Sekcja fabularna: Wirtualni turyści

Strona głównaSekcja fabularna: Wirtualni turyści
01.07.2010 08:22
Sekcja fabularna: Wirtualni turyści
marcindmjqtx
marcindmjqtx
bEiZCKjV

Grałem sobie w najlepsze w Red Dead Redemption, gdy niespodziewanie dopadło mnie pewne spostrzeżenie. Uświadomiłem sobie, że czuję się jak turysta. Myśl ta pojawiła się, gdy siedziałem sobie w kinie w Armadillo i oglądałem film o doktorach-oszustach. Film zresztą zabawny i dość wiernie oddający nonszalancję, z jaką pod koniec XIX wieku medycyna podchodziła do narkotyków. Nie zmienia to faktu, że byłem turystą - przybyłem do nieznanego, egzotycznego miejsca i zażywałem rozrywki, poznając przy okazji ciekawostki o zwyczajach i warunkach życia tubylców.

Zrobiłem szybki rachunek sumienia - zdecydowanie nie był to pierwszy raz, gdy miałem takie odczucie. Od razu przypomniałem sobie pewną deszczową noc w Liberty City, którą spędziłem, wożąc się po mieście. Wróciłem z pracy zmęczony nad wszelkie pojęcie, odpaliłem konsolę i poczułem, że nie chce mi się grać. Siedzieliśmy więc - ja na kanapie, mój awatar rozparty na tylnym siedzeniu taksówki - i zwiedzaliśmy. Krople deszczu leniwie spływały po szybach samochodu, a rozmyte neony miasta robiły zupełnie niesamowite wrażenie. Gdy minęliśmy ozdobioną świecącą amerykańską flagą budkę rekrutacyjną, żywcem przeniesioną z Times Square, poczułem się, jakbym był w Nowym Jorku. Kazałem kierowcy zawieźć się do najbliższego klubu, obejrzałem całkiem niezły występ komika i wróciłem do domu, pooglądać telewizję.

Na marginesie warto wspomnieć, że podejście do medycyny w XIX wieku było, jak na dzisiejsze standardy, zupełnie szalone. Panacea sprzedawane na Dzikim Zachodzie przez obwoźnych szarlatanów nie zawsze różniły się od leków przepisywanych przez dyplomowanych doktorów na cywilizowanym Wschodzie i w Europie. W końcu mówimy o epoce, w której preferowanym lekarstwem na dziecięcy kaszel było laudanum, czyli roztwór opium w alkoholu. Zainteresowanych tematem zapraszam tutaj

Spędziłem wówczas sporo czasu przed konsolą. Czy grałem? W pewnym sensie tak. Przede wszystkim jednak - zwiedzałem.

Digital Travels Inc. Refleksję pobudziły RDR i GTA IV, ale jeśli spojrzymy na rynek, zobaczymy, że Rockstar nie ma monopolu na rynku wirtualnych biur turystycznych. Od razu przychodzą na myśl niesamowite pejzaże i dziwne kultury z Morrowinda, pełne tajemniczych odgłosów i malowniczych zakamarków lasy z Gothika 2 czy pieczołowicie odwzorowana renesansowa Wenecja z Assassin's Creed 2.

Wszystkie te gry, oprócz mniej lub bardziej porywającej rozgrywki i historii, oferują masę dodatkowej zabawy. Przyjemnie jest zapomnieć na chwilę o aktywnych questach i po prostu sobie pobiegać po pobiegać po okolicy, poskakać po dachach lub po prostu odłożyć na chwilę pada, otworzyć piwko, i pogapić się na zachód słońca nad malowniczą doliną.

Po premierze "Avatara" Jacek Dukaj napisał ciekawy felieton "Stworzenie świata jako gałąź sztuki". Warto go przeczytać, bo dobrze wpisuje się zarówno w temat wirtualnej turystyki, jak i popularną ostatnio dyskusję o grach i sztuce.

