Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeTrüberbrook – recenzja. Bez frustracji, bez satysfakcji, ale za to jak ładnie!

Przygodówki są trochę jak Soulsy, he he. Ale serio.

Facebook Twitter Google Wykop

Przez wszystkie lata od momentu zdefiniowania gatunku klasycznych gier przygodowych point and click, coraz to kolejni twórcy starają się “naprawić” ich jedną, podstawową przypadłość. Próbują usunąć z nich frustrację. Bo przyjęło się, że przygodówki są spoko, ale “o rety ten ból, jak człowiek się zatnie i nie wie co dalej zrobić, bo musi wykombinować jakieś absurdalne rozwiązanie, wymyślone przez twórców”.

Platformy: PC, PS4, Xbox One, Switch
Producent: btf
Wydawca: Headup
Data premiery: 12.03.2019
Wersja PL: tak (napisy)
Wymagania sprzętowe: Windows 7-10, Intel Core i3, AMD Radeon 5800 / Nvidia 550Ti, 4 GB RAM.
Graliśmy na PC, zdjęcia pochodzą od redakcji. Grę udostępnił wydawca.

Więc staje się na głowie i walczy z jej usunięciem, szukając w tym ratunku i sposobu na spopularyzowanie gatunku, który teraz obchodzi już tylko największych entuzjastów. Bo przecież dlatego przygodówki nie są bardziej popularne, prawda? Nie? A może po prostu ta frustracja jest nieodłączną częścią gatunku i zwyczajnie musi występować – inaczej nie będzie frajdy z rozwiązywania zagadek? Nie wszystkim to pasuje, pewnie nawet większości to nie pasuje, stąd point and clicki są w tej chwili gatunkiem raczej niszowym… No ale skoro już doszliśmy do tego miejsca, to może warto by się z tym faktem pogodzić i przestać próbować naprawiać to, co nie jest zepsute?

Logika na dystans

Moim zdaniem tak, ale najwyraźniej nie znaczy to, że twórcy nie będą próbować. Wystarczy spojrzeć choćby na takie Trüberbrook – grę urodziwie piękną, klimatyczną, pozwalającą graczowi zatracić się w swoim dziwacznym świecie (i nie przeszkadza tu nawet to, że pełnymi garściami czerpie ona inspiracje z innych dzieł popkultury – główny bohater chodzi tu z miejsca na miejsce, nagrywając swoje spostrzeżenia dla tajemniczej kobiety, jak wypisz-wymaluj Cooper z Twin Peaks – w ogóle Twin Peaks tu sporo).

Ale jednocześnie to gra, która cały czas trzyma swojego odbiorcę na dystans. Nie pozwala mu się tak naprawdę zgubić i samodzielnie znaleźć wyjścia z jakiegokolwiek problemu. Zamiast tego swoimi rozwiązaniami systemowymi cały czas naprowadza go na właściwy kierunek, daje do zrozumienia, co powinien zrobić, do tego stopnia, że samemu wpaść tu na cokolwiek jest niezmiernie trudno.

Dzieje się tak głównie z powodu modyfikacji, jakie wprowadzili twórcy do klasycznego systemu zarządzania ekwipunkiem. Nie możemy tu więc brać dowolnych znalezionych przedmiotów i próbować używać ich na czymkolwiek, ba, nie możemy ich nawet “oglądać” (co jest trochę kłopotliwe, możemy tylko podejrzeć listę ikonek, które nie zawsze tak precyzyjnie reprezentują to, czym są – przez co dochodzi do sytuacji, w których nie jesteśmy pewni, co właściwie przy sobie mamy).

Zamiast tego po kliknięciu w aktywny obszar w lokacji możemy po kliknięciu ikony zębatki podejrzeć, jakich przedmiotów możemy spróbować na nim użyć. Nie zawsze przyniosą one jakiś efekt, ale to za każdym razem tylko mały wycinek tego, co mamy przy sobie – w tym szybkim menu pojawiają się najwyżej trzy przedmioty. Skutecznie eliminuje to przypadkowe używanie “wszystkiego na wszystkim”, ale z drugiej strony pozostawia nas w sytuacji, w której większość z obecnych w grze zagadek rozwiązuje się sama. Ciężko tu coś wymyślić samemu, prędzej przypadkiem znajdziemy odpowiedź klikając na otoczeniu.

Piękno rzeczywistości

I fakt, frustracji przez to nie ma, ale i niewiele jeżeli chodzi o rozgrywkę zostaje. Zostaje więc tylko podziwianie widoczków i śledzenie fabuły. Dobrze przynajmniej, że widoczki są piękne, a fabuła – w najgorszym wypadku chociaż kompetentna.

