Returnal. Ta gra nie ma litości dla nikogo [Recenzja]
Miejmy to za sobą. "Returnal" nie bierze jeńców. Od początku do końca. Zdawałem sobie sprawę z tego, że jest to gra trudna. Nie wiedziałem jednak, jak bardzo…
29.04.2021 14:00
Pierwsze godziny "Returnala" to rosyjska ruletka. Tylko do pustego bębenka sześciostrzałowca ktoś zamiast jednej napakował pięć kul. Tu nawet otwarcie skrzyni z bronią może Cię zabić. Pozornie dodające nam umiejętności stworzenie (pasożyt) ulepsza siłę strzału, ale będzie nas raniło przy każdej próbie skoku. A jeśli nie czujesz się na siłach, to cokolwiek robisz, nie przechodź przez żółte drzwi.
Returnal, czyli walcz, giń, powtórz
Selene, główna bohaterka, budzi się w rozbitym wraku własnego statku. Komunikacja padła, sprzęt nie nadaje się do niczego, w dodatku nie do końca wiadomo, gdzie jest. Stawia wszystko na jedną kartę: idzie zbadać sygnał dochodzący z pobliskiej lokacji.
Selene potrafi skakać, a jej skafander umożliwia krótkie i szybkie uniki. Do tego posiada prosty pistolet. Przechodzę przez wielkie wrota - jedne z wielu, które są przed nami. Tam czeka pierwszy wróg. Strzela kulistymi pociskami. Lecą dość wolno i można je przeskoczyć. Chwilę później stwora już nie ma. Szybko przetrząsam okolicę, badając przedziwną florę i faunę. Dowiaduję się, że jest kilka rodzajów minerałów: zielone leczą, żółte stanowią coś na kształt waluty. Przechodzę przez kolejne wrota. Stworów jest więcej. W dodatku niektóre latają. W panice strzelam na oślep. Selene pada po raz pierwszy.
Dosłownie sekundy później Selen budzi się w okolicy własnego wraku. A to dlatego – jeśli jeszcze nie wiecie – że nie tylko utknęła na obcej planecie, ale również w czasowej pętli. Nasza śmierć to dla niej powrót do punktu zero. Jak w "Dniu Świstaka" albo w "Palm Springs" (oba filmy polecam). Ale, żebyśmy mieli jakąś gamingową referencję, dorzućmy do wyliczanki "Deathloop" (czekam!).
Budząc się, tracimy oczywiście wszystko, co można było po drodze zebrać. Uprzedzając nieco fakty, pozostają z nami jedynie pojedyncze przedmioty, głównie te, które zdobędziemy po pokonaniu bossa.
Chwytam zatem za pistolet i wracam za pierwsze wrota. I tu studio Housemarque wprowadziło ciekawe urozmaicenie. Okazuje się, że lokacje generowane są losowo. Liczba ich wariantów jest skończona i z czasem będziecie poznawać je w sekundę. Z losowością wiąże się również zmienna liczba wrogów i ich moc. Dlatego zaleca się raczej spokojne tempo niż radosne wparowanie z framugą. To nie ten adres.
Returnal to roguelike AAA
Bo jeśli się jeszcze nie połapaliście, "Returnal" to tak naprawdę roguelike na sterydach AAA. Jeżeli zastanawialiście się kiedykolwiek jak wyglądałby "Hades", "Dead Cells", "Spelunky" czy "Darkest Dungeon" z gigantycznym budżetem, Sony ma dla was odpowiedź. Nie ma bowiem znaczenia, czy jesteśmy w trzecim, czy czwartym biomie (returnalowy odpowiednik światów), bo po śmierci i tak zaczniemy od początku. Z czasem będziemy pokonywać je coraz szybciej, ale o łatwej przeprawie możecie zapomnieć. Poziom trudności? Odkręcony na maksa i bez możliwości regulacji.
Mozolną i uzależniającą podróż urozmaicą pasożyty i przedmioty jednorazowego użytku. Te pierwsze to pająko-podobne stworki, które przyczepiają się do Selene na stałe. Ich obecność ma swoje wady i zalety. Jedne potrafią nas nieco spowolnić, ale w zamian dają większą odporność na wroga. Inne są bardziej bezlitosne i doładują nasze obrażenia, ale będą nas ranić przy próbie skoku. Trzeba z tymi małymi bestiami bardzo ostrożnie. Ale nie tylko z nimi.
W "Returnalu" nawet skrzynie potrafią być zdradliwe. Niektóre mają fioletową poświatę i są dla nas szkodliwe. Skrzynię otworzymy, ale nie dość, że lekko oberwiemy to, otrzymamy karę, którą zniesie np. zabicie 10 jednostek wroga.
Wspominałem o żółtych drzwiach. Z każdego obszaru można się wycofać lub przejść do następnego jeżeli zrobi się zbyt gorąco. Są natomiast takie, które zamykają nas i wyjdziemy dopiero po powaleniu wszystkich przeciwników. Powodzenia.