A przecież, oprócz krajobrazów, czeka na nas mnogość zajęć dodatkowych. Od tych zorganizowanych przez biuro podróży (przypomnijmy sobie wszystkie te zupełnie nieobowiązkowe zadania, opierające się jedynie na ciekawej rozgrywce), przez zajęcia fakultatywne (bilard, sabak, gry w kości i pokera, otwieranie zamków itp.) po drobne uciechy, które każdy aktywny turysta potrafi zorganizować sobie sam (kradzieże aut, ujeżdżanie mustangów, zbieranie ziół, trenowanie skoków - długo by wymieniać). Aż trudno te wszystkie atrakcje upchnąć w jednej wycieczce.

Obojętność widza Podziwiałem sobie panoramę Armadillo i nie mogłem odpędzić myśli, jak wiele w tym zwiedzaniu jest mnie, a jak mało Johna Marstona. Rzecz jasna, lubię mojego bohatera. Ba, bardzo interesuje mnie, czego jeszcze się o nim dowiem, jak rozwinie się jego znajomość z Bonnie MacFarlane - ciekawi mnie wiele związanych z nim spraw. Jest to jednak podszyta sporym dystansem ciekawość widza. Niespiesznie obserwuję rozwój historii i podoba mi się powolny sposób, w jaki prowadzona jest fabuła - mam dzięki temu więcej czasu na zwiedzanie.

W trakcie tych rozważań przy RDR przypomniał mi się mój ulubiony Heavy Rain i uderzyło mnie, jaka przepaść dzieli te dwie produkcje. Produkcja Quantic Dream to również w pewnym sensie film, ale na pewno podczas gry nie czułem się jak widz. Patrzyłem na wydarzenia oczami bohaterów i przejmowałem się ich problemami. Nie czekałem na kolejne zwroty akcji w filmie o nich, ale zastanawiałem się, jakie decyzje powinniśmy podjąć, by dalej przeżyć naszą historię.

W grach z dużym poziomem imersji stajesz się na chwilę postacią, przyjmujesz jej punkt widzenia i motywacje. Taki jest deal, dostajesz emocje w zamian za zrzeczenie się na chwilę swoje indywidualności. Współpracujesz z bohaterem. Natomiast w grach "turystycznych" jesteśmy jak pasożyty. Co chwilę odrywamy bohaterów od ich opowieści o zemście i pogoni za snami, by sobie pozwiedzać. Nie ma w tym nic zdrożnego, to część oferty biura podróży, które przygotowało grę.

Żywe światy a żywe historie Oferta jest podwójnie ciekawa: możesz pooglądać piękne krajobrazy i poczuć adrenalinę podczas dodatkowych atrakcji, a gdy poczujesz znużenie, zapraszają cię na projekcję filmu o głównym bohaterze. Fabuła w grach tego typu jest przecież w stu procentach kinowa - zaskakuje, bawi, wzrusza - ale jest nieinteraktywna. Idealny produkt dla turystów.

No dobrze, ale mamy przecież gry, które rozgrywają się w szerokich plenerach, korzystają ze sztafażu filmowego, a opowiadają historie, na których przebieg możemy wpłynąć. Weźmy chociaż kolejne odsłony Mass Effecta. Mamy tam wpływ na bohatera, kilka ważnych decyzji do podjęcia i filmowe dialogi. To prawda. Ale świat? Należy docenić pieczołowicie napisaną historię galaktyki i rozmach politycznego tła wydarzeń - nie zmienia to jednak faktu, że wszystko rozgrywa się w plastikowych, sterylnych scenografiach. Ten świat jest martwy. Nie można się w nim zgubić na długie godziny. Istnieje jedynie jako narzędzie do opowiedzenia historii, miejsce, w którym rozgrywają się questy. Gdy fabuła przetoczy się już przez lokację, miejsce znika nam z oczu lub pustoszeje, jak scena po przedstawieniu.

Długie podróże są zmorą większości gier z otwartym światem, nic więc dziwnego, że projektanci stają na głowach, by te podróże uprzyjemnić. Assassin's Creed władował w poruszanie się olbrzymią cześć budżetu - z taką płynnością ruchów bohatera bieganie po dachach to prawdziwa przyjemność. GTA IV z kolei postawiło na mnóstwo świetnych kawałków w samochodowym radio. W RDR na ważne zadania zwykle jedziemy w towarzystwie, więc drogę umilają nam dobrze napisane dialogi. Pomysłem na samotne podróże są natomiast częste i bardzo urozmaicone wydarzenia losowe.

