Prey: Mooncrash – recenzja. Nowy makijaż, ta sama gra
Mooncrash bardzo przypomina... kubek z Preya.
Sukces podstawki polegał na tym, że choć kubki zdają się w świecie gry ledwie niewinnymi zbiornikami na herbatę, lepiej przed wrzuceniem do nich torebki kontrolnie obić im uszka kluczem francuskim. W jednej chwili naczynie może zamienić się w groźnego mimika, gotowego zabić w kilka sekund.
Platforma: PC, PS4, Xbox One
Producent: Arkane Studios
Dystrybutor: Bethesda Softworks
Data premiery: 11.06.2018
Wersja PL: tak
Grę do recenzji dostaliśmy od dystrybutora. Zdjęcia pochodzą od redakcji. Graliśmy na PC.
Mooncrash natomiast na pierwszy rzut oka wygląda na popierdółkę. „Fuj, kolejne losowo generowane coś na parę minut”, dało się słyszeć w sieci tuż po zapowiedzi. Sam nie byłem zbyt szczęśliwy, słysząc hasła roguelike i wielokrotne powtarzanie rozgrywki...
Podobnie jak wszyscy, chłonąc szczątkowe informacje od Bethesdy na temat nowego dodatku aż do zapowiedzi liczyłem na drugie Death of the Outsider. DLC może i mało odkrywcze, ale kosztujące o połowę mniej niż podstawka i unikające dłużyzn. Marzyłem o tym dlatego, że chociaż przygoda na Talosie 1 początkowo mocno mnie wciągnęła, przez ostatnie 5 godzin podstawki przeczołgałem się już niejako siłą rozpędu, poważnie zmęczony backtrackingiem i coraz częstszym pojawianiem się stanowiących niemałe wyzwanie splataczy czy technopatów. Podobnie więc jak wielu z was wydałem podczas konferencji Bethesdy jęk zawodu, dowiadując się, jaką formę wybrano. Szkoda, że temat potraktowano wtedy po macoszemu, bo przez zwykły brak informacji, o Mooncrashu napisano już wiele bzdur. Tymczasem, ten akurat „kubek” okazuje się kryć mimika... Zdemaskujmy go.Rzeczywiście, główny cel jakim jest ucieczka z bazy na księżycu da się zrealizować w jakieś 40 minut. Szybko okazuje się jednak, że jest on równie znaczący dla całości jak pojedynczy quest w podstawce. Naszym bohaterem jest porwany przez korporację Kasma jegomość, który został podłączony przy pomocy czegoś na wzór okularów VR do superkomputera, by wziąć udział właśnie w symulacji ucieczki z bazy. Postępy w symulacji popychają do przodu jego historię, opowiadaną w formie np. maili od rodziny. To ponownie połączenie szpiegostwa przemysłowego i ważnego w podstawce odróżniania prawdy od fikcji. Poznanie nawet intrygującej (acz średnio ciekawej) całości, wymaga odkrycia wszystkich sposobów na pryśnięcie z księżycowego piekła.Owe 40 minut to tak naprawdę czas mojego pierwszego pobytu w tej wirtualnej rzeczywistości. Przed wskoczeniem do niej wybieramy jedną z pięciu postaci, różniących się nieco statystykami i drzewkami zdolności. Okres ten wystarcza na odkrycie pierwszego z pięciu sposobów przejścia gry. Tego najprostszego, bo kolejne wymagają już dużo więcej wysiłku. Każdą z metod ucieczki należy przy tym traktować jak osobne zadanie, bo różnice nie sprowadzają się do tego, który przycisk myszy wciśniemy w końcówce. Księżycowa baza to naprawdę ogromna lokacja, stanowiąca mniej więcej połowę znanego z podstawki Talosa 1. Raz będziemy przykładowo biegać po stołówkach i pomieszczeniach medycznych, by zrobić zapasy na drogę w kontenerze przeznaczonym do wysłania w kosmos przez wyrzutnię masy, innym zaś będziemy próbowali doprowadzić do stanu używalności ukryty gdzieś w odległych laboratoriach teleport.
Z tego względu pomimo faktu, że zabawa zaczyna się za każdym razem w tym samym pomieszczeniu, trudno mówić tu o powtarzalności. Duże obawy wzbudziła wzmianka o losowości, ale ta dotyczy wyłącznie rozłożenia zasobów czy obecności niektórych wrogów. Absolutnie nie ma jednak powodów, by obawiać się o jakość samych lokacji. Świat ponownie został zaprojektowany tak pieczołowicie, jak Talos 1 z podstawki. Absolutnie żadnej losowości, zaskoczyć może nas wyłącznie pożar odcinający drogę do wybranych stref. Chociaż zdajemy sobie sprawę, że to kolejna bajeczka o kosmitach, świat sprawia wrażenie, jakby parę chwil przed naszym przybyciem rzeczywiście funkcjonowali w nim żywi ludzie.Chociaż Mooncrash czerpie z gatunku roguelike, w praktyce czujemy się tu bardzo podobnie, jak w bazującej na narracji podstawce. O nietypowej formule w trakcie samej rozgrywki łatwo zapomnieć. Sprzyja temu fakt, że piątka kontrolowanych przez nas po włożeniu cyfrowych gogli VR bohaterów nie ma własnej rozbudowanej historii, przez co zlewa się nam w jedną całość. Podobnie jak w podstawce, równie ważna jak scenariusz jest też opowieść o tym, co wydarzyło się na stacji, której poznanie wymaga ponownie prześledzenia miliarda maili i audiologów.