Returnal - nowa generacja w pełnej krasie
Selene znajdzie też całą masę różnych ulepszaczy jednorazowego użytku. Pasek życia się w "Returnalu" nie odnawia i możemy bohaterkę "uleczyć", zbierają zielone Sylfiony, ale nie możemy gromadzić ich na zapas. Pod ręką możemy mieć fiolkę. Jedną. Szanujcie ją bardzo. Przedmiotów jest więcej, początkowo można nieść tylko jeden z nich, ale z czasem sloty będą trzy. Warto dokładnie wczytywać się w ich opis. Niektóre, choć jest ich bardzo niewiele, zostaną z Selene na zawsze i otrzymają status "obiektu wbudowanego". O "szepczącym kokonie" czy "pulsującej masie" musicie dowiedzieć się więcej już samodzielnie.
Jeśli zastanawiacie się, gdzie w tym wszystkim miejsce na fabułę, uspokajam. Historia Selene, choć szczątkowa i ukryta w pozostawionych przez bohaterkę audiologach, intryguje. Co jakiś czas, przedzierając się przez kolejne wrota, bramy i inne rozdzielające jedną hordę wrogów od drugiej, trafimy do pozornej oazy spokoju. Do domu Selene. Wiecie, takiego z dachem, oknami i gankiem. W trakcie jego eksploracji kamera przeskoczy zza pleców wprost do skafandra. Ale tego, co w domu znajdziecie, zdradzać nie będę. Powiem tyle, że lokacja jest kluczowa dla zrozumienia historii. Zapomnijcie jednak o wytchnieniu. Odwiedzanie rzeczonego domu ma więcej z horroru niż rodzinnej sielanki.
Podoba mi się również design potworów. Odbijają się w nich echa Lovecrafta, kiedy indziej designem przypominają dzieła Beksińskiego.
Pozachwycam się natomiast oprawą. I muszę przyznać, że jest to nowa generacja w pełnej krasie. Dynamiczne światła, efekty cząsteczkowe i niemal pancerne 60 FPSów (lekkie spadki do 55). Trudno te widoki pokazać na obrazkach bo "Returnal" najlepiej wygląda w ruchu. Musicie mi wierzyć na słowo.
Do tego dźwięk. Bogowie. Nie pamiętam, kiedy ostatnio tak zachwycił mnie dźwięk w grze. Chyba przy okazji "Hellblade: Senua's Sacrifice". Tempest 3D AudioTech, czyli technologia, którą Sony wykorzystuje w PS5, robi tu piorunującą robotę. Momentami na ekranie dzieje się naprawdę mnóstwo rzeczy. Jesteśmy atakowani z ziemi i powietrza, stwory skrzeczą i ryczą, pociski przecinają powietrze, a i tak w jednym z takich starć nieomal się obróciłem, bo jedna z kreatur była za Selene. A dowiedziałem się tego, nie widząc, a słysząc kreaturę. Magia.
Rewelacyjnie sprawdza się też pad DualSense. Już na samym początku, gdy wyjdziemy po raz pierwszy ze statku zacznie padać deszcz. I każda kroplę poczujemy przez delikatne wibracje na padzie. Niby podobne zabiegi czułem podczas "Astro's Playroom", ale nadal robią wrażenie. Podobnie jak dwufazowe użycie triggerów. Lekkie użycie lewego przybliży nam celownik, a wciśnięcie do końca pozwoli użyć alternatywnego strzału.
Łyżka dziegciu z kosmosu
To, co jednak nie działa w "Returnalu" zbyt dobrze, to system progresji. Jak wspomniałem, kiedy umieramy w np. trzecim biomie, gra cofa nas do samego początku. Tracimy przy tym cały ekwipunek. I wszystko to jest jasne i znane dla miłośników roguelike'ów i soulslike'ów. Sęk w tym, że w przypadku innych tytułów, nasza postać rozwija swoje umiejętności, staje się potężniejsza. Tu takiej możliwości niestety nie ma.
Możemy przeszukiwać wcześniejsze etapy, żeby zdobyć lepszy ekwipunek, ale zbyt wiele tu polegania na łucie szczęścia. Ledwie drugiego bossa udało mi się ubić dopiero po... kilkunastu godzinach, licząc od startu po śmierci. Może coś robiłem nie tak, ale mając za sobą Dark Soulsy i Bloodborne'a, wydawało mi się, że coś o tym gatunku wiem. Z czasem poczułem, że marchewka jest tu za mała, a kij bije stanowczo zbyt mocno. Zabrakło odpowiedniego balansu, który miał w sobie chociażby "Hades".
Nie zmienia to jednak faktu, że "Returnal" wciąga i uzależnia. Piekielnie. Trzeba też docenić Sony, że postawili na trudną do zagrania kartę. Wyobrażam sobie, że wielu się od "Returnala" odbije. Nowa marka, bezlitosna w obsłudze to nie jest przepis na sprzedażowy hit. A jednak Sony podjęło rękawicę. Szacun.
Ocena: 4/5
Platforma: PlayStation5,
Producent: Housemarque,
Wydawca: Sony Interactive Entertainment,
Data premiery: 30.04.2021,
Wersja PL: dubbing.
Grę do recenzji podrzuciło Sony Interactive Entertainment Polska