Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeTekken 7 – recenzja. Nowy król gatunku

Turniej o tytuł Króla Żelaznej Pięści triumfalnie powrócił do domów graczy po niemal pięcioletniej przerwie pokazując, że cierpliwość popłaca.

Facebook Twitter Google Wykop

Gdy po ponad roku od premiery Tekkena 7 na automatach w Japonii nadal nie było wiadomo co z premierą na konsole, wykazałem się niespotykaną wcześniej u mnie cierpliwością. Nie pomagał fakt, że od wydania ostatniej dobrej bijatyki 3D na konsole minęło zdecydowanie za dużo czasu. Nie pomogło słabe podejście Capcomu, który ostatecznie zniechęcił mnie do Street Fightera po niecałych dwóch miesiącach grania w „piątkę”. Aż do zeszłego piątku byłem na bijatykowym odwyku.

Co tam, panie, u Mishimów?

Bandai Namco w swoich zapowiedziach mocno podkreślało, jak wiele będzie się działo w Tekkenie 7 pod względem fabularnym. Cóż, nie znam nikogo, kto by powiedział “gram w Tekkena dla historii”, ale większość graczy z grubsza orientuje się w kolejnych odcinkach Familiady z udziałem rodziny Mishimów i reszty świata. A jeśli należysz akurat do mniejszości, to nic straconego. Główną opowieść „siódemki” poznajemy w formie opowiadania reportera, którego żona i dziecko zginęły w wyniku konfliktu pomiędzy Mishima Zaibatsu prowadzonej przez Kazuyę, a G Corporation Jina. Bezimienny dziennikarz chce zebrać wszelkie możliwe “haki” i pogrążyć winnych śmierci rodziny, przy okazji tłumacząc nam, o co tak naprawdę w tym wszystkim chodzi.

Kolejne rozdziały to całkiem zgrabna przeplatanka statycznych obrazów z dubbingiem, prerenderowanych filmów, scenek na silniku gry i walk. Część z nich jest ciekawie urozmaicona, choć po jakimś czasie formuła “pokonaj X Jacków na jednym pasku energii” wydaje się nadmiernie eksploatowana. Muszę jednak przyznać, że taka narracja jest znacznie przystępniejsza niż tradycyjne przechodzenie trybu Arcade każdą postacią po kolei i sklejanie sobie “filmików na zakończenie” w spójną całość. Choć można się chwilowo pogubić kto, z kim i dlaczego, doskonale wiemy, że wszystko sprowadza się do wielkiej rodzinnej bójki Mishimów, a zakończenie nie daje złudzeń – ta seria zdecydowanie nie ma zamiaru się z nami żegnać.

Platformy: PS4, Xbox One, PC
Producent: Bandai Namco
Wydawca: Bandai Namco
Dystrybutor: Cenega
Data premiery: 02.06.2017
Wersja PL: brak
Testowaliśmy wersję na PS4. Grę dostaliśmy od dystrybutora. Zdjęcia pochodzą od redakcji.

Większość graczy z grubsza orientuje się w kolejnych odcinkach Familiady z udziałem rodziny Mishimów.

Z drugiej strony trybu Story mamy zaś epizody poszczególnych zawodników, które ograniczają się do opowiastki na statycznym tle, krótkiej scenki i jednej walki. Jest to doskonała opcja dla osób chcących zaliczyć grę na 100%, które nie mają zamiaru kończyć Arcade „naście” razy nieinteresującymi ich postaciami. Fani tych, dla których zabrakło miejsca w głównej fabule, mogą się czuć zawiedzeni. Mnie się jednak takie rozwiązanie podoba.

Droga samotnego wojownika

Miałem wielkie obawy, że Katsuhiro Harada, główny producent gry, pójdzie w ślady Capcomu i dostarczy półprodukt na wzór Street Fightera V. Na szczęście lata oczekiwania na “siódemkę” były na tyle pracowitym okresem w Bandai Namco, że dostaliśmy całkiem rozsądny wybór trybów offline. Arcade Mode to kilka walk, kilka krótkich scenek i zaczynają lecieć napisy końcowe. Przy odpowiednim tempie, można go przejść, gdy kolega wyjdzie na papierosa. Trening, czyli Practice, też nie odbiega w żaden sposób od “złotego rynkowego standardu” i znajduje się w nim dokładnie to, czego można oczekiwać, nic poza tym. Brak tu zbędnych udziwnień i można odnieść wrażenie, że tryby offline są dość ascetyczne, gdy do głosu dochodzi największy skarb singla – Treasure Battle.

