To ile w końcu jest gry w grach wideo?
Nie spodziewałem się, że wideofelietonem "O grach, które przestały być grami" rozpętam burzę. Nie spodziewałem się, że zostanie on tak opacznie zrozumiany. Skoro temat nadal wzbudza emocje, pozwólcie że zabiorę głos jeszcze raz, precyzując kilka niejasności.
08.04.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:45
Zbieranie ciosów Wiele plemion indiańskich, takich jak Czejeni i Arapaho, przez długi czas toczyło między sobą wojny, w których praktycznie nie było ofiar. Walka polegała na zebraniu możliwie dużej liczby „ciosów"; biorącym w niej udział wojownikom naliczano punkt za uderzenie przeciwnika. Dopiero przybycie białego człowieka, istoty brutalnej, dysponującej zabójczą bronią, sprawiło że bitwy przeobraziły się w dziką masakrę.
Dlaczego o tym piszę? Ponieważ mam wrażenie, że podobna sytuacja ma miejsce na łamach Polygamii. Niezobowiązująca wymiana poglądów zmieniła się, głównie za pośrednictwem komentarzy, w furiacką walkę, w której wszystkie chwyty są dozwolone. Na początku chciałbym więc odpowiedzieć najbardziej zajadłym krytykom, uderzającym nie tyle w zaprezentowaną opinię, co po prostu we mnie.
Jasne, felieton mógł się Wam nie podobać ze względu na formę. Błądzi po zbyt wielu wątkach? Jest kiepsko napisany? Zilustrowany niefortunnymi przykładami? Skoro tak mówicie, pewnie macie rację - nie mnie to oceniać, nie potrafię spojrzeć na niego z dystansu. Krytykę formy przyjmuję bez popitki. Inaczej sprawy się mają, jeśli chodzi o treść. W pewnym sensie pochlebia mi, że traktujecie ją z taką powagą; gotowi jesteście rzucać obelgami, byle tylko wyrazić sprzeciw. Dobrze byłoby jednak gdybyście zauważyli, że moje zdanie nie zmieni rynkowych trendów, nie wpłynie na Wasze doświadczenia związane z "gamingiem", nie zostanie wyryte w kamieniu jako jedyna, objawiona prawda. Możecie więc wyluzować; żadna gra nie jest warta strzelania tak epickich fochów. Mam nadzieję, że będziecie mieć to na uwadze.
Fabuła do kasacji? W Waszych komentarzach, a także w tekstach polemicznych opublikowanych na Poly, najczęściej zarzucano mi dwie rzeczy. Po pierwsze: rzekomo uważam, że gry z ośmiobitowców są lepsze niż współczesne produkcje. Po drugie: podobno twierdzę, że fabuła w grach powinna być jak najprostsza. Zacznijmy od zarzutu numer dwa, który postawił nawet Paweł Płaza, choć dokładnie zacytował moją wypowiedź:
"[w Lost Planet podoba mi się] nastawienie przede wszystkim na hardkorową akcję, z długimi filmikami - ale tylko tam, gdzie powinny być, czyli MIĘDZY levelami".
W tym właśnie sęk: w rozgraniczeniu opowieści od rozgrywki. Fabuła, jak na mój gust, może być nawet rozbudowana do nieprzyzwoitości (i właśnie taka jest w Lost Planet), pod warunkiem że nie miesza się z tym, co najważniejsze, czyli z grą. Jeżeli w produkcji zręcznościowej (bo o takich, zwróćcie uwagę, mówimy - nie o RPG, nie o przygodówkach) co pięć minut akcja hamowana jest skryptowanym wydarzeniem w tle, możliwości działania gracza są niewyobrażalnie ograniczone, zaś gra - moim zdaniem - na tym traci. Z trzech powodów:
Po pierwsze: jeśli developer skupia się na wplataniu w grę skryptowanych scenek i innych elementów fabularnych, mniej czasu poświęca samym etapom. Dlatego produkcje takie jak Homefront trwają tylko cztery godziny. Choć powstają przez długie lata, więcej czasu poświęca się na tworzenie nieinteraktywnej iluzji, niż na projektowanie części interaktywnej. Zaprogramowanie scenki przerywnikowej, podczas której gracz nie traci kontroli nad postacią, wymaga ogromnych nakładów pracy. Wszędzie tam, gdzie możesz spojrzeć, musi się coś dziać - a przecież możesz spojrzeć gdzie zechcesz. Jeżeli akcja będzie rozgrywać się tylko na niewielkim wycinku "sceny", jeden niepożądany ruch zburzy całą iluzję przedstawionego świata. A tego przecież nie chcemy.
Po drugie: jeśli co pięć minut natykamy się na jakieś skryptowane akcje (np. drużyna automatycznie ustawia się przed drzwiami, dowódca objaśnia plan, ktoś otwiera drzwi, ktoś inny wrzuca granat), żywotność gry kończy się wraz z jej pierwszym ukończeniem. Te same wydarzenia przy drugim podejściu po prostu już nie są interesujące i hamują rozgrywkę. Co robi gracz? Zaczyna bawić się padem, skakać, strzelać do swoich, byle tylko przeczekać obowiązkowy przerywnik. W tej chwili iluzja pryska, przyjemność z gry spada, rośnie za to szansa, że płyta już na zawsze trafi na półkę. Z takiego tytułu nie wyciągniecie więcej zabawy niż z góry ustalone osiem godzin. Nie licząc multiplayera, ale nie o tym mowa.
