Tylko 20% gier powinno mieć fabułę
Uwielbiam dobre filmy. Uwielbiam dobre książki. Uwielbiam dobre seriale. Jestem wielkim fanem nieinteraktywnych środków przekazu. Ale pomijam większość przerywników filmowych w grach. Dlaczego?
Jakiś czas temu znany internetowy recenzent skrytykował Super Mario Galaxy 2 za słabą fabułę. Historia opowiedziana w tej grze składa się z czegoś więcej niż z porwania księżniczki przez Bowsera i wyruszenia Mario na poszukiwania, wiodące przez garść abstrakcyjnych światów.
To dla mnie aż nadto. Gry takie jak Mario Galaxy nie powinny mieć skomplikowanej fabuły. Jaka prawdopodobna historia byłaby w stanie wyjaśnić, dlaczego Mario jeździł na wielkiej kuli dla chomików po drewnianej tratwie, wznoszącej się w obłokach, albo dlaczego Bowser zmienia swoją wielkość od wzrostu równego Mario do rozmiarów biurowca?
Dlaczego to robię? Jestem pewien, że byłbyś w stanie podać taką historię, jeśli naprawdę byś tego chciał. Mógłbyś wstawić cut-scenkę, w której Bowser zasysa Mario do maszyny zakrzywiającej czasoprzestrzeń, wyjaśniając tym samym, dlaczego Mario musi przedrzeć się przez tak absurdalne i zróżnicowane światy. Mógłbyś umieścić przerywnik, przedstawiający Bowsera przeczesującego Wszechświat w poszukiwaniu ziarna nieokiełznanej mocy, by wytłumaczyć, dlaczego potrafi powiększyć swoje rozmiary do dwudziestu metrów. I tak dalej.
Tylko po co? W czym rzecz? Czy to naprawdę byłyby dobre historie? Gdyby historia maszyny Bowsera, będącej w stanie zakrzywić czasoprzestrzeń nie została umieszczona w grze, to czy chciałbyś o niej przeczytać? Czy myślisz, że gdybyś pokazał tę historię jakimś filmowcom, to czy byliby w stanie stworzyć z niej hollywódzką produkcję? Myślę, że nie.
OPOWIEŚĆ CZY WYMÓWKA? Wydaje się, że często fabuła gry jest tak naprawdę jedynie pretekstem do tego, by gracz zapoznał się z kolejną porcją rozgrywki. Możesz oczywiście wytłumaczyć, dlaczego Mario ujeżdża latającą nad wodą płaszczkę, choćby poprzez wspomnianą maszynę, ale tak naprawdę hydraulik robi to, bo jakiś gość z Japonii pomyślał sobie, że to będzie dawało frajdę. I miał rację. Podobnie Bowser jest wielkości drapacza chmur, bo jakiś Japończyk pomyślał, że z tego może powstać ciekawy boss. I powstał.
To nigdy nie wydarzy się naprawdę
W platformówce Trine jest długa cut-scenka, tłumacząca, dlaczego troje ludzi o całkowicie różnych umiejętnościach zostało - w wyniku dotknięcia kryształu - połączonych w jedno ciało. Wokół tego kryształu kręci się oś fabuły, ale to naprawdę tylko wymówka, służąca do wyjaśnienia, dlaczego na ekranie pojawia się naraz tylko jedna postać. Twórcy pomyśleli, że możliwość zmiany - w mgnieniu oka - postaci na taką o innych zdolnościach, będzie fajna. To dało im świetną mechanikę gry, ale nie chciałbym przeczytać o tym powieści.
Nie obchodzi mnie to
DOBRE HISTORIE NIE PASUJĄ Tak naprawdę większość fascynujących opowieści z książek i filmów nie pasuje do gry akcji. To tyczy się również fabuł z filmów akcji. Terminator 2, Gwiezdne Wojny, Predator i 12 Małp to jedne z moich ulubionych filmów. Nic z tej listy nie sprawdziłoby się jako scenariusz gry akcji.
Weźmy na ten przykład strzelankę trzecio- lub pierwszoosobową. Podstawą jest tu gracz przebijający się przez jakieś 15 poziomów, zabijający przy tym 30-60 kolesi na każdym z nich. Czasem będzie musiał nacisnąć przełącznik, schować się za jakimś obiektem, skradać się czy przez jakiś czas bronić budynku przed wrogami, czy coś w tym guście. Taki schemat może dać masę frajdy, jeśli zostanie pomysłowo wykorzystany. Ale nie sprzyja on zbytnio dobrym opowieściom. TERMINATOR JAKO GRA AKCJI Spróbuj na przykład dopasować historię z Terminatora, klasycznego filmu akcji, do nowoczesnej gry akcji. Film ma sporo widowiskowych scen; spróbujmy wstawić je do gry.
Film zaczyna się w momencie, w którym bohater, Reese, przemieszcza się w czasie do roku 1985. Zjawia się w środku nocy, nagi i nieuzbrojony. Kradnie pistolet policjantowi i chowa się w sklepie, z którego kradnie ubrania. W tym momencie kończy się scena.
Musimy więc wprowadzić kilka zmian, by przetworzyć to na poziom otwierający grę. Najpierw jednak musimy dodać co najmniej dwunastu policjantów więcej, do walki z Reesem. Zabija on więc kilkunastu stróżów prawa, tym samym lądując na szczycie listy najbardziej poszukiwanych osób przez FBI. A minęło dopiero 10 minut filmu.
