Jak & Daxter: Zaginiona Granica - recenzja

Jak & Daxter: Zaginiona Granica - recenzja

Jak & Daxter: Zaginiona Granica - recenzja
marcindmjqtx
29.12.2009 08:51, aktualizacja: 30.12.2015 14:05

GRA Na pewno nie tylko ja czekam na pełnoprawną kontynuację przygód Jaka i Daxtera. Jeśli liczycie, że Zaginiona Granica spełni te nadzieje, to już na samym początku muszę was rozczarować. Po pierwsze, deweloperem nie są ojcowie serii - studio Naughty Dog. Do pracy znów zaprzęgnięto High Impact Games - ludzi, którzy mają na koncie spin-offy przygód innego bohaterskiego duo, czyli Ratcheta i Clanka. Po drugie, Zaginiona Granica ukazała się jedynie na PS2 oraz PSP (tę wersję recenzuję). Wygląda więc na to, że Sony chciało sięgnąć do portfeli graczy za pomocą znanego i lubianego tytułu, ale jednocześnie zrobić to możliwie małym nakładem sił. Ciekawi was, co z tego wyszło? ROZGRYWKA Fabuła jest mocno standardowa i przewidywalna. Jak, Daxter i Keira szukając źródła Eko docierają na skraj świata, gdzie padają ofiarami podniebnych piratów i poznają władcę potężnego miasta - Aeropy. To właśnie te frakcje będą przewijały się w trakcie przygody. Historia nie powala, bo choć pojawi się kilka ciekawszych momentów i zwrotów akcji, to należą one do tych mało zaskakujących i trudno tu mówić o jakimś motywowaniu gracza do pozostania przy konsoli. Oczywiście nie mogło zabraknąć również grzebania w przeszłości Jaka, który bardzo chciałby wymierzyć sprawiedliwość ludziom, odpowiedzialnym za jego obecny stan. W Zaginionej Granicy będzie miał okazję ich poznać. Jeśli chodzi o rozgrywkę, to żadnej rewolucji nie ma co szukać. Gra kontynuuje styl poprzedniczek i ani myśli wrócić do korzeni, czyli prawie czystej krwi platformówki.  Stosunek elementów platformowych do strzelanin jest mniej więcej równy, więc każdy znajdzie tu coś dla siebie. Nawet ci, którzy chcieliby zobaczyć w akcji zmutowanego Daxtera (choć jego plansze nie powalają skomplikowaniem...).

Jeśli graliście w którąś z poprzednich części, to poczujecie się tu jak w domu, ale High Impact przygotowało kilka urozmaiceń. Ważną częścią gry są tu podniebne pojedynki, w czasie których będziemy mieli do dyspozycji sporo różnych typów broni, kilka akrobacji, a nawet Daxtera gotowego wybebeszyć wrogie statki powietrzne od wewnątrz (bardzo przyjemne minigierki) - widok futrzaka w goglach na pewno was rozweseli. Wraz z rozwojem historii będziemy zdobywali nowe modele samolotów oraz części i mody, którymi można je ulepszyć. Kupno wszystkiego będzie sporo kosztowało, ale spokojnie można dać sobie radę bez zagłębiania się w bebechy samolotu. Lata się bardzo przyjemnie, choć niektóre fragmenty są nieco za długie. Przeciwnicy latają po ustalonych trasach, więc szybko wkrada się monotonia. Również Jak ma sporo możliwości rozwoju. W trakcie gry znajdujemy bożki Prekursorów, które reagują na obecność naszego bohatera obdarowując go rozmaitymi mocami. Część z nich konieczna jest do rozwiązywania zagadek, a kilka przydaje się również w walkach z mocniejszymi przeciwnikami, albo po prostu z większymi oddziałami zwykłego mięsa armatniego. Za różnokolorowe Eko możemy także dokupić masę ulepszeń takich, jak dodatkowe zdrowie, większe obrażenia poszczególnych rodzajów broni, czy ataku pięścią itp. Warto pamiętać o regularnym odwiedzaniu Keiry - znacznie ułatwia to sprawę w późniejszych poziomach. Arsenał jest standardowy i korzystamy po prostu z odpowiedników strzelb, karabinów czy granatników, doczepianych do bojowej laski głównego bohatera. Szkoda, że wrogowie nie są ani ciekawi (denerwuje zwłaszcza monotonia walk z bossami), ani zbyt zróżnicowani czy sprytni. Najczęściej prawdziwym przeciwnikiem gracza jest fatalna kamera, którą nie zawsze możemy kontrolować, a gdy walczymy z kilkoma wrogami naraz, to większość ciosów jest zadawana "na czuja", bo cel znajduje się poza ekranem. Nie pomaga ona również w trakcie fragmentów platformowych i na pewno co najmniej kilka razy puścicie pod nosem soczystą wiązankę, gdy skok Jaka chybi celu.