Na czym polegają różnice? Przede wszystkim na poziomie trudności. Podczas gry działamy cały czas pod presją napełniającego się paska zakłóceń. Te prowadzą po prostu do pojawiania się na naszej drodze coraz silniejszych stworów i jest ich 5 stopni. Po wydostaniu się z bazy jedną z postaci staje się ona chwilowo niedostępna, a my od razu możemy odpalić kolejną. Lista dostępnych bohaterów skraca się też po zgonie. Zagrożenie rośnie aż do momentu, gdy skończą nam się postaci lub sami dokonamy restartu w menu.Co prawda słabsi wrogowie wiążą się z mniejszą ilością zdobywanych punktów, ale pozwalają cieszyć się grą wszystkim, których bardziej od achievementów interesuje klasyczne poznawanie fabuły. Mam też jednak wrażenie, że domyślnie Mooncrash jest – nawet z maksymalnym zagrożeniem – nieco prostszy od podstawki. Ciekawie rozwiązano też ewentualne porażki. Po zgonie możemy wybrać kolejną postać i rozpocząć następne podejście niedaleko miejsca, gdzie polegliśmy. Jest nawet podróż do zwłok, która umożliwia szybkie kontynuowanie obranej drogi ucieczki. Na start od nowa skazani jesteśmy dopiero w momencie, gdy „zużyjemy” już wszystkich bohaterów.Choć to tylko DLC, nawet nie wiem, kiedy Mooncrash wyrwał mi z życiorysu 12 godzin, czyli prawie tyle co podstawka. Do wymaksowania wszystkiego natomiast jeszcze daleka droga... Samo odblokowanie wszystkich bohaterów i poznanie każdego dostępnego sposobu ucieczki to solidne 8 godzin, a w menu widnieje przecież jeszcze cała masa zadań dodatkowych. DLC zrobiono tak, by zadowoliło zarówno tych, którzy po prostu chcą przejść grę i łowców osiągnięć.Lista atrakcji pęka w szwach. Ucieczka każdą postacią bez restartowania symulacji, realizacja zadania metodą dedykowaną danemu bohaterowi, skanowanie przeciwników, kompletowanie kart dostępu, poznanie losów wszystkich członków załogi, uzbieranie projektów fabrykacyjnych czy wreszcie pokonanie gwiezdnego rekina... Widzicie, na tym ostatnim się jeszcze zatrzymajmy.Dodatek zbudowano oczywiście z dobrze znanych już klocków, co nie oznacza jednak braku nowości. Na liście broni melduje się choćby bardzo fajny sztylet czy granat strzelający zawsze niezawodną pianką poliuretanową. Są też opóźniacze licznika zagłady. Grono poczwar także zasila parę nowych paskud, jak choćby kokon wypluwający widmowe macki czy wspomniany już rekin. Taki tutejszy odpowiednik koszmaru. Paskudny i paskudnie silny, a jego ubicie to sztuka, za którą należy się nam achievement.
Tytuł okazał się więc dla mnie sporym zaskoczeniem. Gdy parę dni po konferencji Bethesdy dostałem na Slacku komunikat o treści „weź mi coś napisz o tym”, skarciłem siebie w myślach za wyrażony wtedy w środku nocy entuzjazm. No i wkopałeś się w jakieś RNG badziewie, pomyślałem wtedy. Po paru godzinach zabawy przy niższej grawitacji odczuwałem już tylko radość, że wkrótce będę mógł opowiedzieć wam, dlaczego robicie błąd, wrzucając grę do jednego worka z głupawymi trybami, polegającymi na odpieraniu kolejnych fal wrogów czy nieustannym przebijaniu się przez losujące się w nieskończoność korytarze.Takim właśnie mimikiem jest Mooncrash. To spore, zajmujące 8-15 godzin rozszerzenie, przy obecnych cenach gier w pełni warte tych 80 złotych. Wizyta w księżycowej bazie zaoferuje wam duży, szalenie interesujący świat pełen sekretów oraz nową formułę, która wprowadza nieco świeżości. Wzbogaca, ale wbrew pozorom nie zmienia jednak odbioru gry tak drastycznie, że nie mają tu czego szukać ci, którzy liczyli na drugiego Outsidera. Bo i on się gdzieś pod tą dość oryginalną otoczką kryje...
Uwaga: Dodatek wymaga posiadania pełnej wersji gry Prey.