"Trzecia najbardziej oczekiwana gra świata". Tymon Smektała mówi nam o Dying Light 2
7 razy 2000 wariantów
09.03.2020 | aktual.: 14.03.2020 00:18
Gdy nową grę pierwszy raz pokazano w czerwcu 2018 na targach E3, pewnie nie tylko mi opadła szczęka z wrażenia. W sierpniu Techland pokazał Bad Blood, wersję battle royale Dying Lighta. Ale w sprawie "dwójki" zamilkł. Kolejny pokaz na E3 2019 i znów cisza. Do stycznia 2020. Tuż po ogłoszeniu przez CD Projekt, że Cyberpunk 2077 zostanie przesunięty na 17 września, wrocławianie wrzucają do sieci podobny komunikat. Z jedną różnicą – nowej daty premiery nie ma.
W siedzibie Techlandu, po śniadaniu prasowym, mam tylko 15 minut, żeby pogadać z twórcami. Siadam z lead designerem gry - Tymonem Smektałą, znanym przed laty jako "Hut Sędzimir" z CD-Action. Wspomaga go Grzegorz Świstowski, dyrektor techniczny przy Dying Light 2.
"Gra Dying Light 2 będzie przełomem" – powiedział na otwarciu Paweł Marchewka. Ty chwilę później dodałeś, że "to ta sama rozgrywka, tylko rozwinięta". To jak będzie z tym przełomem?
Tymon Smektała: Okaże się, jak gra wyjdzie. Ale wydaje mi się, że mamy bardzo dużo pomysłów, których albo nie było wcześniej, albo nie były realizowane na tak dużą skalę.
Chodzi mi przede wszystkim o dużą sprawczość gracza w temacie kształtowania środowiska i świata gry. Mnóstwo jego decyzji i działań będzie miało wpływ na to, co go otacza. I nie chodzi tylko o takie detale, że w jednym momencie są listki na drzewach, a później ich nie ma.
Tak, pokazywaliście to dwukrotnie na gameplayach z gry. W zależności od naszych wyborów będzie jedna grupa, z którą będziemy współpracowali, i inna, do której zamkniemy sobie furtkę.
TS: Nawet więcej. To, o czym ty mówisz, to jest taka rama fabularna. Mi chodzi o to, że są elementy gameplayowe, interaktywne, które gracz przez swoje decyzje włącza i wyłącza. Sprawia, że pojawiają się lub znikają z tego świata. Że po podjęciu przez nas decyzji jakiś rodzaj przeciwnika przestaje się pojawiać albo zupełnie się zmienia.
To jest dla mnie największy przełom. To jest gra, w którą ja grając widzę logiczne konsekwencje moich wyborów i te logiczne konsekwencje od razu odczuwam. I to, moim zdaniem, czyni Dying Light 2 unikatowym. To właśnie najbardziej się wyróżnia spośród wielu nowości, jakie wprowadzamy.
Jakie są inne?
TS: Nowe rodzaje przeciwników, nowe rodzaje broni, nowe podejście do craftowania, nowe aktywności w otwartym świecie – w tym pomysły, których w innych grach nie widziałem.
Pokazaliście światu działający fragment gry na E3 2018. Kolejnego roku dostaliśmy nową porcję i datę premiery. W styczniu 2020 ją przekładacie, ale nie podajcie nowej. Na jakim etapie jest więc Dying Light 2? I kiedy można się spodziewać premiery?
TS: Gra jest na etapie zamykania. Łatwo jest wyprodukować jednego questa, w którym mamy 3 rodzaje przeciwników i 5 użytych przez bohatera skilli. Natomiast cała gra musi mieć tych skilli 10 razy więcej, przeciwników 10 razy więcej, questów 100 razy więcej, środowisk 7 razy więcej.
To jest gra z otwartym światem. Mamy teraz dużo więcej zawartości w porównaniu z tym, co pokazaliśmy na gameplayach. Natomiast to, co nas powstrzymuje przed wydaniem gry wiosną 2020, to jest konieczność i chęć dopracowania wszystkiego.
Najwięcej pracy dołożyła nam ta wieloliniowość, wielowariantowość - i fabuły, i świata gry. Gdy normalnie przygotowujesz trochę prostszą grę z otwartym światem, na przykład taką jak pierwszy Dying Light, musisz w nią zagrać 1000 czy 2000 razy, żeby się upewnić, że nic przy jakiejś skomplikowanej kombinacji czynników się nie zacznie wysypywać.
Z Far Cry’ami się udawało. Ubisoft wydawał je w nie tak dużych odstępach czasu.
TS: Tak, to jest właśnie ten przykład mniej złożonej gry, którą musisz po skończeniu przejść 1000 czy 2000 razy. Ale w Dying Light 2 nie mamy takiej jednowymiarowej gry. U nas każdy fragment miasta może wyglądać na kilka różnych sposobów. U nas każdy przeciwnik ma kilka różnych wariantów. Dlatego przy DL2 trzeba ten 1000 czy 2000 razy przemnożyć jeszcze kilka razy.
Mamy na szczęście duży komfort pracy. Jak mówił nasz dyrektor finansowy, Dying Light był ogromnym sukcesem finansowym i przyniósł ogromną poduszkę Techlandowi. Dlatego nie musi nam się tak spieszyć, możemy pozwolić sobie na dopracowanie gry.
Nie jesteście też na giełdzie.
