Scott Millard. Pracował dla gigantów, ale wybrał małą firmę w Polsce [ROZMOWA]
Sega, Atari, Bandai Namco, Bethesda – to tylko niektóre z firm, które reprezentował Scott Millard, obecnie szef rodzimego Feardemic. Co sprawiło, że trafił do Polski? Postanowiliśmy wypytać o to branżowego weterana.
21.01.2022 | aktual.: 24.01.2022 17:10
Wiem, że dla wielu to nadal mało jasne, więc spróbujmy wyjaśnić: czym jest Feardemic i jaka jest zależność z Bloober Team?
Najprościej rzecz ujmując: Feardemic jest wydawcą gier z gatunku horroru. Naszym priorytetem jest rozlokowanie budżetu do przeróżnych projektów rozsianych po całym świecie. Kolejnym krokiem będzie zbudowanie pozycji Feardemic, jako samodzielnej marki, która będzie się cechować najwyższą jakością. Naszym głównym inwestorem był dotychczas Bloober Team, ale pozyskujemy kolejnych.
O jakiej perspektywie czasowej mówimy?
Jest to proces wymagający czasu. Część z tytułów, nad którymi pracujemy ukażą się na przełomie 2022 i 2023 roku. Więc zbudowanie odpowiedniego łańcucha wydawniczego zajmie nam około 3-4 lat.
Jak dużo osób zatrudniacie obecnie.
Sześcioro. I wiem, jak to brzmi: tylko sześć? Trzeba jednak pamiętać, że nie liczymy tu zespołów pracujących nad grami. Jesteśmy wydawnictwem i zajmujemy się m.in. lokalizacjami, testami QA i portami. Ale nawet do tego nie potrzebujmy zbyt wiele osób bo część rzeczy zlecamy na zewnątrz. Naszym priorytetem jest efektywny marketing. Mamy w portfolio sześć gier, w tym roku dojdą zapewne 2 lub 3.
Ile osób chcielibyście zatrudniać w dłuższej perspektywie?
To zależy od wielu czynników. Chcemy rosnąć w sposób odpowiedzialny i proporcjonalny do potrzeb. Jeżeli zdecydujemy się pewnego dnia na wydawanie tytułów "first party", będziemy potrzebowali znacznie więcej osób. Ale to przyszłość.
Skupianie się wyłącznie na jednym gatunku nie jest ryzykownym posunięciem?
Nie do końca. Horror jest przepastnym gatunkiem. To nie tylko rzeczy z dużą ilością krwi, przemocy i z wysoką intensywnością. Jakiś czas temu na ekrany kin trafiła animacja "Rodzina Addamsów" – to również swego rodzaju horror. Przeznaczony głównie dla dzieci, ale pierwiastek horroru jest tam obecny. Trzeba zatem na ten gatunek spojrzeć szerzej i my to robimy.
Inna sprawa, że w popkulturze horror przeżywa kolejną młodość.
I to jaką. Myśląc o horrorach, spoglądamy w kierunku kin, ale renesans trwa również wśród książek. Horror jest przodującym gatunkiem zarówno pod kątem popularności, jak i nagromadzenia premier. Kinowych, książkowych, serialowych.
Ale sam wielkim fanem horrorów nie jesteś?
O dziwo niespecjalnie. Już tłumaczę. Jestem w gamingu spory kawał czasu. Pracowałem dla Segi, którą później kupiła firma Infogrames, która później działała pod szyldem Atari, a które następnie trafiło pod skrzydła Namco Bandai. Potem zająłem się dystrybucją dla Bethesdy w Azji, a jeszcze później dla Turtle Beach. Z czasem zacząłem szukać mniejszej firmy, która z czasem może urosnąć do sporych rozmiarów. Pewnego dnia dosłownie wpadłem na Piotra Babieno (szef Bloober Team – red.), który zapytał mnie, co robię w Polsce. Odpowiedziałem, że szukam małej firmy gamingowej, a macie ich w kraju całe mnóstw. Piotr odpowiedział szybko: ja również taką posiadam.
I od razu się zgodziłeś?
Piotr wyjaśnił mi swoją filozofię horroru, wytłumaczył dla kogo i po co robią takie, a nie inne gry. Wszystko brzmiało intrygująco, porozmawiałem z różnymi osobami, zrobiłem swój własny research i temat całkowicie mnie pochłonął.
Porozmawiajmy o grach. Co zamierzacie wydać w 2022 roku?
Mamy obecnie dwa tytuły w przygotowaniu. Pierwszą jest następca Darq od studia Unfold Games. Ale zwiastun, opis i wszystko dotyczące gry, zapowiemy dopiero za jakiś czas. Do tego mamy Cosmic od studia King's Pleasures, które ogłosiliśmy jeszcze w ubiegłym roku.
Podtrzymujesz, że będziecie wydawać gry na wszystkie możliwe platformy?
Z jednej strony ekskluzywność jest kuszącym tematem. Z drugiej mieliśmy ciekawe doświadczeniem z udostępnieniem Darq za darmo w ramach Epic Games Store. Trzeba dodać, że to było na chwilę przed Halloween, czyli żniwami dla twórców horrorów. Stwierdziliśmy: nie będziemy obniżać ceny gry, bo i tak wszyscy pobiorą ją sobie za darmo. I ku naszemu zdziwieniu Darq zaliczyło największą sprzedaż na PlayStation i Xboksie w swojej historii. Dlatego wychodzę z założenia, że im większa ekspozycja gry, tym więcej ludzi ją kupi i poleci znajomym. To samo było z The Medium od Bloobera. Ci, którzy mieli grę w Game Passie, zarekomendowali ją pozostałym, a to przekłada się na sprzedaż.