Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaSpokój Johna Marstona, spokój Arthura Morgana

Nad obozem świeci słońce. Wszyscy w milczeniu zajmują się swoimi sprawami. Tylko w haszczach coś hałasuje, gdy noszę siano dla koni, a potem wylewam brudną wodę po myciu. Chcę odciążyć trochę dziewczyny.

Facebook Twitter Google Wykop

Uwaga: w tekście znajdują się spoilery z Red Dead Redemption z 2010 roku.

Nie pamiętam wjeżdżania do Meksyku z pierwszego Red Dead Redemption. Nie mam pojęcia, czemu ten moment, hołubiony przez wielu za swój klimat i realizację, nie odcisnął się wyraźniej w moich wspomnieniach. Może rozgrywałem go w złym momencie, z kolegami na głowie czy w pośpiechu. Może po prostu miałem inną wrażliwość. Nie wiem. Ale kiedy oglądam go teraz na YouTube’ie, słuchając “Far Away” Jose Gonzaleza, rozumiem, czemu ma taki status. Nawet jeśli w 2018 roku, jako skompresowany klip w internecie, robi już zupełnie inne wrażenie. To przez ten spokój.

Pamiętam za to co innego. Na tyle wyraźnie, że do dzisiaj pozostaje dla mnie jednym z niedoścignionych wzorów prowadzenia narracji. Pamiętam zakończenie Red Dead Redemption.

Zwrot “zakończenie Red Dead Redemption” to zresztą solidne niedomówienie. Bo czym jest “zakończenie Red Dead Redemption”? Końcową obławą na Dutcha, naszego dawnego mentora, okraszoną bitwą w górskim forcie? Upragnionym zjednoczeniem z rodziną, które od początku gry jest główną motywacją dla wszystkiego, co robimy? A może naszą śmiercią? Czy zemstą Jacka Marstona, podążającego finalnie krwawą ścieżką ojca?

Już samo to pokazuje złożoność ostatniego aktu gry. Mnie jednak w finale najbardziej urzekł właśnie powrót do domu i zaskakująco długa sekwencja spokojnego życia na farmie. Oto po parudziesięciu godzinach pościgów, strzelanin i bitew w imię rewolucji, uczę mojego syna polować. Oto jadę do miasteczka po zapasy. Oto przedrzeźniam się ze swoją żoną, a potem wychodzę na werandę, słucham wiatru. Misje, które dotąd polegały na wszelkich odmianach brutalności i gangsterskiego życia, nagle stają się simsami na Dzikim Zachodzie.

Są uroczo nudne. Jednocześnie wisi nad nimi zimny, ledwo wyczuwalny cień, złożony z wielu mniejszych cieni. Setki czarnych plamek przetaczających się przez sielankową farmę Marstonów. To nie ptaki. To kartki scenariusza frunące po niebie, mówiące mi: Patryk, musi być jakiś powód, dla którego po tych wszystkich przygodach nie zobaczyłeś napisów końcowych. Serio. Coś stoi za tym, że nagle bawisz się w tatusia-farmera.

Pamiętam, że każdą z tych misji wykonywałem z mieszanką zdezorientowania, głębokiego niepokoju i małej, drobniutkiej nadziei, że może jednak wszystko będzie dobrze. Że może to właśnie taki środkowy palec w stronę klasycznej narracji, która w punkcie kulminacyjnym happy endu zawsze spuszcza kurtynę. Że może tutaj gra pozwoli nam pożyć jeszcze kilka chwil życiem ustatkowanego Marstona, by zakończyć na zaskakująco nudnej dla gracza i szczęśliwej dla bohatera nucie.

Nie było tak, oczywiście. Niemniej sposób, w jaki Rockstar grał spokojem, w jaki użył spokoju jako narzędzia, by metodycznie powbijać gwoździe do trumny Marstona, rozwalił mnie na łopatki.

To było bardzo odważne zagranie ze strony autorów. Nie do tego bowiem przyzwyczaiły nas inne gry, książki czy filmy, szczególnie te zaliczane do szeroko pojętej twórczości sensacyjnej. Nie każdy musiał mieć ochotę znowu zaganiać bydło po tym, jak wytropił już najgroźniejszych bandytów umierającego Dzikiego Zachodu. A jednak Rockstar wiedział, że warto zaryzykować. Zwykły przerywnik filmowy, rozbudowany, pokazujący zręczny montaż spokojnego życia Marstonów, nie miałby nawet w połowie tego efektu, co kolejne minuty czystego, “nudnego” gameplayu, podczas którego poznajemy naszą rodzinę i smakujemy dla odmiany pospolitej codzienności.

