Sekcja fabularna: eRPeGi złamią ci serce

Sekcja fabularna: eRPeGi złamią ci serce

Sekcja fabularna: eRPeGi złamią ci serce
marcindmjqtx
01.05.2010 09:23, aktualizacja: 15.01.2016 15:48

Każdy, kto gra w papierowe RPG prędzej czy później postanawia napisać swój własny system. Zwykle jest to fantasy, "takie jak Dungeons & Dragons, tylko lepsze” lub "zupełnie nie takie jak DnD” i zwykle autor siedzi nad nim kilka lat. Po czym dzieło ginie podczas formatu dysku, trafia na zabłąkaną na peryferiach sieci stronę internetową, którą omijają nawet boty lub ładnie wydrukowane i zbindowane kurzy się w szufladzie. Słowem - łamie autorowi serce. Jest to proces na tyle powszechny, że owe ukochane domowe systemy dorobiły się własnej nazwy gatunkowej: fantasy heartbreaker.

Gry wideo również mają swoje heartbreakery. Mówię rzecz jasna o cRPG.

Zwodniczy Graal Kto choć raz w życiu wpadł na pomysł na grę wideo, ręka w górę. Przez wrodzoną dyskrecję nie zapytam czy był to erpeg. Osobom, które nie mają na sumieniu pomysłu na cRPG gratuluję silnej woli, jednak przestrzegam, że najgorsze może dopiero nadejść.

No dobrze, teraz trochę poważniej. Pogadajcie kiedyś ze znajomymi o grach, pooglądajcie strony gier produkowanych przez grupki zapaleńców lub porozmawiajcie ze studentami informatyki robiącymi grę jako pracę zaliczeniową. Zauważycie, jak wielu początkujących projektantów/twórców gier na swój pierwszy projekt wybiera cRPG.

Wydaje się to dość zrozumiałe. Nowe zespoły nie mają zwykle nieograniczonej liczby programistów ani uzdolnionych grafików - mają natomiast pomysły. Najprościej więc wybrać gatunek, który potrafi przebaczyć słabszą grafikę, jeśli tylko nadrobi się to ciekawym światem, wciągającą historią i dowcipnymi dialogami. Brzmi logicznie.

Na rynku nie widać jednak jakoś zatrzęsienia erpegów. Uprawniona wydaje się teza, że większość rozpoczętych projektów mających coś wspólnego z cRPG (weźmy tu pod uwagę zarówno produkcje amatorskie, jak i profesjonalne) nigdy nie zostaje ukończonych.

Coś musi być na rzeczy.

Za krótka kołderka Zróbmy sekcję przeciętnego erpega (odkładając na razie na bok spory o definicję cRPG). Mamy bohatera, sztuk co najmniej jeden, który na pewnej liczbie lokacji może napotkać pewną liczbę NPC-ów, odbyć ileś tam dialogów, wykonać kilkadziesiąt questów, zabić przy tym multum potworów i zdobyć wystarczająco złota, i doświadczenia, by kupić sobie nowe przedmioty, i rozwinąć postać. Swoboda w poruszaniu się po świecie i nieliniowość historii wskazane. Spójrzmy prawdzie w oczy, tego jest prostu bardzo, bardzo dużo. Zrobienie tego wszystkiego wymaga zaangażowania sporej grupy osób.

Można rzecz jasna przyciąć tu i ówdzie, ale żeby zachować minimum fajności, poniżej pewnych standardów zejść nie można. Jeśli obiecuje się grę RPG trzeba mieć w zanadrzu albo bardzo wciągający i wyróżniający się świat, albo równie wciągającą historię.

Bezpiecznie jest zakładać, że jeden przemyślany dialog z rozbudowanym drzewkiem wyborów, dobrze zarysowanym charakterem rozmówców, redakcją tekstu i pierwszymi testami to jeden dzień pracy dla jednej osoby.