Chylę czoła przed panem Haradą, bo nadal nie mogę wyjść z podziwu, w jaki sposób tak prosty koncept może dawać tak dużo czystej radości z gry. Otóż wybieramy postać i walczymy nią aż do przegranej, zupełnie jak w Arcade. Nic niezwykłego, ale diabeł tkwi w szczegółach. Za każdą wygraną walkę otrzymujemy jedną, dwie, lub trzy skrzynie. W każdej skrzyni zaś znajduje się element dekoracyjny lub pieniądze, za które kupujemy najróżniejsze rzeczy w grze. Im dalej przechodzimy bez “skuchy”, tym rzadsze i trudniej dostępne rzeczy znajdujemy w skrzyniach. Bajecznie prosta mechanika nagradzania gracza za minisukcesy przywodzi na myśl tzw. cookie clickery – czego byś nie zrobił, gra Ci powie że jest cudownie, wspaniale i świetnie sobie radzisz.

Kilka tysięcy elementów customizacji sprawia, że nietrudno o takie rezultaty

Do tego dochodzi fakt, że przeciwnicy nie są ubrani w standardowe zestawy kostiumów, tylko korzystają ze wszystkich dobrodziejstw niemałej garderoby. Nieraz łapałem się za głowę, bo nie miałem pojęcia, z jaką postacią tak naprawdę walczę. Żeby tego było mało, często walki odbywają się na specjalnych zasadach, wśród których warto wymienić chociażby podwójną prędkość, zwiększone obrażenia, walki specjalne z bossami z gry (gdzie standardowe combo diabelskiej formy Kazumi wespół z tygrysem zjada 50% energii) a także tzw. Heist Battle, w której stawką jest unikalny element ubioru przeznaczony tylko dla kierowanej przez nas postaci. W Treasure Battle bardzo łatwo się zatracić i nie dość, że ratuje to średni obraz dostępnych opcji offline, to jeszcze nadrabia na tyle, że singla można uznać za co najmniej udanego.

Mishimex, odzież na wagę

„Customizacja” (wybaczcie słownictwo) to element, na który położono bardzo duży nacisk i to widać od razu – łączna suma tak trywialnych rzeczy, jak motto pod paskiem energii, tło pod mottem, “tablica informacyjna” gracza i sam pasek energii, wynosi… 342 sztuki. A to dopiero początek. Trzynaście kategorii ubrań i dodatków, w tym wiele przeznaczonych specjalnie dla danej postaci, pomnożyć trzeba przez pulę zawodników… zakładam, że łączna liczba dostępnych rzeczy to ładne kilka tysięcy. Żeby zrozumieć, po co komu aż takie bogactwo, należy sobie przypomnieć o tym, skąd Tekken pochodzi. W Japonii duża część społeczeństwa spędza sporą część życia w niemal jednakowych uniformach – mundurkach szkolnych, garniturach, identycznej odzieży roboczej. W ich życiu to małe elementy osobiste – jak jedyna w swoim rodzaju zawieszka na telefon komórkowy – czy kłująca w oczy ostrym różem za duża spinka do włosów, stają się cechami charakterystycznymi wyróżniającymi z tłumu. Tak samo rzecz się ma w przypadku gier – wśród ludzi z salonu arcade będziesz albo “tym gościem, co nieźle gra Jinem” albo “tym gościem, co nieźle gra Jinem w fioletowych rozpuszczonych włosach, bazooką na plecach i bukietem ślubnym w lewej dłoni”. Możliwość bycia “tym jedynym” jest dla naszych skośnookich braci bardzo ważna.

Wśród ludzi z salonu arcade będziesz albo >> tym gościem, co nieźle gra Jinem << albo >> tym gościem, co nieźle gra Jinem w fioletowych rozpuszczonych włosach, bazooką na plecach i bukietem ślubnym w lewej dłoni <<. Możliwość bycia tym jedynym jest dla naszych skośnookich braci bardzo ważna.

