Red Dead Redemption 2 - recenzja. Marząc o Zachodzie
Gdybyście zapomnieli, dlaczego branża zwolniła.
Na pewno nieco łatwiej być mesjaszem tego medium, gdy grę, na którą właściwie wyczekuje cały elektroniczny świat, klei się całą generację, a tempo wzbogacania własnego portfolio przeciąga do granic możliwości. Wiadomo, że produkcja, w jaką włożono tyle rozbitych rodzin oraz nadkruszonych kondycji psychicznych, na pierwszy rzut oka odróżniać się będzie od standardowej konkurencji. Pewne jest również, że Red Dead Redemption 2 to hit, zarówno wśród krytyków, jak i konsumentów. Czy mamy jeszcze wpływ na tę narrację? Oczywiście, że nie. A czy ja, jeden szary pismaczek, chciałbym MÓC mieć? To nieco sensowniejsze pytanie.
Podkreślam jednak, iż wbrew buntowniczemu kodowi DNA, cesarzowi oddaję zazwyczaj, co cesarskie. Rockstar nie wypuściłoby niedorobionego tytułu. Do czego poniżej bym nie doszedł, ich najmłodsze dziecko reprezentuje sztosligę całej branży. Musimy operować podobnymi pryzmatami i rozumieć, że inaczej podchodzę do Red Deada, inaczej do japońskiego symulatora wybuchania głów. To odległe kategorie. A „recenzja” dzisiejsza jest naturalną kontynuacją tekstu sprzed tygodnia, o którego ewentualne nadrobienie grzecznie proszę. Zachowajmy się jak dżentelmeni, a nikomu nie stanie się krzywda.
„Dwójka” funkcjonuje o niebo lepiej, gdy w naszych umysłach rzeczywiście staje się „drugą”, nawet jeśli w dzikozachodniej chronologii ma miejsce wcześniej. Nie tylko dlatego, że Marston potem jak zaklęty milczy o wielu najbarwniejszych charakterach ze swojego gangu. Bez wystarczającej wiedzy o tym, do jakiego finału wędrują niespiesznie Dutch van der Linde ze swoją „rodziną”, kto ma, a kto nie ma szans na przeżycie, albo ilu protagonistów posiada tak naprawdę seria, fabularne napięcie rozciąga się dużo później, nie ma też podobnego efektu. Czytaliście o tym już zapewne wielokrotnie, przeczytacie raz jeszcze - podejdźcie do Red Dead Redemption 2 po obejrzeniu choćby pierwowzoru w przyswajalnej „wersji filmowej”. Uczciwie ostrzegam, nim przeskoczycie wzrokiem niżej.
Na moment, w którym charyzmatyczny przywódca traci kontrolę nad samym sobą, w którym wszystko rusza międzystanową do katastrofy, jesteśmy odrobinę spóźnieni. Wspominany niczym w debiucie Tarantino, owocuje koszmarną przeprawą przez górskie zawieruchy oraz coraz dalszą ucieczką od wymarzonego Zachodu. Ponad dwadzieścia osób wierzy uspokajającym przemowom o czekającym ich raju farmerów, a wielu odda własną duszę za powodzenie „tego ostatniego razu”. Stopniowy upadek Dutcha oglądać będziemy oczami jego najbardziej zaufanego człowieka, Arthura Morgana. W teorii to zaślepiony wychowanek starszych członków gangu. Ale grymasy przed kolejnymi napadami oraz grafomańskie notatki o wewnętrznym konflikcie „dobra i zła” w podręcznym dzienniczku sugerują, iż oświecenie jest bliżej, niż życzyłby sobie jego „prawie ojciec”.
Magia historii Rockstara leży przede wszystkim w tym, z jakim sznytem została podzielona na role. W tętniącym życiem obozie nie znajdziecie ani jednej źle napisanej postaci. Ba, właśnie dzięki nim będziecie w stanie poświęcić dziesiątki godzin na standardowe „rozdziały środka”, przez które tak czy inaczej ogromna pozycja nadyma się do szalenie groteskowych rozmiarów. Wnioskując wyłącznie po tym, jak przyjemne na poziomie rozgrywki są niektóre misje, ze zbioru ponad stu (!) bez problemu wywaliłbym jedną trzecią. Nie dajcie się zwieść obietnicom o zupełnie nieznanym obliczu growego doświadczenia. Ale jeździć z punktu do punktu oraz wybijać wrogów w dość niekomfortowym systemie osłon będziecie z przyjemnością - chcąc wyciskać do cna wszystkie dialogi. To jak powieść na tysiąc stron, której nie umie się przerwać.
