W kalejdoskopie: Duke Nukem Forever

Piekło zamarzło, świnie zaczęły latać, a Mario nauczył się mówić - niemożliwe stało się możliwe, Duke Nukem Forever, po czternastu owianych legendą latach produkcji, pojawił się w sklepach. Wraz z premierą gry widma pojawiło się pytanie, które stawia sobie cały growy światek: czy Książę podołał niebotycznym wręcz oczekiwaniom? Spróbujmy poszukać na nie odpowiedzi.

marcindmjqtx

W tym celu przyjrzyjmy się opublikowanym do tej pory przez ważniejsze zachodnie portale, niezwykle zróżnicowanym recenzjom gry. Niestety, ich średnia nie nastraja optymistycznie, bez względu na to, czy mowa o wersji na PS3, Xboksa 360 czy PC:

- Metacritic - 360: 48% (33 recenzje); PS3: 56% (17 recenzji); PC: 56% (16 recenzji) - Gamerankings - 360: 360: 44,18% (19 recenzji); PS3: 53,41% (11 recenzji); PC: 48% (8 recenzji)

Przed premierą najdłużej tworzonej gry w dziejach mieliśmy okazję przetestować ją dwukrotnie. Najpierw, jako jeden z pierwszych na świecie, podczas wrześniowych targów PAX 2010, oko w oko z Księciem stanął Paweł Kamiński, podchodząc do tytułu raczej sceptycznie: Grając w krótkie demo DNF miałem wrażenie, że gram w remake starej wersji z lepszą grafiką. Która zresztą wcale nie była powalająca, budząc skojarzenia z brzydszym Borderlands, bez cel shadingu. Mam wrażenie, że twórcy stoją okrakiem między taką wersją Duke'a, w którą chętnie zagraliby weterani, a zrobieniem z tej gry czegoś na miarę obecnej generacji konsol. Oby nie wyszedł im koszmarek podlany obscenicznym humorem i golizną, które będą raczej wątpliwymi atutami. Dystans do Duke'a można zauważyć również w marcowych wrażeniach Piotra Kubińskiego, który mimo raczej chłodnego podejścia do gry nie ukrywał, że dała mu ona sporo radości: Jakie więc są ogólne wrażenia po około półtoragodzinnnym graniu? Generalnie - pozytywne. Z jednej strony mam co prawda wrażenie, że twórcy nie bardzo znaleźli sposób na to, by wciągnąć do zabawy tych graczy, którzy nie załapali się na Duke Nukem 3D i nie reagują euforycznie na słowa "It's time to kick ass and chew bubble gum... and I'm all outta gum". Sama rozgrywka, choć mnie wciągnęła, nie dała mi jednak poczucia, że gram w nowatorską produkcję (sądzę, że pod tym względem wygrywa naturalny konkurent DNF - Bulletstorm). Jednak z drugiej strony widać też doskonale, że twórcy zrobili naprawdę bardzo wiele, żeby ci, którzy grali w Duke Nukem 3D, czuli się jak u siebie, mając przed oczyma DNF. Mnóstwo żartów z niskiej (i tej najniższej) półki, arcynadęte komentarze, kompletny brak dystansu do samego siebie, narcyzm w postaci 100-procentowej - Duke po prostu ocieka samozadowoleniem i przez te paręnaście lat nic się nie zmienił. Poza tym znajoma skądinąd interaktywność otoczenia i - również znajomy - ironiczny stosunek do konwencji shooterów sprawiają, że w dużej mierze jest to gra jak sprzed lat. Oldschoolowa właśnie. Oby tylko arsenał gagów, zabawnych wstawek i zaskakujących urozmaiceń rozgrywki nie wyprztykał się po paru godzinach.

To, że średnia not Duke Nukem Forever jest niska, nie znaczy jednak, że wszyscy dziennikarze zmieszali perypetie Księcia z błotem. Opinie są niezwykle zróżnicowane, a żeby nie drażnić tych, którzy przez 14 lat produkcji gry nerwowo obgryzali paznokcie w oczekiwaniu na jej debiut, najpierw przyjrzyjmy się tym skrajnie pozytywnym.