Żeby uniknąć nieporozumień - podobały mi się zarówno Mass Effect, jak i Heavy Rain czy Red Dead Redemption. Zastanawiam się po prostu, czy to właśnie "turystyczne" aspekty nie przyczyniły się do komercyjnego sukcesu ostatnich produkcji Rockstara? Zarówno GTA IV, jak i RDR przypominają wczasy all inclusive, są jak podróż luksusowym transatlantykiem, na którego pokładzie oprócz trzech kasyn, lodowiska i basenu są również sale kinowe z naprawdę niezłym repertuarem. Nic dziwnego, że taka oferta dociera nie tylko do graczy - znam wiele osób (ba, sam się do nich zaliczam), które nie skończyły głównej linii fabularnej w GTA IV, a wciąż wracają do tej gry. Wiadomo po co - żeby sobie pozwiedzać albo po prostu pobawić się w wielkiej piaskownicy Liberty City.

Apetyt rośnie w miarę jedzenia Zawsze gdy gram w fajną grę i zachwycam się nowymi rozwiązaniami, zastanawiam się, co w danym gatunku zaserwują nam projektanci za kilka kolejnych lat. Wszystkie te niesamowite produkcje są bowiem coraz bliżej mojej nieistniejącej, wyśnionej, idealnej gry. Bo widzicie, bardzo chciałbym zagrać w tytuł ze światem otwartym jak w RDR, zaludnionym przez tłum wiarygodnych i ciekawych postaci na miarę HR. Świat, który mógłbym zwiedzać razem z bohaterem, nie odrywając go od jego historii, lecz pomagając mu ją przeżyć.

Wymagałoby to zapewne innego podejścia do projektowania fabuły. Załóżmy, że historia mogłaby się, w pewnych momentach, posuwać do przodu, nie czekając na bohatera. Można by wtedy utrzymać rockstarowe podejście i nie umieszczać wyborów w dialogach, lecz zaszyć je w kolejności zwiedzania. Jeśli wystarczająco szybko odwiedzimy przykładowe miasteczko Tombstone, zdążymy powstrzymać bandytów i zaprzyjaźnimy się z szeryfem. Jeśli jednak wcześniej pojedziemy na poszukiwanie złota, po powrocie zastaniemy miasteczko już pod rządami gangu - a szeryf będzie siedział w więzieniu lub leżał na lokalnym cmentarzu.

Nie mówimy tu rzecz jasna o idealnej symulacji świata, bo przecież równie niewykonalne, co niepraktyczne. Wystarczyłoby parę starannie przygotowanych sytuacji, w których (dosłownie rozumiana) ścieżka, którą podąży gracz, zmieni coś zauważalnego w głównej fabule. Co więcej, część nieliniowości można by podpiąć również pod te wszystkie zajęcia poboczne, którymi i tak zajmują się gracze-turyści. Jeśli ktoś już upolował te tysiące kojotów, na pewno doceni, gdy w którejś z kluczowych scen NPC podda się bez walki, czując respekt do sławnego myśliwego. A gdy ktoś jeździ konno jak szatan, ucieszy się, gdy w którymś z głównych questów - zamiast kolejnej strzelaniny - pojawi się, przygotowany specjalnie dla niego, szczególnie wymagający pościg.

Oczywiście to takie sobie gdybanie. Choć sądząc z tego, jak rozwijają się ostatnio gry, można mieć nadzieję, że w końcu ktoś dostarczy nam taką perełkę. Pomarzyć zawsze można.

Na razie pozostaje mi rola turysty. Jadę z Bonnie na obchód rancza i fatalnie pudłuję do królików, po czym - wciąż nieprzyzwyczajony do sterowania - pozwalam kojotom porwać wszystkie kury. "Nieźle radzisz sobie z bronią" mówi do mnie panna MacFarlane i czuję się, jakby ładna pani rezydent mówiła "Widzę, że polubił pan surfing. Nieźle panu idzie. Może zapisze się pan jeszcze na kurs nurkowania?".

Uśmiecham się pod nosem i idę zapolować na mustangi. W końcu jestem na wczasach.

Artur Ganszyniec

326851157716195370