Możliwość odtworzenia wszystkich filmików ze wszystkich części serii może spowodować ciężkie napady nostalgii

Dla nas, Europejczyków, takie bogactwo wyboru to raczej ciekawostka i tryb, w którym można zrobić najbardziej idiotycznie wyglądającą postać wszech czasów. Niemniej trudno zaprzeczyć temu, że zestaw składający się z prysznica nad głową, szarych slipów i złotych butów kowbojskich nie jest uroczy, a to akurat jedne z najmniej odjechanych dodatków.

Ponadto w grze znajduje się możliwość zakupu i obejrzenia filmików ze wszystkich części serii, w tym również takie egzotyki jak animacje z tekkenowej maszyny pachinko. Oglądając intro do “dwójki”, lekko zakręciła mi się łezka w oku.

Jesteśmy nowi, jesteśmy nijacy
Akuma świetnie zaadaptował się do Tekkena. Zakończenie walki jego Super Combo jest jak wisienka na torcie

Tekken 7 potrzebował świeżej krwi wśród zawodników. Jeśli nie policzymy kolejnej iteracji cyborga Jacka i odejmiemy diabelskie wcielenie Kazumi, to wyjdzie nam, że producent dostarczył aż 10 debiutantów. Niestety, ilość nie poszła w parze z jakością i część “świeżaków” jest zwyczajnie nijaka. Wrzucenie dwóch małych dziewczynek w osobach filipinki Josie i stworzonej chyba specjalnie pod cosplaye Lucky Chloe, podczas gdy w składzie pozostała Xiaoyu, nie jest najlepszym pomysłem na rozpalenie serc fanów. Hiszpanka Katarina i Saudyjczyk Shaheen to postacie wybitnie łatwe w opanowaniu i efektowne, natomiast zdecydowanie brakuje im tego “czegoś”, za co zwyczajnie można by je polubić. Humanoid Gigas to natomiast typowy przedstawiciel gatunku duży-silny-niezbyt szybki, więc ponownie robi się tłok pośród Kumy, Pandy i Jacka. Master Raven jest zaś kobiecą wersją Ravena (a nawet jego byłą szefową), wobec czego wszystko zostało po staremu, poza płcią. Claudio Serafino należy do organizacji magów zwalczających diabła… nie wnikajmy w szczegóły. Claudio wygląda jak prawdziwy asasyn, jego styl walki, w którym używa magicznych strzał, kompletnie nie przypadł mi jednak do gustu.

Największy powiew świeżości wprowadza Kazumi Mishima oraz Akuma. Ta pierwsza to żona Heihachiego i matka Kazuyi, która w walce poza Hachijo Karate posługuje się także wsparciem… tygrysa. Przy takiej pomocy dodatkowa umiejętność lewitacji to pikuś. Do tego posiada niegrywalną, diabelską formę, która potrafi spowodować rzucanie padem o ścianę – tylko później nie mówcie, że nie ostrzegałem! Akuma zaś przybył na gościnne występy ze Street Fightera i nie dość, że bardzo dobrze wpasował się w fabułę, to do tego jego lista ruchów pozostała praktycznie niezmieniona. Ba, na tę okazję wprowadzono nawet dla niego znany z SF pasek Super Combo. Ku mojemu zaskoczeniu, znakomicie to ze sobą współgra i osoby mniej obeznane w świecie bijatyk mogą nie poczuć żadnej różnicy pomiędzy kierowaniem nim a resztą bandy. Podobny zabieg zastosowano dla „zdwuwymiarowionej” Elizy – wampirzycy, która debiutowała w free-to-playowym Tekken Revolution na PS3.

Kazumi Mishima wspomaga się w walce swoim wiernym tygrysem

Brak Leia Wulonga (i jego zakładania kajdanek – kuzyn kolegi potwierdzi), to dla wielu fanów bolesna wiadomość i mam szczerą nadzieję, że powróci w jakimś dodatku.