Na pierwszy ogień - coś z pecetowego poletka: recenzja niemieckiego PC Games z oceną 81 procent i krótkim, treściwym podsumowaniem:

Przygody Duke'a dorównują oczekiwaniom, zarówno negatywnym, jak i pozytywnym. To świetna strzelanina dla fanów, która traci jednak na słabej grafice i niektórych nudnych poziomach. Inny przykład sympatii do Duke'a, choć już bardziej umiarkowanej, to recenzja portalu Game Informer, który wśród zalet wymienił między innymi, o dziwo, oprawę wizualną:

Przy 12-letnim procesie produkcyjnym, sięgającym czasów, gdy pecetowi gracze po raz pierwszy zobaczyli Half-Life'a i Unreal, a konsolowi gracze zaczęli zdawać sobie sprawę, że FPS-y na ich sprzęcie czeka świetlana przyszłość, Duke Nukem Forever nie wygląda przestarzale. Pewnie, tekstury na środkowym palcu Duke'a mogłyby być ostrzejsze, a sztuczne, przypominające roboty animacje striptizerek każą mi zastanawiać się, czy te kobiety kiedykolwiek wcześniej tańczyły, ale gra od czasu do czasu stawia przed graczem potężnych, wartych podziwu bossów w pełnych wybuchów otoczeniach, które olśniewają opartą na dobrej fizyce rzezią na wielką skalę. Na nieszczęście fanów Księcia, im dalej w las, tym jego nowe przygody rysują się w ciemniejszych barwach. Redaktor Games Radar, Mikel Reparaz, dopatrzył się w grze licznych usterek, w tym koszmarnie długich czasów ładowania:

Zdecydowanie najgorsza rzecz w Duke Nukem Forever to ekrany wczytywania, które pojawiają się po każdej śmierci albo podczas przejścia do nowego poziomu i z reguły trwają przeszło 30 sekund. I choć z początku nie irytują zbyt mocno, to po jakimś czasie zaczniesz się ich bać. W późniejszym etapie gry, po czwartej albo piątej śmierci z rąk tego samego, głupiego bossa, stanowią doprowadzającą do wściekłości blokadę, która sprawia, że gra staje się znacznie bardziej frustrująca. Niezbyt pochlebnie do DNF odniósł się też Charles Onyett z IGN-u, doceniając właściwie wyłącznie to, co leży u podstaw gry, czyli sekwencje strzelania, dające w jego mniemaniu sporo radości. Zdaniem Onyetta wszystkie inne elementy rozgrywki zostały wrzucone na siłę:

Duke Nukem Forever czerpie z gier, które ukazały się po Duke Nukem 3D i niezdarnie lawiruje pośród ponad dekady rozwoju gatunku. Strzelanie z działek jest za często używane jako kula mająca oddzielić piesze walki, ale stanowi miłą alternatywę dla licznych sekwencji platformowych z perspektywy pierwszej osoby, które zajmują zdecydowanie za dużo czasu kampanii. Rozumiem, że gry tego typu muszą czasem zwolnić po to, żeby urozmaicić pojedynki z wrogami. Ale kiedy Duke kurczy się do miniaturowych rozmiarów, jeździ zabawkowymi samochodami oraz skacze w kuchni po półkach nad naelektryzowaną podłogą, Duke Nukem Forever traci całą swą rozrywkową wartość. Duke skaczący nad bułkami hamburgerowymi, by przejść przez gorącą powierzchnię do gotowania jest kreatywną koncepcją, ale faktyczna mechanika jest nudna i głupia do granic możliwości. Są też stylizowane na te z Half-Life'a 2 zagadki związane z fizyką, w których trzeba usunąć beczki, by odciążyć kolejkę w kopalni albo dodać je, aby zmienić pozycję platform, lecz marnotrawią one tylko przestrzeń przeznaczoną na rozgrywkę, zmuszając nas do doświadczania biednych imitacji cofających się do 2004 roku. W recenzjach Duke Nukem Forever zaskakuje mnie szczególnie jedna rzecz - choć mało kto oczekiwał po wspólnym tworze 3D Realms i Gearbox udanego multiplayera, to właśnie rozgrywki sieciowe wymieniane są w wielu recenzjach w gronie głównych zalet (albo, ubierając to w wiarygodniejsze słowa - w gronie elementów, które nie zostały w całości zepsute). Nawet dziennikarz GameSpotu, który wystawił grze notę 3/10, zauważył w trybie wieloosobowym dobre strony:

