Techland o procesie projektowania postaci i lokacji
[Zgodnie z obietnicą zaczynamy nasz cykl artykułów o tym, jak powstaje gra wideo. Na pierwszy ogień, tak jak chcieliście idzie tekst o procesie projektowania postaci i lokacji, czyli na czym tak naprawdę polega praca artystów koncepcyjnych i jakie stoją przed nimi zadania. Kolejny tekst za 2 tygodnie. Miłej lektury, zaś dla Techlandu wielkie podziękowania za ten materiał - P.G]
31.05.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:48
Jak się robi gry, na przykładzie Call of Juarez: Bound in Blood Część 1: Proces projektowania postaci i lokacji Zespół Przeczytaj naszą recenzję Call of Juarez: Bound in Blood Sprawdź, jak grę ocenili inni
Podczas produkcji Call of Juarez: Bound in Blood zespół rysowników stopniowo się powiększał, ale średnio było to około sześciu osób. Podobnie jak w przypadku każdego innego projektu, to dział "koncept artu" jako jeden z pierwszych zaczyna pracę nad grą. Podczas gdy testerzy cały czas grają w poprzedni projekt, a programiści poprawiają ostatnie bugi, my już myślimy o nowym tytule. Dostajemy wstępną wizje gry opisującą na czym będzie ona polegać, kim są główni bohaterowie i gdzie ma miejsce akcja. Na tym etapie nie ma jeszcze sfinalizowanej fabuły, ani sprecyzowanej strony wizualnej. Istnieją jedynie pomysły w głowach, a naszym zadaniem jest przelanie ich na papier i pokazanie całemu zespołowi, jak gra będzie wyglądać. Level designerzy tworząc później etapy wzorują się na naszej pracy, a graficy 3D pracujący nad postaciami i obiektami starają wymodelować to, co my narysowaliśmy.
przykładowe zabudowania zaproponowane przez koncept artystę do etapów w Meksyku
przykład wykorzystania tych pomysłów w grze
Nasze koncepty powstają na dwa sposoby. Pierwszy jest bardziej klasyczny - szkicowanie ołówkiem. Druga metoda to malowanie na komputerze z wykorzystaniem tabletu i Photoshopa. To, którym sposobem pracuje artysta jest uzależnione głównie od jego prywatnych upodobań, choć czasami narzuca mu się to z góry. Dodatkowo każdy z nas ma jakieś mocniejsze strony. Przykładowo osoba, która lepiej rysuje postacie niż krajobrazy, będzie głównie zajmowała się bohaterami i przeciwnikami.
przykładowe stanowisko pracy (na zdjęciu Wojtek)
Kanon, a oryginalność Zaczynając projektowanie postaci i lokacji do COJ:BiB musieliśmy przede wszystkim mieć pewność, że będą się one trzymały kanonu. Gracz kupując grę westernową ma już jakieś wyobrażenie dzikiego zachodu zbudowane np. na podstawie filmów i oczekuje, że w grze będzie coś podobnego. Przy "konceptowaniu" trzeba to wziąć pod uwagę i upewnić się, że każdy projekt jest czytelny dla przeciętnego odbiorcy. Człowiek grający w naszą grę powinien poczuć się jak w filmowej rzeczywistości. Z drugiej jednak strony musimy dać dużo od siebie. Nie chcemy, żeby nasza gra była tylko nudną kalką tego, co było do tej pory. Zawsze staramy się pokazać coś unikalnego, czego ludzie nigdy wcześniej nie widzieli. Postacie i miejsca nie mogą być generyczne. Naszym celem jest zaciekawić i zaskoczyć gracza. Dlatego właśnie rysując koncepty, cały czas myślimy o zachowaniu balansu pomiędzy kanonem, a oryginalnością. Po pierwsze chcemy dać uczucie klasycznego westernu, ale dodatkowo chcemy coś wnieść od siebie.
ubranie Raya - kowbojski kapelusz, płaszcz i buty od razu przywołują na myśl klasykę westernu ale dodanie zbroi odróżnia go od wszystkiego co było do tej pory
Postacie Ważnym aspektem projektowania postaci jest uchwycenie ich charakteru. Przeważnie jest tak, że gracz napotykając kogoś w świecie gry powinien mieć jakieś wyobrażenie o tej postaci. Powinien wyczuć czy jest to ktoś, kogo należy się obawiać, a jeśli tak, to jak dużym wyzwaniem będzie pokonanie takiego przeciwnika. Każdy wie, że w bajkach postać ubrana na ciemno to bohater negatywny. Podobnie jest w grach. Przykładowo boss pod koniec levelu jest parę razy większy od przeciwników napotkanych wcześniej, ponieważ jest najsilniejszy. To są bardzo czytelne zabiegi. Dobry artysta zna cały wachlarz mniej lub bardziej subtelnych sposobów, żeby nadać postaci jakąś konkretną cechę.
Koncept artystę projektującego postać do gry można porównać do grupy osób pracujących przy filmie. Człowieka zajmującego się castingiem, który znajduje odpowiedniego aktora, projektanta kostiumów oraz osobę od charakteryzacji. Alternatywnie można spojrzeć na ludzi z naszego działu jak na projektantów mody, którzy nie ograniczają się do pomysłu na samo ubranie, lecz mogą dowolnie zmieniać proporcje ciała i wygląd twarzy modela.
proces szukania odpowiedniego wizerunku dla jednego z bohaterów
Przeciętni przeciwnicy muszą wyglądać groźnie i fajnie, ale z drugiej strony powinni być bardziej pospolici, niż najważniejsze postaci z gry. To główni bohaterowie mają przyciągać najwięcej uwagi. Nie jest więc tajemnicą, że zwyczajne mięso armatnie, z którym się strzelasz przez większość gry, jest projektowane bardziej jako grupa z wieloma wspólnymi cechami.