Po trzecie: jeśli gra pełna jest nieinteraktywnych przerywników, lepiej żeby były dobre napisane. A w większości przypadków nie są. Red Dead Redemption, przez wielu uważany wręcz za antywestern, to w rzeczywistości western klasyczny do bólu, fabularnie odpowiadający tandecie sprzed "Poszukiwaczy"; pobrudzenie ubrań postaci nie nada całości powagi. Dialogi to farsa - gdyby tak kompletnie pozbawione subtelności, ciągnące się, traktujące o oczywistościach pogaduchy były obecne w filmie, trafiłby on prosto na DVD, do kosza z przecenami. Zastosujcie podobne kryteria wobec Heavy Rain, a okaże się że to niskobudżetowa, naiwna podróba Fincherowskiego "Siedem". I nieważne, czy przyznacie mi rację, czy nie - jeśli przerywniki byłyby oddzielone od rozgrywki, nadal moglibyście je sobie oglądać, ale ja mógłbym je pominąć.
Czego więc oczekuję? Choćby umieszczenia przerywników tam, gdzie ich miejsce, czyli między etapami. W ten sposób skróci się czas ich przygotowania (bo każdy kadr będzie przedstawiać tylko to, co twórcy chcą nam pokazać), zaś koderzy skupią się na projektowaniu właściwej gry. Produkcje wykorzystujące ten system zazwyczaj cechują się długimi etapami oraz gameplayem "wielokrotnego użytku". Spójrzcie choćby na takie gry, jak Jedi Outcast, Quake 4, Ninja Gaiden 2 czy Alan Wake. Ta ostatnia udowadnia zresztą, że fabuła przedstawiana w odrębnych przerywnikach nie musi być prosta i banalna.
Osiem bitów rulez? Wbrew temu, co wielu mi zarzucało, nie chcę cofnąć gier do czasu ośmiobitowców. No, przynajmniej nie wszystkich - takie tytuły jak Hard Cops są tworzone zbyt niskimi nakładami i jest ich zdecydowanie za mało. Nie jestem jednak zwolennikiem powtarzania dziesięciu etapów po tym, jak stracę ostatnią kontynuację. To, co podoba mi się w starych i dobrych grach, to uzależnianie wyniku rozgrywki wyłącznie od umiejętności gracza, a także... karanie go za niepowodzenia.
Spójrzmy na kilka współczesnych, szeroko pojętych zręcznościówek. Metro 2033 - w większości etapów gra przechodzi się sama. Red Dead Redemption - możliwość spowolnienia czasu w każdej chwili daje wręcz niedorzeczną przewagę nad przeciwnikami. Bad Company - śmierć cofa cię o kilkadziesiąt metrów. Prince of Persia - sami wiecie. Gry robią się coraz łatwiejsze, a możliwość ustawienia wyższego poziomu trudności nie czyni je bardziej wymagającymi, tylko najczęściej sprawia że przeciwnicy zaczynają oszukiwać. To nie jest dobry model rozgrywki.
Inne tytuły stawiają z kolei na wspomnianą przeze mnie "pracę". Chodzi głównie o mozolne przedzieranie się przez fale zatrzymujących cię w miejscu przeciwników; o ciułanie punktów, które można na coś tam przeznaczyć; o zdobywanie rang w multiplayerze; o grindowanie. To także nie jest element wyzwania - zazwyczaj tak skonstruowana rozgrywka nie sprawia absolutnie żadnych trudności, a jest tylko metodą sztucznego wydłużenia czasu gry. Nawet najbardziej zręczny gracz nie załatwi bossów w Dead Rising bez poświęcenia paru godzin na zdobycie nowych ruchów, umiejętności, czy dodatkowych pasków życia. W efekcie po zdobyciu kolejnych zdolności nie reagujemy jak w Jedi Outcast, na zasadzie "wow, coś nowego!", tylko wzdychamy z ulgą: "no, nareszcie!".
Ano właśnie - Jedi Outcast. Po co cofać się aż do ery ośmiobitowców, skoro świetne gry robiono jeszcze około osimiu-dziesięciu lat temu? Mówiąc, że chciałbym powrotu do dawnego modelu rozgrywki, nie mam na myśli Duck Hunt, a m. in. strzelanki na silniku Quake III. Sprawdźcie - wiele z nich trzyma się naprawdę świetnie.
Różne gusta Żeby nie przedłużać tego i tak przydługiego wywodu: wszystko rozbija się o gusta. Mnie odpowiadają "archaiczne" gry z epoki kamienia łupanego, to znaczy sprzed ośmiu lat; Wam najwyraźniej nie przeszkadza rozdęcie rozgrywki pod względem wizualno-fabularnym, za to kosztem jej spłycenia. Trudno nie zauważyć, że wygrywacie w tym sporze: to "Wasze" tytuły sprzedają się w milionach egzemplarzy, nie "moje". Ciekaw jestem jednak, co powiecie za dziesięć lat, gdy branża elektronicznej rozrywki rozwinie się w wyznaczonym przez Was kierunku. Jeśli zatęsknicie do tego, co było kiedyś, nie spodziewajcie się przychylnej reakcji ze strony ówczesnej gamingowej braci.
Michał Puczyński