Tryby wieloosobowe mogły zachować twarz Duke Nukem Forever. Najlepszym pomysłem w multiplayerze jest mieszkanie Księcia, apartament, w którym można kupować i oglądać różne meble i inne przedmioty. Im więcej grasz przez sieć i im więcej zdobywasz doświadczenia, tym więcej rzeczy dostajesz, włączając w to nowe koszule i kapelusze, którymi możesz popisać się podczas meczów. Ale mieszkanie nie może zrekompensować opóźnień i skaczącej częstotliwości wyświetlania klatek, doprowadzających wiele pojedynków do ruiny. [...] Warianty rozgrywki dla maksymalnie ośmiu osób - deathmatch, team deathmatch, king of the hill, i capture the flag - nie są pod żadnym względem przełomowe. Niektóre staromodne akcje w deathmatchu są w porządku, pod warunkiem że zostały wykonane dobrze. Mapom z natury nie można zarzucić niczego specjalnie złego; dają możliwość skakania po bułkach i szukania fajnych broni ukrytych w ustronnych miejscach. Problemy techniczne powodują jednak, że każdy mecz jest wyjątkowo niekomfortowy i drażniący. Zaczynaliśmy, standardowo, od wrażeń dobrych, ale żeby zachować obiektywizm, trzeba wziąć pod uwagę również te stojące na drugim biegunie - tak też uczyniłem. Jeśli jednak uważacie, że dotychczas przytoczone negatywne recenzje niesłusznie aż tak bardzo karcą Duke'a, to znaczy, że nie widzieliście jeszcze werdyktu portalu 1UP. Ryan Winterhalter zrównał DNF z ziemią, wystawiając najniższą z możliwych ocen. Tak skwitował swoją decyzję, nie unikając porównań do polskiego Bulletstorma:

Wiele zostało zrobione z rzekomej niestosowności Duke'a w tygodniach poprzedzających wydanie gry. Wśród krytyków zdawała się przeważać opinia, że gra, w której głównym bohaterem jest karykatura protagonisty filmu akcji sprzed dwudziestu lat, sprawia wrażenie administracji Schwarzeneggera u jej schyłku. Mieli oni rację. Współcześni gracze i widzowie oczekują postaci nieco bardziej krytycznych wobec siebie. W grach wciąż istnieje miejsce dla niskiego i przesadzonego humoru; Bulletstorm dowiódł tego na początku bieżącego roku. Jednak w przeciwieństwie do Bullestorma, DNF zdaje się być kompletnie nieświadomy własnej głupoty. Zapewne autorzy wiedzieli, że ich gra jest prymitywna, tępa, tania, ordynarna i emanuje seksizmem. Nie można jednak z pewnością powiedzieć, że wiedzieli, jak ogromnie kretyńska jest ich gra. To kluczowa różnica między tymi dwoma tytułami: Bulletstorm to zabawny facet na imprezie, który wypił troszeczkę za dużo. Duke Nukem Forever to koleś, który upija się, biega wokół nago z kloszem na głowie i nie rozumie, że wszyscy śmieją się z niego, a nie z nim. DNF jest grą, której nie polubią nawet najgorzej wychowani 13-latkowie. Większość dorosłych będzie wodzić oczyma (albo prawdopodobnie szydzić w obrzydzeniu) na podejście gry do humoru i przesadne starania twórców; jak powie Ci to każdy nastolatek: coś, co jest zupełnie niefajne, bracie. Mimo ogromnego rozwarstwienia opinii, nie tylko zresztą wśród recenzentów, ale również wśród zwykłych graczy, można chyba spokojnie stwierdzić, że Książę nie podołał pokładanym w nim przez te 14 lat nadziejom i wywieranej na niego presji. Jasne, jeśli darzycie go sentymentem i z bananem na twarzy zagrywaliście się pod koniec XX wieku w Duke Nukem 3D, archaiczny pod wieloma względami DNF może Wam się spodobać i łagodniejszym okiem spojrzycie na towarzyszące grze mankamenty. Jakkolwiek jednak umięśnionego blondyna by się wielbiło, jedno nie ulega wątpliwości: Książę nadwyrężył kark i nie zdołał unieść kolosalnego ciężaru przygód, jakich doświadczył w 1996 roku. Ale czy tak naprawdę, w głębi duszy, ktoś wierzył, że będzie inaczej?

Adrian Palma

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.