Twórcom od początku zależało na czymś więcej niż efektownej grze akcji. Chcieli opowiedzieć konkretną historię, z wszystkimi jej aspektami, korzystając przy tym w stu procentach z dobrodziejstw wybranego medium. Z pełną świadomością pomagając – albo po prostu każąc – nam zanurzyć się w tym świecie po czubki kapeluszy. “Chcieliście wczuć się w życie kowboja, to macie”. Brakowało jeszcze tylko, żebyśmy sobie gacie musieli uprać.

W efekcie dostaliśmy jedno z najlepszych zakończeń nie tylko w historii gier, ale i szeroko pojętej kultury. Najazd na farmę Marstonów bolał jak cholera, a śmierć Johna łamała serce – właśnie dlatego, że czuliśmy ciężar tego, co traci. Co tracimy. Każdy kilogram ciążył nam na barkach, gdy wyłaziliśmy z tej stodoły, by po raz ostatni skorzystać ze stosowanego setki razy trybu Dead Eye. Tym razem nie dla efektownych fragów, ale w rozpaczliwej próbie nawet nie tyle zachowania życia, co zachowania godności.

Przez te wszystkie lata nie raz myślałem o zakończeniu Red Dead Redemption. O tym spokoju ostatnich misji, jego wadze. I wiecie co? Od pierwszych zapowiedzi Red Dead Redemption 2 nawet nie pomyślałem, że ta filozofia spokoju jako narzędzia narracji wróci w jakiejkolwiek postaci w prequelu. Jakoś nie przyszło mi to do głowy. Tymczasem okazuje się, że teraz jest to nie tylko technika użyta w kilku momentach opowieści, ale wręcz fundament designu gry.

Jedni mówią, że wcale nie muszą widzieć, jak Arthur Morgan metodycznie odsuwa każdą szufladę, a potem chowa łupy do torby, przeszukując dom. Że nie potrzebują dbać o higienę bohatera albo przejmować się samopoczuciem konia. Potem dodają jeszcze, że pierwsze godziny gry mogłyby mieć szybsze tempo. Że ogólnie mogłoby być dużo, dużo szybciej, brutalniej, dynamiczniej, “wybuchowiej”.

Drudzy natomiast doceniają nacisk na proste, pozornie nudne drobiazgi, które pozwalają poczuć otaczający nas świat, stać się jego częścią i poznać członków gangu czy mieszkańców miasteczek. Ci gracze szwendają się po obozie, łażą na ciche polowania, zaczepiają postacie na szlaku, chłoną zapierające dech krajobrazy… Łapią powolny rytm, który gra wybija im gameplayem, i tańczą.

W pełni rozumiem zawód pierwszej grupy graczy. Mieli prawo oczekiwać czegoś innego, wszak to Rockstar specjalizujący się jednak w tych sensacyjnych aspektach. Red Dead Redemption 2 może po prostu nie być ich grą. Jednocześnie zaliczam się do tej drugiej grupy i myślę, że osoby lubujące się w leniwej, precyzyjnej narracji i odgrywaniu roli w grach, dostali właśnie coś wyjątkowego do przeżycia.

Kiedy po raz pierwszy mogłem zwiedzić obóz mojego gangu, spędziłem tam godzinę. Chodząc. Nie chciałem biegać, bo to kompletnie nie pasowało mi do atmosfery. Włóczyłem się więc między namiotami, dosiadując się do kompanów i zagadując każdego mijanego znajomego. Kiedy natomiast zupełnym przypadkiem zobaczyłem, że mogę pomóc kobietom przy karmieniu koni i noszeniu worków, spędziłem na tym dobre dziesięć minut. Przyszło mi to zupełnie naturalnie, tak jak zapalenie papierosa pod saloonem po ciężkim dniu. W trakcie pierwszych dwóch godzin rozgrywki Rockstar zdążył mnie już nauczyć swojego tempa.

Mnogość detali w rozgrywce, świetnie napisany scenariusz, oprawa audiowizualna… Wszystko to deweloper podporządkował nie wartkiej akcji, tylko właśnie wczuciu się w ogromny, projektowany latami świat. Nawet szarpanina z niedźwiedziem grizzly, choć pełna dynamiki, przede wszystkim pogłębia imersję. Gdy wskutek mojej lekkomyślności bydlę ryczy ogłuszająco i zbiega na mnie ze wzgórza, nie mogę zrobić efektownego uniku. Jestem tylko całkiem niezłym rewolwerowcem, nie akrobatą. Na dodatek tak się zestresowałem majestatem bestii, że przez zgubną chwilę zastygam.