TS: Tak. Raportujemy tylko przed Pawłem Marchewką, prezesem. I wiem, że Paweł sam sobie popatrzy w lustro i powie: "Nie interesuje mnie, żeby wydać grę przeciętną. Mam możliwość, budżet i takich ludzi, żeby wydać grę bardzo dobrą. Po prostu przesuńmy datę premiery, bo jak ktoś za 10 lat będzie robił listę najlepszych gier dekady, to nie będzie patrzył na, że coś było przesunięte".
Niepokojące wydaje się jednak, że nie padła żadna nowa data. Ani kwartał. Ani nawet rok. Dla graczy to niefajna informacja. Może równie dobrze oznaczać, że gra jest w rozsypce albo jest bardzo daleko do końca.
TS: Brak daty to wyraz dojrzałości. Podamy ją wtedy, kiedy będziemy w 100 proc. pewni, że to jest ta data. Jak podamy datę, będziemy pewni, że to jest już tylko sprint do mety. Nawet z jakimś zapasem.
Wydaje mi się też, że mamy na tyle duże zaufanie graczy, na tyle dużo robimy przy pierwszym Dying Lighcie, że to "okienko zainteresowania" marką jeszcze duże. Nie musimy się teraz deklarować "na chybcika".
Od czasów prezentacji na E3 2019 pokazujecie bardzo mało informacji o grze. Nie ma dzienników developerskich, screenów. Mówisz o aktywnej społeczności, ale i tak mam poczucie, że waszej grze brakuje hype’u.
TS: Trzeba to trochę przeanalizować na chłodno. Jak spojrzysz sobie na jakiekolwiek inne gry, szczególnie sequele, to cała machina reklamowa rusza może z 5-6 miesięcy przed samym wydaniem gry. I my też mamy zaplanowaną całą sekwencję wydarzeń, które zbudują ten hype. Była gotowa nawet na dotychczasową datę, czyli wiosnę – przypominam, trwająca do czerwca – 2020. Ale w grudniu powiedzieliśmy sobie, że na pewno będziemy potrzebowali więcej czasu.
Gdybyśmy od E3 w 2019 roku cały czas się komunikowali aż do gwiazdki, to by i tak niewiele to dało. Dziś zainteresowanie ludzi czymkolwiek jest stosunkowo krótkie, więc potem musielibyśmy powtarzać wszystko na nowo od stycznia do maja czy czerwca 2020.
Słowem była i jest cisza. Ludzie czekają na Dying Light 2?
TS: Gdyby się zestawiło listy najbardziej oczekiwanych gier 2020 roku albo wishlisty na Steamie czy Xbox Live’ie, to by się okazało, że DL2 jest tam bardzo wysoko. Ostatnio przyjmowaliśmy gości z Microsoftu, którzy mówili nam, że według ich badań nasza gra jest obecnie trzecią najbardziej oczekiwaną grą świata. Także chyba ten hype jest i nie trzeba go podsycać.
To teraz pytanie z innej beczki – czy jesteście firmą, która robi gry czy firmą badawczo-rozwojową? Nawet o waszej nowej siedzibie mówiliście 3 lata temu jako o "centrum badawczo-rozwojowym". Przejrzałem listę grantów i dotacji, np. z GameINN. Przy większości pojawia się ten aspekt "badania i rozwoju". Rozumiem, że tworzenie gier to eksperymentowanie, ale trochę dziwnie to wygląda.
Grzegorz Świstowski: Te dwie rzeczy idą w parze. Mamy duże ambicje i te badania są niezbędne, żebyśmy mogli się rozwijać. Szukać nowych ścieżek.
TS: Mamy całe trzecie piętro zajęte przez inżynierów oprogramowania. Wspieranie przez nich Dying Lighta 2 na co dzień jest potrzebne, ale pracują głównie nad nowymi technologiami i rozwiązaniami.
Jesteśmy w branży w takim przełomowym momencie. Wkrótce pojawią się nowe konsole. Jest sporo ciekawych rzeczy, jak VR czy streamowanie. To też są nowe wyzwania technologiczne, nowe modele funkcjonowania, na które trzeba być przygotowanym. Mając nasze ambicje i naszego prezesa, który nigdy nie spocznie na laurach, musimy pracować na to, co się wydarzy w przyszłości.
Wiele gier przed premierą ma takie pojedyncze punkty wyróżniające: stylistykę, bohatera, kolory, jakiś przedmiot czy nazwę. Co ma w tym momencie takiego Dying Light 2 takiego, co w sekundę skojarzy się graczowi z grą czy marką.
TS: Z jednej strony wiem, co jest najważniejsze w tej grze. To sprawczość gracza w wykreowanym przez nas świecie. Z drugiej jeszcze nie wytworzyliśmy takiego symbolu dla Dying Lighta 2. A to są czasem zaskakujące rzeczy.
Na jednym z udostępnionych przez nas w przeszłości materiałów widać było siekierkę zrobioną częściowo ze znaku drogowego. Wydawało nam się, że to po prostu jeden z wielu designów naszych broni, a mamy ich ponad 100 do walki wręcz. Ale właśnie ona załapała, ludzie zaczynali sami sobie robić jej repliki.
Natomiast teraz symbole, wokół których budujemy komunikację, to postać głównego bohatera, Aidena Caldwella, jego gadżety, jak biomarker, i jego profesja – to śmiałek, których wychodzi na nocne łowy. A noc w świecie Dying Lighta jest najbardziej groźna.
Oprócz tego pomysłów mamy sporo. Kiedy zaczniemy już mocno komunikować się z graczami i będzie leciał informacyjny strzał za strzałem, to na pewno dorobimy się takiego symbolu, o którym mówisz.