie się schematów przeciwnika i odpowiedni refleks.

Nie jesteśmy pierwszymi, którzy rozbili się na wyspie

Wrażenie zrobić może też szeroki wybór ciuchów, w które możemy ubrać naszą postać, choć w tym wypadku klasy czarujące (czyt. cherlawe) zostały potraktowane nieco po macoszemu i kombinezon w trakcie gry zmieniłem tylko raz. Z zazdrością patrzyłem też na wszelkie miecze i topory, które upychałem w swoim plecaku, a sam bujałem się z jednym i tym samym kosturem… Czarów też mogłoby być znacznie więcej, a do tego przydałaby się jednak jakakolwiek wariacja względem klasyków gatunku w rodzaju błyskawic i ognistych kul, ale cóż, tę niedbałość wobec “uczonych klas” też niestety przekalkowano z gier From Software. Jak wszystko to wszystko.

Wyspa tajemnic

W przemierzanej krainie nie spotkamy co prawda Leonarda DiCaprio, ale i tak jest dziwnie. Oprócz koszmarnych miejscówek, garści sekretnych przejść i nietuzinkowych NPC-ów, natkniemy się na liczne miejsca, do których nijak nie będziemy mogli się dostać. Odwiedzimy je dopiero później, gdy w iście metroidvaniowym stylu nabędziemy nową umiejętność pozwalającą poruszać się po świecie w niedostępny wcześniej sposób. Nauczymy się zatem sunąć w powietrzu, chodzić do góry nogami, odbijać się od ścian… Tak, fani Castlevani czy choćby wydanego w zeszłym roku Axiom Verge albo Ori and the Blind Forest, poczują się tutaj jak ryba w wodzie. Lub Ornstein w Anor Londo.

Zadziwiające jest, jak idealnie współgra ze sobą metroidvaniowa konstrukcja świata z filozofią gier From Software. Może to dlatego, że Soulsy same w sobie otwartym światem pełnym sprytnych skrótów przypominały od zawsze metroidvanię? W końcu Bloodborne to pewnie najlepsza, wysokobudżetowa współczesna Castlevania. Ska Studios poszło o krok dalej i stworzyło dosłownie metroidvanię z przyprawami From Software. Efekt? Idealny. Przemierzając ten otwarty świat 2D, łatwo się zgubić, a jeszcze łatwiej zachwycić się, że wszystko jednak w jakiś sposób się ze sobą łączy. To się nazywa hołd z klasą!

Świat nie raz stanie do góry nogami

Gra daje nam też możliwość podziwiania tego enigmatycznego świata z partnerem, choć szkoda, że tylko lokalnie. Co-op odpalimy na kanapie, używając w sanktuarium odpowiedniej statutetki, a potem wyruszymy naprzeciw chorym mieszkańcom wyspy ze wsparciem zioma. Jeśli znudzi Wam się wspólne tłuczenie potworów, będziecie mogli stoczyć pojedynek dający skromną namiastkę PvP. Chciałoby się więcej opcji sieciowych, ale ostatecznie trzeba pamiętać, że tytuł przygotowało drobne, niezależne studio. Przynajmniej na wyspie natkniemy się na mnóstwo wiadomości zostawionych przez innych graczy. Ile tajemnych przejść dzięki temu odkryłem i sanktuariów znalazłem…

Zadziwiające jest, jak idealnie współgra ze sobą metroidvaniowa konstrukcja świata z filozofią gier From Software.

Pochwalić należy też oprawę audiowizualną – grafika charakterystyczna dla gier Ska Studios działa tutaj niemalże bez zarzutu. Lokacje są śliczne, niepokojące i niezwykle klimatyczne. Większość potworów również, choć zdarzają się takie, od których bije zbyt silna tandeta. Są to jednak wyjątki potwierdzające, że Salt and Sanctuary to subtelna uczta dla oczu. Ścieżka dźwiękowa również stoi na dobrym poziomie, tylko jest… wybrakowana – jeden motyw przypadający na każdą walkę z bossem to o wiele za mało. W połowie gry podczas starć zdejmowałem już słuchawki, bo ograny utwór zaczął po prostu irytować. Poza ważnymi pojedynkami bardzo często towarzyszy nam natomiast cisza, trzask pochodni, jęki trupów i odgłos naszych niepewnych kroków. I to też działa.

Werdykt

Salt and Sanctuary to najlepsza możliwa zrzynka z gier From Software. Zrobiona z głową, sercem i bez umiaru, ale jednocześnie będąca ciekawą wariacją znajomej formuły przez metroidvaniowy świat 2D. To gra łatwiejsza, szybsza i mniejsza niż Soulsy, ale jednocześnie wciąż wymagająca, ucząca cierpliwości i całkiem rozległa. Zaklniecie nie raz w plugawym języku Mordoru, a pokonując niektórych bossów, z pewnością wykonacie długi taniec radości, który wkurzy sąsiadów z dołu. Zaintryguje Was też tajemnica upiornie pięknej wyspy. I ostatecznie może i pomyślicie, że mogłoby być trochę trudniej, może i zatęsknicie za większą oryginalnością, ale nie zmieni to faktu, że bawić będziecie się doskonale.

Platformy: PS4, a w przyszłości PS Vita oraz PC
Producent: Ska Studios
Wydawca: Ska Studios
Dystrybutor: Ska Studios
Data premiery: 15.03. 2016
PEGI: 17

Grę do recenzji udostępnił producent. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji.

5
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
3 Komentarze
2 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
gsg
Użytkownik

Jasne, że Soulsy mają w sobie wiele z metroidvani – tylko tutaj otwieramy skróty zamiast zdobywać podwójny skok. Przypomina mi się piękna mapa pierwszego DkS: https://www.reddit.com/r/darksouls/comments/2v8r3c/massive_lordran_illustration_wip_update/ Ciekawi mnie ta sprawa poczucia bycia zbyt silnym od pewnego momentu. Może tak ma być, że musi przyjść ten moment? W Dark Souls też po przebyciu Anor Londo wyzwanie jakby przestaje rosnąć. Nie przeszkadzało mi to, lubię, kiedy rozwinę postać i podłapię mechanikę, poczuć się kozakiem. Choć fakt, w DkS prawdziwym kozakiem poczułem się dopiero przy drugim przejściu – magiem z kryształowymi armatami 🙂 Przeszedłem ostatnio Ori and the Blind Forest i bardzo było… Czytaj więcej »

elrond
Gość
elrond

Jakoś konsola mi się nie widzi do grania w platformówki 2d. Mam nadzieję, że wyjdzie na osx.

konbezzebow321
Użytkownik

Nom, platformówki na padzie to masochizm.

elrond
Gość
elrond

Nie chodzi że na padzie, tylko na telewizorze.

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

Zagrałem w to ze sporym opóźnieniem i to na Vicie, ale zgadzam się w całości – świetny dwuwymiarowy soulslike. Gorąco polecam!