Spośród starej gwardii zobaczymy oczywiście Mishimów, Kinga, Ninę, Paula, Yoshimitsu… wystarczy powiedzieć, że zdecydowana większość zawodników, którzy zdobyli sobie uznanie graczy, zaliczyła powrót. Z jednym wyjątkiem – brak Leia Wulonga (i jego zakładania kajdanek – kuzyn kolegi potwierdzi), to dla wielu fanów bolesna wiadomość i mam szczerą nadzieję, że powróci w jakimś dodatku.

Dawaj na ring, dawaj na ring...

Opinia Pawła Olszewskiego: Pierwszy Tekken na Unreal Engine jest zarazem kolejnym, który zupełnie nie robi wrażenia pod względem graficznym. Wygląda na to, że skończyły się już czasy, w których bijatyki zachwycały oprawą. Tekken 7 jest po prostu OK, problem w tym, że równie OK są sandboksowe gry akcji na Unrealu… A do tego często działają w 1080p na każdej konsoli, a nie tylko PS4 Pro. Dziwi mnie też ogromny problem z trybem online, bo dokładnie to samo działo się po premierze „szóstki”. Reszta to natomiast definicja dobrej zabawy. Jako bijatykowy casual z ambicjami mogę powiedzieć, że gra wciąga jak zwykle, a Rage Drive’y i Arty dodały systemowi dodatkowej pikanterii.

Dość tych wyliczanek, czas na to, co najważniejsze – walkę! Ta jest piekielnie szybka, zorientowana na atak i nieustanne parcie przed siebie. Niesamowitym atutem serii Tekken jest jej niezwykle intuicyjny system. Z miejsca odnajdują się w nim nawet najwięksi laicy, a jednocześnie zostawia on spore pole do popisu w temacie szlifowania swoich umiejętności. Nawet gdy gracz wciska losowe przyciski, rozgrywka jest efektowna i niejednokrotnie efektywna. W tej materii nic się nie zmieniło i tak samo jak lata temu, tak i dziś Tekken zostanie “domyślną bijatyką ludzi, którzy nie grają na co dzień” oraz “grą, która potrafi uratować mało interesującą nasiadówę u znajomego”. Jednocześnie jest to rzecz dla graczy przez duże „G”, gdzie przez długi czas system ten można rozpracowywać do pojedynczych klatek animacji. Oczywiście całość ewoluowała, a konkretnie wprowadzone zostały tzw. Rage Arty i Rage Drive’y.

Rage Arty wywracają do góry nogami cały tekkenowy świat.

Są to mechaniki, które do wykorzystania wymagają postaci w trybie Rage, czyli takiej, która ma poniżej 30% energii (wtedy postać emanuje czerwonym kolorem, a jej zwykłe ciosy są odrobinę silniejsze). Rage Drive to ulepszona wersja sztandarowych krótkich combosów danego zawodnika – w wypadku gdy pierwszy trafi, cała reszta również sięgnie celu. Jeśli zaś zostaną zablokowane, to atakujący gracz pozostanie z przewagą klatek, co oznacza, że przeciwnik nie będzie mógł bezkarnie skontrować ciosu. Rage Drive to zdecydowanie “zabawka” dla bardziej wprawnych miłośników okładania się po gębach i nie zdziwiłbym się, gdyby trofeum za wykonanie dziesięciu Drive’ów w grze było jednym z tych najrzadziej zdobywanych. Przy okazji trofeów – reszta jest banalnie łatwa. W pierwszym kilkugodzinnym posiedzeniu ustukałem ponad połowę.

Rage Arty wywracają do góry nogami cały tekkenowy świat. Są to odpowiedniki super combo ze Street Fightera – jeśli pierwszy cios “siądzie”, następuje efektowna i mordercza kombinacja uderzeń, która znacznie zmniejsza pasek energii przeciwnika i może w jednej chwili odmienić losy walki. Natomiast zablokowana zostawia wielki deficyt klatek i gracz zostaje otwarty na kontrę jak stacja benzynowa w święto. Ponadto wykonanie Rage Arta to nie kręcenie półkółek czy jakieś skomplikowane kombinacje klawiszy – zwykle są to dwa przyciski na krzyż, czasami z którymś kierunkiem. Jeszcze łatwiej jest, gdy zagranie to ustawimy sobie np. pod R1. To sprawia, że pokusa wykorzystania Rage’a na wykonanie Arta jest wielka, ale tak samo wielka jest loteria – “czy się uda”. W sieci już rozgorzały dyskusje zwolenników i przeciwników Rage Artów. Mnie dają one masę radochy, a do tego nie raz i nie dwa ratowały mi skórę.