Szarpanina w zwarciu jest brutalna, drapieżna i intymna. To dzięki gwałtownej pracy kamery aż kulę się w fotelu. Ja gracz, nie ja kowboj; łatwo czasami zgubić granicę. Później natomiast, gdy jakimś cudem wstaję chwiejnie z ziemi, białą koszulę przesiąkniętą mam błotem i krwią. Przede mną leży truchło z trudem ubitego niedźwiedzia. Miał bliznę na pysku, wreszcie mogę się jej spokojnie przyjrzeć. Nad głową szemrze potok, nad mięsem fruwają owady. Wokół nikogo, kto biłby brawo. Tylko nieprzemierzona dzicz.

W Red Dead Redemption 2 grałem dopiero kilka godzin, ale jestem przekonany, że tak jak spokój był kluczowy dla zakończenia pierwszej części, tak tutaj będzie kluczowy dla wydźwięku całej gry. Ten spokój zaboli. Każdy fabularny zakręt, każdą kłótnię, śmierć, niebezpieczeństwo, zdradę czy niepowodzenie odczujemy kilkukrotnie silniej. Im jesteśmy czegoś bliżej, tym mocniej możemy oberwać.

A Rockstar tym razem chce, żebyśmy byli bardzo, bardzo blisko. Mówi ciszej, niemal szeptem, i w blasku ogniska przywołuje nas palcem, żebyśmy się nachylili. Bliżej. Bliżej. Nachylam się więc, zwracając uwagę na cykanie świerszczy, zapach dymu, gorąc ognia na twarzy, chłód nocy na karku. Nachylam się coraz bliżej, i bliżej. Zamykam oczy, żeby lepiej słyszeć, gotowy na uderzenie.

Patryk Fijałkowski

39
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
14 Komentarze
25 Odpowiedzi
18 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Cruzer969
Użytkownik

Cieszę się, że ktoś w RDR2 znalazł swoją grę życia i to zainspirowało go do napisania tego tekstu, bo ten jest jak najbardziej dobry. Mnie w ogóle tytuł nie pociąga, niemniej dobrze się czytało. Podziękować za umilenie drogi na uczelnie 🙂

Patryk Fijałkowski
Użytkownik

Z tą grą życia to się jeszcze okaże. 🙂 Ale jest dobrze. Dziękuję bardzo za miłe słowa, dobrego dnia!

Cruzer969
Użytkownik

Proszę bardzo i wzajemnie 🙂

DontBeSoRambo
Użytkownik

Wczoraj miałem bardzo podobne spostrzeżenia po odstawieniu pada po 3 godzinach gry. Zwykle czynności dodatkowe takie jak ubieranie, mycie, golenie to były dla mnie nudy i konieczność przedzierania się przez to powodowała więcej nerwów niż miała koić, jednak w RDR2 wszystkie te rzeczy robię z przyjemnością. Wczoraj brałem kąpiel chyba dłużej niż w rzeczywistości biorę prysznic. Tempo rdr2 Jest spokojne niemal slamazarne, ale ja nie chce tej gry szybko skończyć. Za dużo tam jest treści żeby przeklikiwac się do finału. Akcja sama znajduje bohatera, bez względu jakiej aktywności się poddasz, prędzej czy później coś wydarzy się i będziesz miał więcej… Czytaj więcej »

Patryk Fijałkowski
Użytkownik

Red Dead Redemption 2 w pigułce. 🙂 Ja ostatnio ilekroć kończę w Valentine, to kucam gdzieś na poboczu, patrzę na uliczny ruch i zapalam fajka. Ta gra ma dla mnie póki co problemy pierwszego świata: czemu animacja palenia papierosa jest taka krótka? Czemu nie mogę usiąść na ławeczce w mieście albo samodzielnie oprzeć się o budynek tak jak po wczytaniu gry? 🙁

bezloginu
Użytkownik

>czemu animacja palenia papierosa jest taka krótka?
może Arthur jest przez całą grę na kwasie?
comment image

Patryk Fijałkowski
Użytkownik

:O A może Arthur jest tylko androidem pozbawionym wolnej woli, kontrolowanym przez istoty będące poza jego pojmowaniem?

bezloginu
Użytkownik

kontrolowany przez istoty poza jego pojmowaniem powiadasz?
https://my.mixtape.moe/pzukmx.webm

madoc
Użytkownik

Świetny tekst.

Patryk Fijałkowski
Użytkownik

Dziękuję. 🙂

bezloginu
Użytkownik

bardzo zabawne, że to właśnie Rockstar zrobił pierwszą, prawdziwą grę dla dorosłych – wszystkie dzieciaki jak jeden mąż krzyczą, że jest zaaaaaaaaaaaa wooooooooooooooollllllllllllllnnnnnnnnooooooooooooooooooooooooooooooooooooo.

