W poszukiwaniu dobrze spędzonego czasu

W poszukiwaniu dobrze spędzonego czasu

W poszukiwaniu dobrze spędzonego czasu
marcindmjqtx
20.02.2010 18:00, aktualizacja: 15.01.2016 15:50

Choć to przykre, przyzwyczailiśmy się patrzeć na gry, filmy, książki czy inne produkty kultury przez pryzmat portfeli. Pieniędzy można mieć mniej lub więcej, ale doba dla wszystkich ma 24 godziny i czas jest najbardziej deficytowym towarem na rynku. Może więc zamiast wyliczać i szacować, ile potrzeba czasu na przejście danej gry, powinniśmy zacząć się zastanawiać, jak dobrze bawimy się w trakcie?

Względność czasu Czy to się komuś podoba czy nie, gry przeszły długą drogę od Ponga i oferują szerokie spektrum rozrywki - od fabuł, przez symulacje po rywalizację z innymi graczami. Gracze i ich oczekiwania się zmieniają, pomysły twórców ewoluują, całe medium idzie naprzód. Gdy we wrześniu 2009 roku na łamach Dziennika Gazety Prawnej Olaf Szewczyk proponował wprowadzić do dyskusji termin "interaktywnego wideo" wielu się zżymało, że przecież gra to gra, więc po co wymyślać nowy termin. Coś jednak jest na rzeczy, bo nie da się ukryć, że w niektóre tytuły gra się, aby grać, a w inne, aby je przejść i poznać zawartą w nich opowieść. I żadne z tych podejść nie jest lepsze lub gorsze.

Czy da się przejść Ponga? Fifę? Tryb dla wielu graczy w dowolnej strzelance? Nie bardzo - w te gry gra się tak długo, jak długo dostarczają frajdę. Jednym wystarczy 15 minut dziennie spędzonych na przestawianiu kryształów w Bejeweled, drudzy spędzają długie godziny w tygodniu na bieganie z bronią w Battlefieldach.

W rozwoju gier jako medium czai się pewien paradoks: z jednej strony chcemy coraz bardziej skomplikowanych gier, z głębokimi fabułami, masą wciągających rozwiązań, ale z drugiej ich złożoność sprawia, że rzadziej do nich wracamy. Z badań wynika, że tak naprawdę niewielu graczy w ogóle kończy gry w całości - spośród tych którzy obejrzą napisy końcowe, ilu i jak prędko wróci aby jeszcze raz zagrać w kampanie dla pojedynczego gracza w Gears of War? A w Killzone 2 czy znacznie bardziej rozbudowanych Fallout 3, Fable czy Mass Effect? Zawsze znajdą się zapaleńcy, ale ilu ich jest?

To czy ktoś będzie chciał szybko wrócić do jakiejś gry i spędzić z nią więcej czasu jest bardzo indywidualne i trudne do oszacowania - są osoby, którym wystarczy intensywna gra w FIFĘ przez tydzień, inni będą ją katować przez cały rok, aż do premiery następnej części. Jedni wrócą do Heavy Rain zaraz po pierwszym przejściu, inni odczekają kilka miesięcy. Nie ma w tym żadnej logiki, są jedynie bardzo subiektywne preferencje. W gruncie rzeczy każdą grę można by opisać słowami, że jest w stanie dostarczyć od 10 do 1000 godzin zabawy. Bardzo trudno jest to przeliczyć na pieniądze.

Przy czym, nigdzie nie jest powiedziane, że na współczesną grę trzeba się rzucać i siedzieć przy niej po cztery-sześć godzin dziennie - nic nie stoi na przeszkodzie, aby smakować ją po kawałku, przez długie tygodnie - w końcu stan gry można zapisać już niemalże co chwilę. Nie trzeba rozgrywać dziesięciu partii w drużynowego FPPa, można jedną, nie trzeba grać na raz dwudziestu kawałków w Guitar Hero, wystarczy dwa. Dlatego też nie rozumiem argumentów ludzi kręcących nosem nad Wii, Natalem czy Arc'iem, że przecież nie da się na tym grać w bardziej złożone gry, bo po godzinie gracz się zmęczy - jak choćby ostatnio stwierdzili twórcy Final Fantasy XIII. Może po prostu nie trzeba im poświęcać tyle czasu na jednym posiedzeniu?

Jakość czasu Ile więc powinna trwać gra, aby była dobra? Konsolowa gra z głównego nurtu w fizycznej dystrybucji kosztuje w dniu premiery około 200 złotych - w przeliczeniu na portfele większości graczy jest to spora suma, nie dziwne więc, że oczekują, że wystarczy im ona na jak najdłużej. W przeciwieństwie do książek czy komiksów, z cenami gier jest trochę tak jak z filmami: wszędzie płaci się mniej więcej tą samą cenę, a w zamian uzyskuje się porcję rozrywki mieszczącą się w pewnych ustalonych praktyką ramach czasowych. W świecie gier oznacza to od kilku do kilkunastu godzin - czy kilkuset, jak już wcześniej sugerowałem. Zapłacimy tyle samo za grę, do której ukończenia potrzebujemy 10 godzin, co za tę, która zabierze 30 godzin z naszego życia. Czy to oznacza, że pierwsza jest gorsza od drugiej?