Nie brakuje tutaj momentów genialnych. Prawdziwie, niezaprzeczalnie, bezwzględnie fantastycznych. Jest więcej niż jedno „Far Away” na długiej ścieżce do nieuniknionego zwieńczenia. W morzu doniesień o kurczących się na mrozie jądrach konia z powodzeniem zamaskowano pomysły na wzór wywijającego orła zamku z Symphony of the Night. Szanuję społeczność internetu - jak na razie panuje niepisana zgoda, by niczego nie psuć. Albo tak niewiele osób pędzi do przodu. Gdy z perspektywy napisów końcowych zerka się wstecz na tę przygodę, spokojnie można mówić o „największej pozycji generacji”. Wtajemniczonych uspakajam, że Rockstar to nie Konami - fantomowego bólu (szczęśliwie!) zabraknie.
Jeśli ktoś utożsamia się ze mną i Red Deada traktować będzie niczym liniową grę fabularną, na koniu spędzi „wyłącznie” około sześćdziesięciu godzin. Nie mam pojęcia, jak mocno się to wydłuży, gdy złapiecie bakcyla na polowania, hazard lub rabunki samotnych dyliżansów. Gdy ratowane przez Arthura losowe postaci po tygodniach odwdzięczać się będą podczas przypadkowych spotkań w miasteczkach, gdy wyniuchacie standardowe dla dewelopera sekrety lub na własnej skórze poznacie hobby „przyjaznego” wieśniaka w małym domku na bagnach. Najważniejsze, że nie musicie robić niczego, by od stołu odejść bliskimi pęknięcia z przejedzenia.
Jednak problemy, swoiste rockstaryzmy, których prawdopodobnie nauczyliśmy się przez lata nie zauważać, towarzyszyć będą obu ideologiom poznawania tej produkcji. Mniejsze lub większe robale, „intuicyjne inaczej” sterowanie, przypadkowe pętle niechcianych wydarzeń zainicjowane jednym nieprzemyślanym posunięciem, ociężałość wszystkich ruchów Arthura, nieumiejętność wystarczającej komunikacji na linii „autorzy - odbiorca” (niewielkie okienka z ważnymi informacjami, które pojawiają się dość losowo). Wiecie, normalne efekty uboczne konstruowania tak majestatycznych piaskownic. Sprawy, z którymi mniej egocentryczni twórcy woleliby się uporać na przestrzeni dwóch tak ważnych tytułów.
Specyficzna poetyka zabawy, z tym chorym naciskiem na drobne szczegóły, rodzi jednak zupełnie nieznane dotychczas konflikty. To wcale nie przesada, gdy ktoś pisze, iż jedną trzecią całej przygody poświęcił powolnym przejażdżkom. Albo że scenariusz sam sobie szkodzi własnymi wymiarami, bo potrzebuje sześciu lub siedmiu godzin na wystrzelenie ze stawianych na każdym kroku dział. Nie każdy dysponuje stylem życia, które umożliwia weekendowe sesje przed telewizorem lub regularne granie dwa lub trzy miesiące unikając większych przerw. A bez stuprocentowego skupienia pełna siatka intrygi zacznie Wam się prędko przerywać. I spora część tych przekonanych o geniuszu firmy nie dowie się nawet, czy… no, czy ma w ogóle rację. Chociaż wiem, że reprezentuję tutaj głos pokolenia mającego już mniej do powiedzenia - dla młodszych „sto godzin” to jak przerwa na papierosa u Morgana.