Areny nie mają efektu "wow!" - tutaj przykład oklepanego schematu z helikopterem

Areny, na których toczą się pojedynki są wykonane z odpowiednią starannością, choć szczerze mówiąc żadna nie została pretendentem do moich ulubionych miejscówek. Zróżnicowanie pod kątem scenografii, tego czy są barierki czy nie, możliwości rozwalenia podłoża i zeskoczenia na niższy poziom są odpowiednio zbalansowane, ale nie mogłem się pozbyć wrażenia, że to wszystko już gdzieś było i brakuje efektu “wow!”.

Technicznie rzecz biorąc

Pod względem graficznym Tekken 7 ani nie zawodzi, ani nie zachwyca. Przesiadka na Unreal Engine 4 pozwoliła na to, by użytkownicy PC-ów w końcu mogli oficjalnie cieszyć się Turniejem O Tytuł Króla Żelaznej Pięści na swoich maszynach. Na obu konsolach gra trzyma stałe 60 klatek na sekundę, z wyjątkiem, uwaga, ekranów ładowania. To sytuacja, gdzie konwencja “arcade perfect” poszła za daleko, bo identyczne zachowanie pamiętam z mojej wizyty w Tokio. Byłem nieźle zdziwiony, że dział QA dopuścił tnące animacje do finalnej wersji. Na Xboxie One gra działa natywnie w 720p, przy czym dla zachowania stałych 60 klatek zdecydowano się na wycięcie niektórych efektów w post-processingu. Na PS4 sytuacja jest nieco bardziej skomplikowana. Zwykła “czwórka” na papierze wyciąga niezbyt zachwycające 864p, stając się powodem do śmieszkowania pecetowych kolegów. Na szczęście podczas gry nie jest to w ogóle zauważalne. Ba, gdybym nie przeczytał dokładnej analizy Digital Foundry, w życiu bym nie pomyślał, że to nawet nie 900p. Wersja na PS4 Pro to 1080p i nieco bardziej rozbudowane efekty wizualne, zaś najwięcej z gry wyciągną posiadacze potworów gamingowych z kartami graficznymi o wartości konsoli i gry. Do uzyskania pełnej prędkości na maksymalnych ustawieniach potrzebny jest co najmniej GTX 970. Jeśli chodzi o muzykę, to kawałki z menu głównego i ekranów opcji są OK – w walce tyle się dzieje, że i tak nie zwraca się na to uwagi. Można stwierdzić dobrą rzemieślniczą robotę, bez motywu wrzynającego się w mózg, jak Guile Theme z SF2 (i znowu sobie przypomniałem…).

Mam pewne obawy związane z oszukiwaniem pecetowych graczy. Nagranie kilku makr z najtrudniejszymi, a zarazem najbardziej skutecznymi combosami nie stanowi żadnego problemu i sądzę, że cheaterzy mogą w ten sposób psuć rozgrywkę online. Naturalnie daleko w rankingach nie zajdą, bo zostaną sprani na kwaśne jabłko przez weteranów serii, ale furtka do oszustw jest na PC otwarta.

Natrę Ci uszu, a do słuchu powiem kiedy indziej

Pod względem graficznym Tekken 7 ani nie zawodzi, ani nie zachwyca. Przesiadka na Unreal Engine 4 pozwoliła za to na wersję PC.