W grze znajdziecie kilka miejsc, po których można się poszwendać i poszukać kul Prekursorów czy misji pobocznych. Ta pierwsza czynność jest wyjątkowo irytująca. Przez chwilę widzimy upragniony artefakt, a później mamy określoną ilość czasu, by do niego dotrzeć. Pomysł fajny, ale gdy każdy zakręt czy drzwi w mieście wyglądają tak samo, to naprawdę trudno zdążyć przed skończeniem się czasu. Limity są zdecydowanie zbyt małe. Mimo wszystko nie mamy tu do czynienia z próbą stworzenia otwartego świata. Misje są liniowe, napakowane akcją i zagadkami. Nie można się w nich zgubić, ale nie trafiamy również na nudne dłużyzny (przynajmniej poza pojedynkami z bossami...). Widać, że akcja została skondensowana tak, by dopasować grę do konsolki przenośnej. OPRAWA Grafika nie powoduje opadu szczęki, ale nic też specjalnie nie kłuje w oczy. Plansze, choć nie powalają skomplikowaniem, są wystarczająco zróżnicowane i lecąc na kolejną misję nie czujemy zniechęcenia otoczeniem. Jeśli sukcesem PSP jest oprawa, która przywodzi na myśl PS2, to Zaginiona Granica go osiąga. Zdecydowanie najładniej wyglądają wstawki filmowe, które pchają do przodu fabułę. Daxter jeszcze chyba nigdy nie wyglądał tak... futrzasto.

Skoro już jesteśmy przy Daxterze to czas powiedzieć kilka zdań o lokalizacji gry. Jak zapewne wiecie, Zaginiona Granica jest częścią akcji Lokalizacje 2.0 polskiego oddziału firmy Sony. W rolę futrzaka wcielił się Cezary Pazura. Aktor niewątpliwie dodaje postaci uroku i prawie bezboleśnie wchodzi w jej skórę, ale chyba jestem za bardzo przywiązany do oryginału. Słysząc Daxtera mówiącego po polsku ciągle zastanawiałem się, jak jego kolejne dowcipy brzmiałyby w oryginale (można to sprawdzić, na UMD znalazły się również inne wersje językowe). Cezaremu Pazurze brakuje jeszcze ociupinki szaleństwa i pozytywnego postrzelenia w głosie, by idealnie oddać znanego nam od dawna żartownisia. Ale i tak nie wyobrażam sobie w tej roli nikogo innego.

WERDYKT Na pierwszy rzut oka z Zaginioną Granicą wszystko jest w porządku, ale po kilku godzinach zauważamy, że nawet pomimo odkrywania nowych mocy, samolotów i ulepszeń kolejne misje sprowadzają się w zasadzie do tego samego. Nie pomaga tu głupota i małe zróżnicowanie przeciwników, a frajda z ich zabijania jest kaleczona przez fakt, że każda większa bójka kończy się nawalaniem przycisku na ślepo (piącha sprawdza się lepiej, niż broń palna) i latania dookoła ekranu, licząc na to, że kamera za nami nadąży, co niestety zdarza się jej rzadko.

Jeśli stęskniliście się za Jakiem i Daxterem to powinniście sięgnąć po tę grę, jednak nie liczcie na jakiekolwiek zaskoczenie. High Impact nie wysiliło się i wykorzystało po prostu gotową formułę zbytnio przy niej nie grzebiąc. Z jednej strony, jako fan serii czuję się  lekko rozczarowany, bo naprawdę chciałbym zobaczyć jej triumfalny powrót. Na razie jednak się na niego nie zanosi, więc musiałem zadowolić się kilkoma wieczorami z Zaginioną Granicą. Czasu nie żałuję, ale też nie mam zbytniej ochoty wracać do tej produkcji.

Maciej Kowalik

Jak & Daxter The Lost Frontier (PSP)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 12 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)