W kolejnej scenie akcji mamy wymianę ognia między Reesem i Terminatorem, na jednej z dyskotek. To krótka scena, w której Reese kilkakrotnie strzela z shotguna do Terminatora, po czym ucieka.
Ta scena wymaga kilku znaczących zmian, by stworzyć z niej dobrą misję w grze. Może Reese powinien wdać się w strzelaninę z 20-30 członkami jakiegoś gangu, którzy zaatakowali go, skuszeni nagrodą wyznaczoną przez FBI. Może scena walki z Terminatorem powinna posłużyć jako level walki z bossem. Może drzwi ewakuacyjne powinny być zablokowane, by Reese nie mógł uciec z klubu, tak jak robi to na filmie. Więc podczas gdy gracz trzyma Terminatora na dystans, Sarah mogłaby hakować mechanizm drzwi. W grze zrobimy z niej specjalistkę od komputerów.
Przejdźmy do finału filmu jako ostatniego poziomu w grze. Na filmie scena pościgu kończy się spaleniem Terminatora do samego endoszkieletu.
Reese nie ma broni, za wyjątkiem bomby rurowej, którą to wbija Terminatorowi pod żebra. Bomba pozbawia Terminatora nóg, ale Reese umiera. Wtedy Terminator czołga się w kierunku Sarah. Ona prowadzi go do wielkiego imadła i naciska przycisk, miażdżąc go. Cóż, ta scena wymaga masy pracy.
Zanim zaczniemy, musimy pamiętać, że postać z gry akcji nie powinna w trakcie rozgrywki tracić nabytych zdolności. Co więcej, rozwijanie umiejętności wraz z poszerzaniem walorów rozgrywki jest oznaką dobrego projektowania. W finale opowieści musimy więc dać Reesowi wyrzutnię rakiet, miniguna i kilka granatów. Ponadto, ostatni poziom powinien być największym wyzwaniem w całej grze. Musimy więc dodać kilku kolejnych terminatorów do walki. Może niech przybędą z przyszłości.
Bardziej coś w tym guście Oprócz tego, Terminator, jako finałowy przeciwnik, powinien w ostatniej walce urosnąć w siłę, a nie zostać osłabionym. Więc zamiast doszczętnego spalenia, lepiej zafundować mu solidny zastrzyk energii, tworząc z niego sześciometrowego Superterminatora z wyrzutniami rakiet na ramionach!
Reese może umrzeć dopiero po długiej walce z Superterminatorem i jego armią przyszłości. Wtedy Sarah może nacisnąć przycisk, by zgnieść Terminatora w imadle - świetny materiał na quick time event.
I skończyliśmy. Wzięliśmy solidną, skupioną na akcji historię, z jasno przedstawionym przeciwnikiem i zmieniliśmy ją w badziewie (aka typową fabułkę z gier akcji). Jednak patrząc pod kątem rozgrywki, gra, którą opisałem mogłaby dawać sporo frajdy. Więc po co niszczyć to mierną historią?
CZY TO MA ZNACZENIE? W porządku, może i większość przerywników filmowych w grach to bezmyślna strata czasu, ale przecież mogę je pominąć, prawda? W takim razie dlaczego narzekam?
Ponieważ czasami pominięcie przerywnika może Cię sporo kosztować. To rzadko się zdarza, ale średnio jedna cut-scenka na trzydzieści da Ci informacje, których potrzebujesz, by przejść dalej w grze.
Dla przykładu, przewiniesz cut-scenkę i wtedy znajdujesz swoją postać na otwartej przestrzeni, z informacją o tym, że cel misji jest następujący: "Podwieź Shelly ponaddźwiękowym pojazdem do Fortu Blackstone". Wtedy przychodzi czas na pytania - "kim jest Shelly?", "jak do diabła wygląda pojazd ponaddźwiękowy?!" i "który z tych majaczących w oddali budynków to Fort Blackstone?". Odpowiedzi na wszystkie te pytania znalazły się w przerywniku filmowym, który właśnie przewinąłeś i nie masz możliwości ponownego odtworzenia go.
Przepraszam nie słuchałem - więc gdzie mam położyć tę rybę?
Powtarzam, to nie zdarza się często, ale nigdy nie wiesz, kiedy się przytrafi. Na pudełkach z grami nie ma informacji "żadna z cut-scenek nie zawiera przydatnych wiadomości". Więc koniec końców śledzisz mnóstwo nieprzemyślanych dialogów, bo obawiasz się, by nie przeoczyć czegoś ważnego. To ma znaczenie.
CO Z TYMI 20%? Więc jaki rodzaj gier powinien opowiadać złożone, fascynujące historie? To proste: te gry, które kręcą się w głównej mierze wokół fabuły. Jeśli inspiracją do stworzenia gry była chęć przekazania jakiejś opowieści, wtedy jest szansa, że zostanie ona opowiedziana dobrze. Takimi grami są na przykład Monkey Island, King's Quest i Heavy Rain, ale na pewno nie Gears of War.
NAPRAWDĘ mnie to nie obchodzi
Więc jeśli tworzysz jedną z tych gier, w której kiepsko napisane dialogi mają ci podnieść sprzedaż i oceny z recenzji, to pozwól scenarzyście rozwinąć skrzydła. W przeciwnym razie wyjaśnij mi krótko, dlaczego muszę zebrać 8 kawałków trójkąta, rozrzuconych po ośmiu lochach, a potem, do diabła, zamknij się!
Ian Fisch (tekst został pierwotnie opublikowany na blogu autora)
Przełożył Kamil Bogusiewicz.