Jeśli atutem jest świat, wiadomo że potrzeba będzie dużego nakładu środków graficznych. Gra będzie musiała pochwalić się co najmniej kilkoma lokacjami i to znacznie różniącymi się klimatem. Każdy obszar świata wymaga co najmniej jednego unikalnego potwora, grupki specyficznie wyglądających NPC-ów, oddzielnie przygotowywanych dekoracji i tak dalej. Gdy zestawi się listę rzeczy do zrobienia z dostępnymi zasobami zaczynają się schody.

Trochę trudniej oszacować ryzyko kryjące się w warstwie fabularnej. Weźmy sobie więc na tapetę hipotetycznego erpega, w którym na gracza czeka pięćdziesiąt questów. Załóżmy, że dialogi mają być atutem tej produkcji. Jeden quest to minimum trzy rozmowy: rozpoczynająca ("Przynieś mi trzy szczurze ogony”), podsumowująca ("Dziękuję za te piękne ogony”) i jakaś zaślepka na czas zadania ("Pamiętasz, że obiecałeś przynieść mi ogony szczurów, prawda?”). Daje to minimum sto pięćdziesiąt scen dialogowych na grę. Dodajmy jeszcze czas na napisanie dialogów z członkami drużyny, wariantów scen wynikających z nieliniowości, okrzyków bojowych, jednolinijkowych odzywek postaci tła i dialogów niezwiązanych bezpośrednio z questami. No i jeszcze co najmniej połowę tego na tłumaczenie, jeśli robimy grę w jakimś egzotycznym języku.

Dużo tego.

Czas to pieniądz Tym, co ukręca głowę większości produkcji nie jest jednak ogrom pracy - przynajmniej nie bezpośrednio. Produkcja przeciętnej gry cRPG po prostu za długo trwa.

Realia są takie, że o dużej komercyjnej produkcji trudno myśleć w kategoriach zespołu poniżej pięćdziesięciu osób i horyzontu czasowego poniżej dwóch lat. Mówimy tu o gołym minimum. Rzeczywiste zespoły i czasy produkcji są zwykle większe.

Produkcje garażowe można załatwić mniejszymi zespołami, jednak nawet w wersji minimum projekt będzie wymagał pełnego zaangażowania przez ponad rok (lub grubo ponad rok).

Czas kosztuje. Łatwo policzyć, że w projektach komercyjnych utrzymanie zespołu stanowi najistotniejszy element kosztów - przez co każda obsuwa i wydłużenie produkcji może fatalnie nadwyrężyć budżet. W projektach hobbystycznych na pierwszy plan wysuwają się kwestie motywacji - można się spiąć i posiedzieć nad czymś z kolegami przez miesiąc, dwa, może trzy. Niewiele zespołów jest w stanie przetrwać rok dość intensywnej i zwykle darmowej pracy po godzinach.

Obraz całości Gra to system naczyń połączonych. Trudność walk i ilość przeciwników bezpośrednio przekładają się na czas przejścia gry. To, jak rozwiązana jest mapa, znacząco wpływa na sposób, w jaki opisuje się zadania w dzienniku i ile informacji można podać w dialogach. Przykłady można mnożyć, ważny jest jednak morał: im więcej mechanizmów składa się na grę, tym trudniej podczas produkcji objąć wzrokiem całość.

Łatwo w tej masie szczegółów zgubić cel. W wirze codziennej pracy zwykle zaczyna się od tego, co w danym momencie zrobić najłatwiej. A nie zawsze są to rzeczy położone na optymalnej ścieżce prowadzącej do gotowego produktu. W efekcie, w dużych, długotrwałych produkcjach sporo fragmentów gry powstaje w sposób nie do końca kontrolowany.

Dochodzimy tu do przypadłości, na którą cierpi pewna część gier (nie tyko zresztą erpegów), które dotrwały do szczęśliwego końca projektu. Są mdłe.

Nasycony rynek Spróbujmy wyodrębnić podstawowe schematy używane obecnie w cRPG: dzielny bohater ratuje świat fantasy przed złem (wariant: niejednoznaczny moralnie bohater ratuje mroczny świat fantasy przez zakamuflowanym wielkim złem), dzielny kosmonauta dokonuje wyboru między dwoma światopoglądami, wpływając na los wszechświata, dzielny bohater eksploruje świat w drodze do wielkiego bossa (wariant: eksplorowany świat przeżył wcześniej nuklearny holocaust). Coś jeszcze? Nie sądzę.

