Rozważania NaGórze: Zaginiona sztuka cyfrowej kartografii

Rozważania NaGórze: Zaginiona sztuka cyfrowej kartografii

Rozważania NaGórze: Zaginiona sztuka cyfrowej kartografii
Bartłomiej Nagórski
20.08.2016 09:38, aktualizacja: 01.10.2016 16:19

Ech panie, co to się porobiło, kiedyś to człowiek sam rysował mapy do gier, a teraz to się we wszystkich same robią. Nijak tej frajdy nie ma co onegdaj. Ale… czy na pewno?

Końcówka lat osiemdziesiątych, mam siedem lub osiem lat. Nie jestem jeszcze świadomy istnienia komputerów, słowo gra kojarzy mi się wyłącznie z grą planszową. Ot, taką jak “Eurobiznes” czy “Podróże Pana Kleksa” (ktoś to jeszcze pamięta?), w które gram czasem z kimś z rodziny. W piwnicy znajduję pismo o dziecięco brzmiącej nazwie, napisanej zaokrągloną czcionką: coś jak moje imię, gdyby ktoś miał kłopoty z wymową “r”. Na okładce tygrys wyskakuje z telewizora, co wygląda intrygująco, zaczynam je więc przeglądać. Pośrodku pełnego dziwnych cyfr i skomplikowanych słów magazynu znajduję mapkę tajemniczej wyspy. Składa się ona z kratek, przedstawiających różne połączone ze sobą miejsca i wygląda jak plansza do gry. Nie umiem jednak znaleźć w piśmie gdzie są zasady rozgrywki, nie mówiąc już o pionkach czy punktach, dlatego drepczę po schodach na górę, żeby zapytać mamę czy wie coś więcej na ten temat. I tak oto dowiedziałem się, że na świecie istnieje coś takiego jak gry komputerowe.

Starsi czytelnicy zapewne domyślili się już, że chodziło o “Bajtka”, a niektórzy może nawet - że był to numer 7/86 w którym znajdowała się mapa do Three Weeks in Paradise. Cóż, jest symptomatyczne dla tamtej epoki, że mój pierwszy kontakt z raczkującą elektroniczną rozrywką nastąpił poprzez opublikowaną w czasopiśmie mapę do gry komputerowej. Młodsi czytelnicy uśmiechną się za to z niedowierzaniem - jak można w tym wieku nie mieć kontaktu z grami? Nie mówiąc już o mapach do gier ukazujących się w papierowych magazynach, toż to jakieś dziwne opowieści. A jednak tak właśnie było. Wobec braku internetu i innych kanałów dystrybucji elektronicznej, gry kopiowało się od znajomych lub kupowało kopie na giełdach komputerowych, zaś mapy i solucje dostępne były tylko w specjalistycznych czasopismach komputerowych. Nie tylko u nas zresztą: w Wielkiej Brytanii, ojczyźnie Amstrada i Spectrum, również mapy i instrukcje przejścia gier można było znaleźć w stosownych pismach w rodzaju Crash! czy Your Sinclair.

Obraz

Niektóre z wspomnianych map to były małe dzieła sztuki, tworzone przez zawodowych grafików (np. Oliver Frey w brytyjskich magazynach, czy Zygmunt Zaradkiewicz w “Bajtku”), ale też niekiedy przez entuzjastycznych amatorów. W każdym razie nie sprowadzały się one jedynie do zlepienia razem zrzutów ekranów, ale były starannie narysowane lub namalowane, czasami w rzucie izometrycznym, dodatkowo jeszcze wzbogacone różnymi elementami graficznymi. Często zawierały wskazówki, podpowiedzi czy rozszerzone opisy, wkomponowane w całość. Stąd też z reguły środek magazynu zarezerwowany był właśnie na mapę, zajmującą całe dwie strony - taka nerdowska rozkładówka. Nawiasem mówiąc, w “Bajtku” nie raz i nie dwa zdarzyło się skopiować mapy z zachodu, w szczególności z angielskich magazynów: w pierwszym numerze (1/86) przedrukowano mapę do Tir Na Nog autorstwa Oliviera Frey z „Crasha” 14/85, w dodatku zamazując jego podpis i podziękowania, a 5-6/1986 przerysowano mapę do Farlight z “Your Sinclair” 1/86. Jest to słabe i smutno mi się trochę zrobiło po latach, ale też pamiętajmy że nie mieliśmy wtedy prawa autorskiego, a w audycji radiowej nadawano gry w postaci pisków i trzasków do nagrania na własną kasetę.