W życiu. Wychodzi więc na to, że liczy się coś więcej niż tylko sam czas rozrywki. Dlaczego więc tyle się o nim mówi, czemu tak często rozdziera szaty nad trwająca kilka godzin kampanią dla pojedynczego gracza w Modern Warfare 2? Ile ona miałaby trwać, aby wszyscy byli zadowoleni - trzydzieści godzin? Przecież w takim wypadku na liście płac w sekcji poświęconej scenarzystom widniałoby nie dziewięć, a czterdzieści nazwisk. W tym trzy odpowiedzialne za "dialogi z pola bitwy". Na dodatek, subiektywnie krótki czas trwania kampanii równoważył tryb dla wielu graczy, który będzie zapełniał serwery aż do premiery następnej części.

I tu dochodzę do głównej myśli, która skłoniła do tej całej pisaniny. Myśli, która naszła mnie przy okazji gry w Dark Void. Mianowicie, jeśli mam do wyboru dziesięć godzin nudnej gry z czterema ciekawymi momentami, to wolałbym, aby trwała ona o połowę krócej i miała w sobie te wszystkie momenty. Może to zbyt oczywista konstatacja, ale bardziej niż ilość rozrywki jaką dostarcza mi gra, bardziej liczy się dla mnie jej jakość.

Nie piszę tego tylko dlatego, że od czasu do czasu dostaje do recenzji grę, która okazuje się rozczarowaniem, a obowiązek i rzetelność nakazuje, aby dobrnąć do jej końca, bo a nuż coś ciekawego się na tym końcu wydarzy i może wpłynąć na odbiór całego tytułu. Piszę to z punktu widzenia gracza, który wraz z wchodzeniem w kolejne etapy dorosłości orientuje się, że ma coraz mniej czasu na rozrywkę, a co za tym idzie - na granie.

Każdy w grach szuka czegoś innego - ja, choć gram prawie we wszystkie gatunki, szukam, czekam ciągle, na opowieści. Historie, które opowiedziane przy użyciu nowego medium wciągną mnie w zupełnie inny sposób niż film, literatura czy komiks. Z tego punktu widzenia w gry raczej gram aby je przejść, niż po prostu w nie grać.

Obecnie średni czas potrzebny na przejście gier z głównego nurtu oscyluje gdzieś w granicy 8-12 godzin. Można go oczywiście zwiększyć przez poziomy trudności, zdobywanie osiągnięć/trofeów, różne znajdźki, ale większość graczy, o ile postanowi dobrnąć do końca, spędzi nad danym tytułem dokładnie tyle czasu. Czy będzie się kurczył? Abstrahując od marności scenariusza obu części Modern Warfare, to większość osób po przejściu kampanii czuła się usatysfakcjonowana samą porcją strzelania, nie chciała więcej. A jeśli chciała to zaczęła grę od początku. Czyli da się zrobić grę z głównego nurtu, która trwa sześć godzin i może się podobać masowemu odbiorcy.

A jeśli będzie trwać cztery? Dwie? Czy gracze zapłacą za nią 200 złotych? Przytłaczająca większość - nie, bo mimo wszystko trzeba zachować jakiś rozsądek przy przeliczaniu dostępu do kultury masowej na pieniądze. Ale nie jest powiedziane, że gra musiałaby tyle kosztować - w końcu potrzeba mniej zasobów do jej stworzenia, może być też dostępna w cyfrowej dystrybucji, ograniczając kolejne koszta.

Podczas gry w większość z dzisiejszych tytułów odnoszę wrażenie, jakby ktoś gram fabularnego masła chciał rozsmarować na cały bochenek rozgrywkowego chleba. Gra może zaczynać się świetnie, ale niestety po kilku godzinach klimat zaczyna powszednieć. Intryga, która mogłaby znaleźć swoją konkluzję po czterech etapach, wlecze się przez następne trzy. Czasem myślę, że na serio dla wielu gier byłoby lepiej, gdyby były krótsze. Dzięki temu mogłyby być bardziej intensywne - zamiast pozwalać graczowi na błądzenie godzinami po pustych, pozbawionych już przeciwników korytarzach, mogłyby go łapać za twarz i uderzać co chwila czymś względnie świeżym.

Z tego też względu lubię mniejsze, niezależne czy flashowe, nazwijcie je jak chcecie, gry - zazwyczaj są po prostu krótsze, mam je z głowy po godzinie, dwóch i mogę zająć się szukaniem nowego doświadczenia.

Ale skracanie czasu trwania gier z głównego nurtu to i tak półśrodek - dopóki fabuła nie wyemancypuje się spod jarzma rozgrywki, dopóty będzie jedynie pretekstem dla niej. A ja czekam na opowieść, która mnie wciągnie, ale niekoniecznie na 30 godzin, co dają mi zazwyczaj mocniejsze fabularnie cRPGi. Od czasu do czasu sześć godzin mi w zupełności wystarczy. Krótka forma nie jest zła.

Konrad Hildebrand

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)