Każdy z tych schematów-nisz ma swoich silnych liderów, którzy potrafią z dość przewidywalnych klocków składać gry przyjemne w odbiorze i gromadzące wokół siebie społeczności fanów.

Nowe produkcje staja więc przed poważnym dylematem - albo pójść w któryś z ogranych schematów i bezpośrednią konkurencję z władcą niszy, albo przełamać schemat i wkroczyć na nieznane wody.

Damion Schubert na swojej rewelacyjnej stronie http://www.zenofdesign.com dzieli się ciekawym spostrzeżeniem. Mechanizmy w grach można podzielić na kilka grup:

  • Wypada mieć. Po prostu chcemy odhaczyć na pudełku i mieć z głowy. Większość mechanizmów wpada w tę kategorię.
  • Konkurencyjny. Chcemy to co ma lider rynku, z niewielkimi zmianami, ale bez żadnych ryzykownych pomysłów.
  • Alternatywa. Nic dużego, dwa, trzy mechanizmy, może niekoniecznie lepsze od rozwiązań konkurencji, ale wyraźnie od nich różne.
  • Innowacja. Super jest mieć feature, który zmiażdży konkurencję i zapewni wieczną miłość fanów. Nie ma szans wcisnąć w grę więcej niż jednej prawdziwej innowacji.

Pomysł, pomysł, pomysł Trudno umieścić w grze więcej niż jeden doskonały, innowacyjny i dobrze zrealizowany feature. Im mniejsza gra, tym łatwiej sprzedać ją właśnie na tym jednym pomyśle. cRPG są tu o tyle niewdzięcznym materiałem, że składają się zwykle z gazyliona mechanizmów. Jeśli nasza unikalna koncepcja będzie dotyczyła którejś z pobocznych funkcjonalności, prawie na pewno przemknie niezauważona. A wymyślić coś nowego w tak zrytualizowanym gatunku, jak komputerowe erpegi jest naprawdę trudno.

Na szczęście czasem wystarczy dokładnie określić najważniejszą cechę gry i konsekwentnie ją dostarczyć. W przypadku Borderlands kluczem było hasło Role Playing Shooter, Fable kusi olbrzymimi możliwościami w kształtowaniu bohatera, Bioware konsekwentnie dostarcza opowieści o wyborach między światopoglądami na tle ciekawych relacji w drużynie, Wiedźmin postawił na rozwidlenia w głównym wątku. Każda z tych metod zadziałała - wszystkie opierają się na przemyślanym rozłożeniu akcentów.

Potrzeba opowiadania

Jeśli naszym impulsem do produkcji erpega jest pomysł na historię lub świat, warto zauważyć, że rynek gier, które opowiadają historię przekracza granice gatunków. Heavy Rain to opowieść plus emocje, GTA IV to solidna historia plus otwarty świat, God of War ma świetne scenariusze wplecione między spektakularne masakry, Modern Warfare sprzedaje strzelaninę przy pomocy filmowej historii. Jest wiele możliwości sprzedania fabuły w projektach, które nie narzucają tak olbrzymiego balastu produkcyjnego, jak cRPG.

Najlepiej więc wybrać te dwa, trzy mechanizmy, które są w zasięgu zainteresowań i możliwości zespołu, i oprzeć na nich grę, nie narzucając sobie zawczasu ograniczeń co do gatunku. Jeśli okaże się, że trzeba będzie zrezygnować z części założeń odnośnie historii - nie szkodzi. Najlepsza fabuła kurząca się na dysku nie dorasta do pięt prostej historii, w którą ktoś rzeczywiście zagra.

Pewien mądry człowiek powiedział kiedyś: Shipment is a very important feature. Your product must have it. Tylko ukończony produkt ma sens.

Warto sobie to przez chwilę przemyśleć, zanim jednak ulegnie się pokusie i zacznie robić tego erpega.

Artur Ganszyniec

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)