Resident Evil 7: Beginning Hour - Nemesis byłby dumny. Mulder też
Chociaż ten drugi nie z samej gry, tylko graczy. Opukiwanie siekierą każdego centrymetra kwadratowego dema, gadanie do headseta, przestawianie daty w konsoli, liczenie wszystkich przedmiotów... Ludzie naprawdę wierzą, że zajawka siódemki ma - co najmniej - drugie dno.
24.06.2016 | aktual.: 24.06.2016 19:24
Niech mnie Barry kopnie! Gra, która ostatni raz straszyła w latach 90., znowu zaczyna straszyć. Ostatnio nadzieję dawał Leon, przedzierając się przez mroczne, uniwersyteckie korytarze w zapowiedziach Resident Evil 6, ale wszyscy wiemy, jak to się skończyło i chyba wolimy o tym nie rozmawiać. Teraz wygląda na to, że się tak nie przejedziemy. Capcom nie żartuje - groza rzeczywiście powraca.Co ciekawe, studio nie zostało zo to powitane samymi wiwatami, fanfarami, noszeniem na rękach i wodospadem z szampana. Wygląda bowiem na to, że Resident Evil 7 dla niektórych graczy przegina w drugą stronę. Pierwsza osoba? Wątki paranormalne? Mało walki? Pierwsza osoba?! Sypią się komentarze zarzucające siódemce, że nie powinna być nazywana Residentem, że za dużo nowości, że to jakiś klon P.T. i Outlasta...Abstrahując od niesłuszności tych oskarżeń, to "klon P.T. i Outlasta" i tak nie powinien brzmieć choćby minimalnie źle w kontekście serii, która od lat popada w pożałowania godne absurdy, a dawno temu była przecież jednym z ojców survival horroru. Cholera, w dobie piątki, szóstki, Operation Raccoon City i jeszcze ciepłych zwłok Umbrella Corps, zadowolę się choćby "klonem P.T. i Outlasta". Kilka stanów przedzawałowych mi świadkiem, że to dobry materiał wyjściowy.
Jasne, jestem w stanie zrozumieć zaskoczenie niektórych fanów. Odpalając Beginning Hour, tylko napis Resident Evil mówił mi, że to Resident Evil. Cała reszta jest zupełnie inna - gęsta, dusząca atmosfera pełna brudu, rozkładu i subtelnej grozy, pierwszoosobowa perspektywa, brak walki... Naszym przeciwnikiem nie są zombie, tylko dziwaczne dźwięki, mrugająca lampka i własna niepewność przy wchodzeniu do kolejnych pomieszczeń. Na ścianach wiszą niepokojące obrazy, pianino samo się zatrzaskuje, a w mikrofalówce ktoś próbował podgrzać tłustego kruka. Trudno nie odnieść wrażenia, że znaleźliśmy się w domu z pamiętnego P.T., tylko takiego 20 lat później - po tym jak porzucony przez właścicieli zapadł się w sobie, zdziczał i obrósł legendą nawiedzonego.Warto pamiętać, że nie jest to pierwsza przygoda serii z pierwszoosobową perspektywą. Resident Evil Survivor z 2000 roku nie zachwycał co prawda jakością, ale się wydarzył:
Potem odjeżdżamy jeszcze bardziej, a pocieszna prostota powolnych, durnych zombiaków, które po prostu chcą ci się wgryźć w czoło, oddala się w tylnej szybie samochodu. Znajdujemy kasetę VHS, odpalamy ją i przez pięć minut znajdujemy się w naszym własnym Blair Witch Project. Z dwójką towarzyszy odwiedzamy tę sama chatę, tylko w przeszłości. Jako milczący kamerzysta w głębi serca wiemy, że zaraz całe to heheszkowanie naszych kompanów pójdzie w diabły. W posiadłości miga co i raz widmo niezbyt urodziwej kobiety, a kolega szybko się gubi. Potem zresztą twórcy pokusili się o akcję, która skrupulatnie odtwarza jedną z najmocniejszych scen w historii horroru. Oglądając ją po raz pierwszy jako dziesięciolatek, nie spodziewałem się, że przyjdzie mi ją kiedyś, cholera, odtworzyć... Stokrotne dzięki, panie Capcom.- Zaraz, zaraz, zaraz! - ktoś zakrzyknie zbulwersowany - ale w Resident Evil nie ma duchów! Tam jest bioterrorzym, wirusy, psy wyskakujące z okien i - w najlepszym razie - wielkie kupy pozszywanego mięcha, które biegają za nami całą grę, krzycząc "STARS!". Owszem, masz rację, przyjacielu. Masz rację. To dosyć kontrowersyjne zmiany. Ale po pierwsze nic nie wiemy o nieuchwytnym "duchu" z dema, a pojawiają się teorie, że to tylko jakiś rodzaj halucynacji wywołanych odpowiednimi substancjami albo inne fiu-bździu. Po drugie twórcy już przy Resident Evil 4 planowali skorzystać z dobrodziejstw paranormalności. Po trzecie sceny z dema nie pojawią się w pełnej wersji i trudno aktualnie powiedzieć, ile w Resident Evil 7 dostaniemy zombie, a ile enigmatycznych dziewczynek z Ringa.