propozycje meksykańskich bandytów
Lokacje Rysując propozycje etapów do gry kierujemy się podobnymi wytycznymi, co przy postaciach. Po pierwsze musi być oczywiste, że jest to dziki zachód. Tworzymy rzeczywistość, w której nie może zabraknąć klasycznych obrazów znanych z filmów, jak na przykład saloon czy preria. Robimy rozeznanie, gdzie mogłaby dziać się akcja i co te miejsca charakteryzuje. Badamy jak można zagospodarować przestrzeń oraz jakie ciekawe przedmioty porozstawiać na poszczególnych etapach.
przykładowy rysunek kopalni - pomysł na jeden z leveli
Koncept artysta pracujący nad lokacjami, oprócz tego, że cały czas myśli o stronie wizualnej projektu, musi też być świadom jak to co robi jest powiązane z grywalnością. Jako przykład weźmy rysunek drogi na odludziu, na środku której leży przewrócony wóz. Przede wszystkim opowiadamy tu jakieś wydarzenie. Widzimy, że wóz ma powbijane w siebie strzały, a historię napadnięcia osadników przez Indian możemy dopowiedzieć sobie sami. Tak oto prostym sposobem tworzymy bogatszą i bardziej wciągająca rzeczywistość świata gry. Nie możemy jednak zapomnieć o grywalnościowej funkcji tego wozu. Jako gracz przechodzący obok niego, możemy wpaść w zasadzkę i samemu znaleźć się pod ostrzałem. W takiej sytuacji chronimy się przed strzałami kryjąc się za wozem. Strzelamy wychylając się zza niego i traktujemy go jako tak zwany "chowacz". Z tego prostego przykładu widać, że projektant nie może myśleć tylko o tym czy rysowany obiekt fajnie wygląda, ale też jakie może mieć on funkcje w świecie gry.
projekt świątyni z elementami architektury
Myśląc o wyglądzie etapów jedną z ważniejszych rzeczy jest ich kolorystyka i oświetlenie. Nad tym aspektem pracujemy w późniejszym terminie, gdy podstawy leveli są już zbudowane i można je zobaczyć bezpośrednio w grze. Przystępując do pracy robi się zrzut ekranu jakiegoś reprezentatywnego miejsca i nanosi na nie swoje korekty. Chcemy w ten sposób osiągnąć dwa cele. Po pierwsze ma to wzmocnić klimat gry. Wszystko może dobrze wyglądać, ale przy nieciekawym oświetleniu efekt końcowy nie byłby wystarczająco sugestywny. Po drugie chcemy zachwycić gracza różnorodnością miejsc w grze, więc nawet jeśli dwa różne levele dzieją się w lokacjach o podobnym charakterze, to pokażemy je na przykład w innych porach dnia. Inaczej wygląda miasto nocą, a inaczej o poranku. Przy wszystkich tych zmianach cały czas należy pamiętać o tym, że gra ma swoją paletę kolorów i należy się zamknąć w jej ramach. Przykładowo do COJ:BiB jednym ze sposobów pokazania gorąca i suchego powietrza było podbicie kontrastów i odsycenie kolorów. Między innymi dzięki takim zabiegom gra zyskuje swój niepowtarzalny wygląd.
praca nad kolorystyką etapu
Kreacja kontra technologia Tworzenie strony wizualnej gier to walka wizji artystycznej z technologią. Zawsze trzeba brać pod uwagę, czy nasz pomysł przy obecnych możliwościach technologicznych jest wykonalny. Czasami zdarza się, że trzeba pójść na kompromis, albo coś przeprojektować, by dana rzecz mogła trafić do gry. Przy tworzeniu jednej z postaci było jednak trochę na odwrót. To strona technologiczna rozwinęła wstępny pomysł. Mieliśmy zaprojektowanego przeciwnika o imieniu Rattler, którego napotykamy w jednym z początkowych etapów gry. Jest on odrażającym typem, ze szramą biegnącą przez pół twarzy. Nie wchodząc w techniczne szczegóły, okazało się, że nie można ustawić jednocześnie dwóch gałek ocznych w prawidłowy sposób. Gdy jedno oko patrzyło na wprost, drugie uciekało w bok. Padł pomysł, by wykorzystać ten problem na naszą korzyść, więc finalnie ustawiliśmy oczy tak, żeby to uciekające było od strony szramy. Stworzyliśmy tym samym wrażenie, jakby odniesiona kiedyś przez Rattlera rana uszkodziła mu także narząd wzroku. Dzięki temu efekt końcowy brzydoty był jeszcze mocniejszy, niż gdyby wszystko poszło tak, jak to sobie początkowo planowaliśmy.
pierwsze spotkanie z Rattlerem
Poza koncepty Umiejętności naszych artystów wykorzystywane są nie tylko do projektowania. Przykładowo to Ubisoft zajmował się poligrafią konsolowych wersji gry, ale polska okładka wersji PC powstała w naszym dziale. Innym ciekawym projektem były ekrany pojawiające się w czasie wczytywania leveli. Dwie osoby stworzyły ponad 90 ilustracji, które z dodatkowym komentarzem wprowadzały gracza w historię gry i poszczególnych etapów.
jeden z wielu loading screenów
Na koniec Wszystkie potrzebne projekty postaci, obiektów i lokacji są finalne na długo przed terminem ukończenia produkcji gry. Wynika to z oczywistego faktu - osoby z innych działów muszą mieć czas na zaimplementowanie i stworzenie wszystkiego tego, co zostało wymyślone i narysowane. Dlatego też przez ostatnie miesiące produkcji COJ:BIB zajmowaliśmy się czymś zupełnie innym...
Waldek Kamiński
Lead Concept Artist
Techland