Na sam koniec zostawiłem sobie tryby sieciowe gry, w nadziei, że problemy z matchmakingiem zostaną do tego czasu rozwiązane. Niestety, o ile tuż przed premierą potyczki online działały idealnie, tak w jej dniu przestały działać w ogóle. W moim przypadku każda próba dołączenia do gracza lub walki kończy się komunikatem o rozłączeniu, nawet gdy to ja hostowałem i ludzie podłączali się do mnie się. Odpowiednie patche są już w drodze, ten na PS4 ma premierę dzisiaj. PC i Xbox One dostaną je po weekendzie, ale ja zdecydowanie jestem zwolennikiem działania gry w całości od początku do końca w dniu premiery, a nie po tygodniu. Niemniej udało mi się rozegrać kilkanaście pojedynków rankingowych i towarzyskich. Byłem pod wrażeniem tego, jak standardowe filtrowanie oponentów po dobrej jakości połączenia zdaje egzamin. Pamiętam zaledwie jedną, jedyną chwilę, gdy na sekundę-dwie gra złapała laga. W pozostałych przypadkach dawanie łupnia szło gładko i bez niespodzianek. Niestety, nic nie mogę powiedzieć o opcji turniejowej, bo zwyczajnie nie było mi dane jej sprawdzić.

Perfect? Great? KO?

Tekken 7 to absolutnie rewelacyjna bijatyka i nowy król gatunku. Dzięki wersji na PC jeszcze bardziej rozrusza się scena, która nawet przed premierą wydań domowych miała się już bardzo dobrze. Bandai Namco organizowało turnieje mistrzowskie nawet w miejscach, w których oficjalnie Tekken 7 w wersji arcade nigdy nie zagościł. Aż mi się przypomniały te wszystkie turnieje w wersje demo lub mistrzostwa Polski w dniu premiery. Mimo to, chętnych było sporo, a poziom wysoki. Dzięki Treasure Battle gra gwarantuje długie godziny wesołego klepania w singlu, zaś gdy tylko tryb sieciowy wróci do formy sprzed premiery, kable sieciowe ociekną miodem.

Nie jest to gra pozbawiona wad, kilka postaci czy aren wydaje się zupełnie zbędnych, a Rage Arty podzieliły weteranów. Pomijając jednak to wszystko, Tekken 7 to kawał wielkiej, soczystej mordobitki, która dostarcza ogromne pokłady radości. A o to przecież w tym wszystkim chodzi. Dla mnie to najlepsza część od czasu Tekken 5: Dark Resurrection i zdecydowanie jedna z gier, przy której spędzę w tym roku najwięcej czasu.

ZAGRAĆ?
WARTO
4.0
Maciej Czerniawski

8
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
2 Komentarze
6 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Lord Bart
Użytkownik

Tekken 7 to absolutnie rewelacyjna bijatyka i nowy król gatunku. (…) Dla mnie to najlepsza część od czasu Tekken 5: Dark Resurrection i zdecydowanie jedna z gier, przy której spędzę w tym roku najwięcej czasu.
4.0


Coś musi być na rzeczy 😕

shinek
Użytkownik

To że nie jest to gra dla każdego i nie TRZEBA 5/5 🙂 dla zwykłych śmiertelników 4, fanów bijatyk przekonywać nie trzeba 🙂

maxan
Gość
maxan

Na 5/5 to ona nie zasługuje nawet jak sie jest wielkim fanem bijatyk/ serii …słaba grafika nie dorównująca wersji arcade z automatów. Według mnie malo zawartości , problemy z grą po sieci. Moja ocena to 7/10.

shinek
Użytkownik

Tak tylko zapytam… grałeś w wersję arcade? 🙂 bo ja owszem, fakt że minęło ponad pół roku, ale gra wizualnie nie urywała i tak też jest na domowych platformach.

Maciej Kowalik
Gość
Maciej Kowalik

Na przykład problemy z grą po sieci?

Lord Bart
Użytkownik

Nie, spoko. Każdy ma prawo do oceny i tak dalej, po prostu przypomniały mi się czasy studiów i zaliczenia typu “bardzo dobrze rozwinął Pan temat, trafne przykłady, 3.5 stawiam” 😉

RealWaaagh
Użytkownik

Król gatunku ? Dla mnie wciąż nie jest nawet blisko do Virtua Fighter 5 Showdown. Zależy co kto lubi.

shinek
Użytkownik

Oczywiście, kwestia gustu, sam uwielbiam VF, ale Sega chyba zapomniała że ma takiego asa w rękawie i ani widu ani słychu szóstki.
Tekken ma zdecydowaną przewagę w postaci bardzo niskiego progu wejścia – każdy laik może dobrać się do pada i w parę sekund skumać co i jak, co czyni go znacznie lepszym party game.