Poza tym tytuł wciąż pozostaje straszny w ten przyziemny, bliski serii sposób. Tak, w świecie z VHS-a mamy ducha, który miga nam czasem w oknie czy pod sufitem, ale w teraźniejszości większość horrorowych elementów pozostaje całkiem... organiczna. Podejrzany gulasz w kuchni, rozpłatana krowa w holu czy jakiś stary, półnagi dziad ochrzczony już przez fanów Głową Rodziny... Temu wszystkiemu bliżej do szaleństwa niż ciężkich okultystycznych wątków. Cóż, z drugiej strony jeżące włos na karku manekiny teleportują nam się za plecami...
Ale te zagadkowe akcenty mi nie przeszkadzają. Wręcz przeciwnie - są intrygujące, bo twórcy żonglują najróżniejszymi motywami. Seria, która ma już 20 lat na swoim obgryzionym przez zombie karku, w końcu wkracza na zupełnie nowe tereny. Dokąd to może prowadzić? Jak się usytuuje w uniwersum? Jedynym łącznikiem między demem a przeszłością Resident Evil jest znalezione na strychu zdjęcie helikoptera z logiem organizacji Umbrella. Niedużo, co? Ale pamiętajmy, że to tylko krótka zajawka inspirowana formułą P.T., której nie będzie nawet w pełnej wersji.
Jestem pewien, że sama gra silniej nawiąże do przeszłości. Szczególnie że w przeciwieństwie do tych wszystkich Outlastów i innych Amnesii w Resident Evil 7 zrobimy najbardziej instynktowną rzecz, jaką człowiek w podobnej sytuacji może zrobić - spuścimy komuś/czemuś łomot. Nieważne czy zagrozi nam klasyczny żywy trup, człowiek-wąż, wąż-człowiek, niezrównoważony golas czy smutna kobieta-widmo - obronimy się uzbrojeni w siekierę, pistolet, cokolwiek...Pieprzyć chowanie się po kątach i wskakiwanie pod łóżka. Pieprzyć taktykę "proszę, częstuj się, tutaj mam wątrobę, a tam troszkę głębiej jelito", gdy prześladowca próbuje nas rozszarpać. Resident Evil niczym ciekawy świata stary wyga sprawdzi tę horrorową nowomodę, owszem, ale przyniesie swoje nawyki w postaci walki.Demo niestety nie zaprezentowało tej mechaniki. Istnieje tylko możliwość zdobycia siekiery i zmasakrowania nią pudeł. Pojawia się za to ekwipunek, zbieranie przedmiotów, łączenie ich, używanie na elementach otoczenia... Coś wam to mówi? Tak, jeśli coś krzyczało do mnie podczas dema "stary Resident wraca!", jeśli coś wywołało szeroki uśmiech (bo tak to raczej krzywiłem się ze strachu), to właśnie fakt, że powracają elementy przygodówkowe, tak niegdyś charakterystyczne dla survival horrorów i samego Residenta. I o ile w Beginning Hour szare komórki nie muszą się budzić, ba, nie muszą nawet istnieć, by rozwiązać napotkane przeszkody, o tyle zaprezentowane mechanizmy obiecują powrót do zagadek. Tyle starczy. Pamiętam, że jako dziecko czytałem solucję do Resident Evil 3 jak opowiadanie grozy i fascynowały mnie wszystkie te łamigłówki połączone z mrocznym, krwawym uniwersum. A teraz to może wrócić.Ale obok ludzi zawiedzionych nowym kierunkiem Residenta, jest też grupa fanów, których, delikatnie mówiąc, poniosło... Wygląda na to, że wiele osób założyło podobieństwo do P.T. na zbyt wielu płaszczyznach. W sieci narodziło się dziwne, niepodparte jakimkolwiek komentarzem twórców przekonanie, że króciutkie The Beginning Hour ma Sekret. Tak, taki pisany przez największe możliwe "S"; jakieś drugie, trzecie, a może nawet siódme - na pewno SIÓDME - dno, mroczny Graal skryty w którymś z pokoi dema albo piwnicy, do której niby nie da się zejść... Ale może jednak? Może jednak się da? A może jest więcej niż dwa zakończenia? A może jeśli przestawię datę na konsoli na taką, jaką przedstawia znalezione nagranie z VHS-a, to odblokuje się coś nowego?