Osobom które grały w mniej popularne gry lub nie zdążyły kupić stosownego pisma, pozostawało robienie własnych map. Powstawały więc mapy i mapki, rysowane własnoręcznie na papierze w kratkę lub - w przypadku przyszłych inżynierów - na papierze milimetrowym. Tak rodziła się sztuka kartografii wirtualnych światów: w latach osiemdziesiątych i wczesnych dziewięćdziesiątych było to nieomal doświadczenie pokoleniowe. Nawet we wspomnieniach Rhianny Pratchett znajdziemy historię o tym że jako sześciolatka rysowała dla swojego ojca, pisarza Terry’ego Pratchetta, mapy do Mazogs, Knight’s Lore czy Head Over Heels. O popularności tego hobby świadczyć mogą nostalgiczne projekty w rodzaju Mapstalgii, gdzie ludzie z pamięci rysują mapy ukochanych gier po latach - i całkiem nieźle im to wychodzi.

Obraz

A jak to wygląda we współczesnych grach? Ha, wszystko się automapuje, markery i strzałki pokazują gdzie co jest i którędy tam dotrzeć, mapy tworzą się same i są dostępne na jedno skinienie palcem. Umarła nam sztuka wirtualnej kartografii, marazm i zatrata, znikąd nadziei.

Tylko, że nie do końca.

Jest bowiem trochę tak, jak w Asteriksie: jeszcze nie cała Galia została zdobyta przez rzymskiego okupanta. Ba, broni się więcej niż tylko jedna wioska! Są gry w których w ogóle nie ma mapy i jest to integralną częścią doświadczenia, na przykład Demon’s Souls czy Dark Souls. Oczywiście da się ją wyrysować (choć zakamarki obu światów są dość zawiłe), ścignąć z internetu czy otworzyć stosowny papierowy poradnik na właściwej stronie - tylko że wtedy nie różni się to wtedy wiele od doznań cyfrowej kartografii z lat osiemdziesiątych. Myślę, że nimb gry trudnej i nieprzystępnej oba Soulsy w jakimś stopniu zawdzięczają właśnie temu. W innych tytułach mapa jest dostępna wewnątrz świata gry, ale nie ustawia się automagicznie i nie podświetla gdzie iść. Ot, po prostu kawałek wirtualnego papieru z zaznaczonymi ważniejszymi punktami orientacyjnymi, na podstawie których to gracz musi domyśleć się gdzie się znajduje. Tę szkołę reprezentuje polski Kholat i - opcjonalnie - amerykański Firewatch. Ta druga gra wykorzystuje też mapę by oddać charakter głównego bohatera: w zależności od wyborów gracza, dodawane na niej notatki Henry’ego przyjmują różną treść. Z kolei seria Etrian Odyssey na Nintendo 3DS z nanoszenia detali, poprawek i wskazówek na mapkach zrobiła ważny element rozgrywki, który stał się jej wyróżnikiem w świecie japońskich erpegów.

Obraz

Jak widać, choć obecnie growa kartografia przestała być tak istotnym składnikiem budowania wirtualnych światów jak kiedyś, to jednak umiejętnie wykorzystana potrafi wzbogacić zabawę i podkręcić klimat (również przez dojmujące wrażenie zagubienia). A zatem: jeszcze mapa nie zginęła?

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (10)