Nie mam zatem problemu, by z chłodną głową napisać, iż Red Dead Redemption 2 robi tyle samo przełomowych rzeczy, ile komfortu z podstawowej rozgrywki poświęca na rzecz domniemanego realizmu. Próbuje być - aż szok, że tak mało osób używa tego porównania - The Last of Us w otwartym świecie, ponadto trwającym pięciokrotnie dłużej. Chce stawiać, uwaga, naturalistyczne, mozolne, ociężałe fundamenty pod coś, co w teorii zastąpić ma Grand Theft Auto Online jako najlepiej zarabiający produkt elektroniczny w historii. Pragnie nauczyć większego opanowania generację wiecznej nadpobudliwości. Status firmy sprawi z kolei, że w oczach milionów ze wszystkich trzech prób wyjdzie obronną ręką.
A ja - niczym kierowany przeze mnie bohater - na każdym kroku narzekam, lecz nie potrafię się oderwać od tej spirali niedorzeczności. Kończę jakąś długą misję, przypominam sobie, że szybka podróż działa tylko w jedną stronę - z obozu na zewnątrz, ale nie z powrotem. Brzydkie słowo. Gwiżdżę na konia, nadaremno, bo został kilometry dalej i nie zmaterializuje się magicznie za moimi plecami, nawet jeśli regularnie lubi przenikać mijane obiekty. Brzydkie słowo. Zaczynam kręcić się dookoła, szukając dzikich wierzchowców do ujarzmienia, których ani widu, ani słychu. Brzydkie słowo. Z daleka dostrzegam dwóch pechowców, jeden od razu obrywa kulkę, drugi puszcza się galopem zaalarmować służby prawa. Brzydkie słowo, i po co to robisz, skoro nie ma dla ciebie ratunku? Doganiam, zabijam - zostaje to jakimś cudem zauważone przez kolejnego i owocuje, ze względu na kres cierpliwości, grzywną. Oczywiście, i tu słowo. A potem odbywam jedną z najbardziej pasjonujących podróży, z rewelacyjnym wątkiem pobocznym oraz widokami, których nie mogłem nie sfotografować. Słowa uznania.
Tym jest w moich oczach drugi Red Dead. Spróbowałem refleksje podać tak wprost, jak tylko potrafię. Nie umiałbym zostać w tym świecie na hiperboliczne „zawsze”, gdyż jednak za mocno potrzebuję banalnej grywalności, nieskrępowanej frajdy. Nie chciałbym przygody powtarzać jeszcze długimi miesiącami, bowiem ślamazarność środkowych rozdziałów prędzej czy później zostałaby obnażona przez umysł i podkreślona linią wątpliwości. Ale najpewniej nie zapomnę tych wszystkich momentów, których zapomnieć nie miałem. Oraz dziesiątek momentów całkowicie „moich”, wykreowanych przypadkowo z wręczonych przez deweloperów klocków. Dziwna, trudna, ostateczna antygra. Przy której ludzie spędzą lata i z której latami będą również zgapiać.
A próbując na bok odsunąć patetyczny ton wypowiedzi, podsunę Wam idealny przepis na Red Dead Redemption 2. Składniki: Red Dead Redemption 2, kilka niedokończonych gier z wcześniej, a do tego jakaś arcade’ówka do smaku. Rozpakować Red Dead Redemption 2. Zagrać, jak gdyby jutra miało nie być (niektórzy lubią na tę okazję zarezerwować sobie wolne od wszystkich obowiązków). Powtórzyć spokojniej. Następnie dawkować rytmicznie, nie przerywając, mieszając na zmianę z pozostałymi składnikami. Dusić pod jesiennym kocem dwa miesiące.
Przed wyruszeniem po widły - pamiętajcie o drugim akapicie. Jestem całkiem zauroczony nowym przebojem Rockstara, mimo wszystkich mniejszych irytacji. Na prywatny „szczyt generacji” nie będzie miał wstępu, ale niebezpiecznie się otarł, jak żadna ich gra wcześniej. Mój branżowy zmysł aż tańczy, gdy myślę, ile fantastycznych analiz, dyskusji, tematów oraz pomysłów wrzuci na horyzont najbliższych lat. Jeśli musiałbym - jako całościowo ujęty fenomen - do czegoś Red Deada porównać, byłoby to… Breath of the Wild. Zakochani po uszy, nienawidzący lub nierozumiejący, próbujący wbrew własnym upodobaniom zanalizować, grożący, nabijający się, zainteresowani, przyjaźni bądź wrodzy - ale nigdy nie zwyczajnie „obojętni”. My wszyscy znaczy się.