Serio, wystarczy wejść na Reddita albo odpowiedni temat NeoGAF-a. Wiecie, ile stron ma wątek zajmujący się szukaniem tajemnic w Beginning Hour? Sto trzydzieści dziewięć. Sto trzydzieści dziewięć stron opukiwania siekierą absolutnie wszystkich przedmiotów, przechodzenia dema dziesiątki razy, wykonywania czynności w ściśle określonej kolejności, mówienia do headsetu słowa "flaki" po japońsku...
Determinacja, z jaką gracze na całym świecie wywrócili demo Resident Evil 7 do góry nogami, jest zadziwiająca. O wspomnianym wcześniej duchu nawet nie wiedziałem - grając nie zauważyłem widma, co w sumie czyni go dwa razy bardziej przerażającym. Istniała jednak teoria, że jeśli wypatrzeć wszystkie "objawienia", to coś się wydarzy. Nic. Istniała teoria, że jeśli wyłączyć nagranie z VHS-a w odpowiednim momencie, to coś się wydarzy. Nic. Istniała teoria, że mrugająca lampka to w rzeczywistości alfabet Morse'a... I tak dalej. Mnóstwo teorii prowadzących do ślepego zaułka napompowanych oczekiwań.Gracze zlokalizowali np. bug, dzięki któremu nie odpala się zakończenie i przez jakiś czas wierzyli, że to zamierzone. Zejście do wspomnianej piwnicy szukane jest - bezskutecznie - nawet w tym momencie. Detektywi wyrywają sobie włosy z głowy, próbując znaleźć - bezskutecznie - zastosowanie sztucznego palca przypominającego klucz. Ktoś zauważył, że mężczyzna na jednym z obrazów nie ma palca. Ktoś inny połączył niby-klucz z niepotrzebnym przedmiotem z zamierzchłej wersji beta Resident Evil 3...Z kolei na YouTubie zauważono kult siódemki - to siódma część Resident Evil, duch może objawić się w siedmiu miejscach, a w domu znajdziemy siedem lalek, siedem manekinów, siedem pudeł i siedem przedmiotów, które możemy podnieść. Czy ta teoria do czegoś prowadzi? Nie. Czy to zamierzony projekt twórców? Huk wie. Warto jednak zacytować w tym miejscu Michała Mielcarka, CEO iFun4all i byłego PR-owca Bloober Team, który opowiadał ostatnio na Graczpospolitej, jak wygląda świat gier po tej drugiej, deweloperskiej stronie:
- Nauczyłem się, żeby nie dorabiać do wszystkiego ideologii. Niektóre elementy gier po prostu powstają. Nie stoi za nimi nie wiadomo jaka historia. Ot, ktoś wpadł na pomysł, który wydawał mu się fajny i go zrealizował. Tyle. A później czytasz na forach teorie graczy, doszukujących się ukrytych znaczeń. Z jednej strony jest to zabawne, a z drugiej zupełnie naturalne, przecież każdy subiektywnie odbiera sztukęCóż, podejrzewam, że w Capcomie mieli sporo radochy z czytania absurdalnie złożonych interpretacji fanów. Na ich miejscu stworzyłbym teraz jakąś aktualizację Beginning Hour, nawet jeśli wcześniej tego nie planowali - to w końcu idealna okazja do zadowolenia fanów i podgrzania atmosfery wokół gry. Gracze wymyślili sobie zabawę; deweloper mógłby teraz do niej dołączyć. Cholera, przecież ten tytuł zapowiedziano dwa tygodnie temu, a już ma nawet swoje prywatne żarciki - pytanie "A próbowałeś iść za Andrem?" rozbawi każdego, kto siedzi w temacie teorii spiskowych dema.To niesamowita sytuacja - ci ludzie pełni niedosytu, spragnieni tajemnic i alternatywnego P.T., przeszukujący każdy centrymentr kwadratowy nawiedzonego domu. Nawet jeśli Beginning Hour nie posiada siódmego dna, Capcom stworzył coś, co rozpala wyobraźnię i jest wystarczająco klimatyczne, by w ogóle zachęcić do wielokrotnego przechodzenia. To więcej w kwestii tajemnicy i horroru niż osiągnęły trzy ostatnie części razem wzięte.
Beginning Hour, podobnie jak niegdyś P.T., stało się już niezależnym bytem. Nie jest w swoim straszeniu i zagadkach tak subtelne i niepokojąco dziwne jak dzieło Kojimy, ale wciąż trzyma za kark chłodną, lepką łapą. Trzyma po swojemu, tak klasyczniej, prościej. Samo to starczy w kwestii nawiązywania do korzeni serii - Resident znowu straszy. Do tego wracają zagadki i walka rodem z survivala, a nie hollywoodzkiego blockbustera. Drodzy twórcy, zazębcie to tylko jeszcze z 20-letnim uniwersum i może znowu rzucicie rękawicę japońskiemu rywalowi z lat 90.
Kurczę, jakie to przyjemne zdanie do napisania: Resident znowu straszy.