Graficzna strona gry wyróżnia się przede wszystkim dzięki technice, jaką wykorzystali twórcy w jej realizacji. Otóż większość lokacji powstała tutaj najpierw w prawdziwym świecie z rozmaitych rzeczywistych elementów, a dopiero później została przeniesiona do gry. Nałożone na to modele wyglądają tak, że prawie można by się pomylić i uznać, że całość zrealizowana jest poklatkowo. Aż tak dobrze nie jest. Ale niewiele brakuje i wygląda to miejscami doskonale.

Szczególnie, że twórcy bardzo sprawnie łączą ten zabieg z nieco nowocześniejszymi rozwiązaniami technicznymi. Tła potrafią się więc przybliżać, postacie rzucają realistycznie wyglądające cienie, sceny nabierają życia dzięki autentycznie wyglądającym efektom świetlnym. Odkrywanie kolejnych lokacji, będących często małymi perełkami, potrafi być tu przyjemnością samą w sobie.

Zalety zachowania umiaru

Przez większość czasu zabawy z Trüberbrook nie byłem szczególnie porwany przez warstwę fabularną gry. Głównie dlatego, że trochę cierpi ona na brak charyzmatycznych bohaterów. Postacie spełniają swoją funkcję w historii, ale żadnej się jakoś specjalnie nie lubi, do żadnej się człowiek szczególnie nie przywiązuje. Żarty rzadko trafiają. Wszystko jest takie lekko nijakie, fabularnie całymi garściami czerpiąc z klasyki w rodzaju wspomnianego Twin Peaks, Strefy Mroku i podobnych.

Główny bohater trafia więc do tytułowego niemieckiego miasteczka, pełnego rozmaitych indywidualności, które skrywa jakąś wielką tajemnicę. W toku jej rozwiązywania pojawi się fizyka kwantowa, podróże między wymiarami, anomalie pogodowe, tajne eksperymenty i, rzecz jasna, stojąca za wszystkim megakorporacja. Nic nowego pod słońcem. Ale jest jedna rzecz, którą ta fabuła robi, albo właściwie – której nie robi, dzięki czemu po skończeniu gry zacząłem na nią patrzeć nieco bardziej łaskawie. Nie idzie za daleko. Przez większość czasu sprawia wrażenie, że pójdzie w kierunku dość spodziewanego i przewidywalnego rozwiązania akcji, ale ostatecznie zatrzymuje się odpowiednio wcześnie.

Nic nowego pod słońcem.

Chociaż twórcy nie wykazują się szczególną oryginalnością w konstruowaniu fabuły, to potrafią przynajmniej zachować umiar w jej eskalacji. Po skończeniu rozgrywki w Trüberbrook (mi zajęło równo 8 godzin) ma się więc wrażenie nawet jeżeli nie jakiegoś zachwytu czy zaskoczenia, to przynajmniej obcowania z przemyślanym scenariuszem. Jest miło.

Jest miło

W ogóle “jest miło” to określenie, które najbardziej pasuje mi do tej gry. Nie wszystko mi się w niej podobało, ale koniec końców pozwoliła mi bardzo przyjemnie spędzić kilka wieczorów. Trüberbrook na pewno nie wskoczy na listę moich ulubionych przygodówek point and click, nie będzie wspominanym po latach klasykiem, ale nie żałuję spędzonego z nim czasu. Odwiedzonych miejsc. Poznanych postaci.

Nie było w nich nic szczególnie wyjątkowego. Były znajome, ale i dzięki temu – komfortowe. Czasami to wszystko, czego potrzeba.

Dominik Gąska

ZAGRAĆ?
MOŻNA
3.5

2
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
2 Komentarze
0 Odpowiedzi
2 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Bartosz Witoszka
Użytkownik

O, to sporo grałeś, mi przejście gry zajęło niecałe pięć godzin. Ogólnie zgadam się z oceną, fajnie się grało, było miło (zwłaszcza koncert był BARDZO miły) i nie żałuję, czasu spędzonego z grą. Odnośnie tej frustracji z początku recenzji – ta gra bywa frustrująca. Gdy na przykład udało mi się odblokować wejście do piwnicy, ale było za ciemno i przez bite pół godziny łaziłem po okolicy i szukałem rozwiązania, a to okazało się jakże logiczne – trzeba było kopnąć latarnię, z której wyleciały świetliki i które trzeba było złapać w słoik. No totalnie logiczne. Mi się też na przykład trafiły… Czytaj więcej »

vicek83
Użytkownik

Z większością uwag się zgadzam, dodam tylko, że mnie zabrakło też interakcji i bardziej rozbudowanego tła fabularnego. Za mało dowiadujemy się o miasteczku i jego mieszkańcach. Rozmowy są zwykle krótkie i niewiele wnoszą, do tego w centrum Trüberbrook możemy wejść tylko do jednego budynku. Dopiero koncert wlał trochę życia w tę pustawą, acz urokliwą mieścinę 😉 Szkoda, miejsce akcji miało olbrzymi potencjał, którego autorzy nie potrafili wykorzystać.