Blue__
Użytkownik

Ci dorośli z dziećmi, pracą i innymi rzeczami mają czas na takie gry? 😛 Ja nie mam. Od premiery męczę(tj świetnie się bawię, ale takie problemy z czasem) God of Wara :P.

DontBeSoRambo
Użytkownik

Mi się podoba że myszkujesz w szafkach zanim wyciagniesz z nich coś wartościowego. Póki co mi to pasuje, ale nie wiem czy po 30 godzinach nie zacznie wkurzać. Tak samo wiązanie konia zwykle uruchamia animację ustawiania konia, która jest trochę niepotrzebna. W prawdziwym życiu wiązanie konia nie wymaga idealnego parkowania.

W ogóle po wiedzminie już się zdecydowałem a po graniu w rdr2 To już w ogóle jestem pewien. Pewnego dnia kupię sobie konia a najlepiej dwa. Będę jeździł po lesie i polnych ścieżkach. Muszę tylko sobie życie tak dostosować żeby mieć na niego czas i miejsce.

krissu88
Użytkownik

No niestety ale niektórzy gracze niesieni na barkach hajpu nawet największą wadę potrafią przekuć w zaletę. “Ah ale przecież tyle czekałem, więc wszystkie te upierdliwe rozwiązania wcale nie są aż takie złe, prawda? Ba! może nawet są całkiem dobre! Jeszcze trochę cukru pudru, jeszcze jedna warstwa lukru i będzie jeszcze lepiej!”

Cringe level over 9k.

s.p.
Użytkownik

“Kiedy po raz pierwszy mogłem zwiedzić obóz mojego gangu, spędziłem tam godzinę. Chodząc. Nie chciałem biegać, bo to kompletnie nie pasowało mi do atmosfery.” Tu masz przykład. W obozie nie da się biegać… Dla mnie minus. Niektórzy udają że można biegać ale nie chcą tego robić bo klimat…

Patryk Fijałkowski
Użytkownik

s.p., masz chyba ze mną jakiś problem, co? 🙂 Jak pierwszy raz byłem w obozie, to nawet nie wiedziałem, że nie można biegać. Wiesz dlaczego? Bo nie chciałem biegać. Więc nie próbowałem.

s.p.
Użytkownik

Gdybyś nie spytał to bym nie wiedział kim jesteś. Mam problem z Hypem. Jeśli w tym widzisz atak na Ciebie to współczuje.

dunhill oceano
Użytkownik

Do Patryka: Jako osoba związana z Polygamią praktycznie od samego jej powstania, z perspektywy czasu stwierdzam, że byłeś jedną z najlepszych i najbardziej uzdolnionych osób, które tu pisały. Ten tekst i recenzja Spider Mana tylko to potwierdzają. Mam nadzieję, że będziesz częściej tu wracał. Odnosząc się do tego co napisałeś Ty i wcześniej Adam to chciałbym zauważyć, że Rockstar dojrzał już w poprzedniej generacji. Zaskoczył wszystkich innym, bardziej dojrzałym podejściem przy GTA IV. Później kontynuował ten trend przy Red Dead Redemption, The Lost and Damned, oraz Max Payne 3. Ale już przy The Ballad of Gay Tony i GTA V… Czytaj więcej »

Patryk Fijałkowski
Użytkownik

Dziękuję Ci bardzo za te słowa, niezwykle miło jest je czytać. 🙂 Na Polygamię na pewno będę wracał tak długo, jak tylko będę mógł.

indeed
Użytkownik

Rozumiem i szanuje wolniejsze tempo rozgrywki, ale akurat to wymuszone powolne dreptanie po obozie doprowadza mnei do szału i nie widzę, dla niego uzuasadnienia. Jeśli ktoś chce to przeciez może po nim spacerowac, ale odgórne tego narzucanie nie jest najlepszym rozwiązaniem.

Simplex
Użytkownik

Po obozie możesz albo chodzić, albo truchtać (ale nie biec – też bym wolał żeby można było móc biegać)

Aimagylop
Użytkownik

Oby na PC dało się to załatwić modami.

antyszyba
Użytkownik

Patryku, masz rację. Też takie coś odczułem podczas grania i z czasem faktycznie w graczu budzą się dwa uczucia. Z jednej strony chce się więcej tej sielanki, świętowania, wesołych rabunków, ale z drugiej strony czuć, że ta bańka kiedyś pęknie. Że ktoś zdradzi, że Pinkertony znajdą kogoś, że w końcu wszystko legnie w gruzach, bo wiemy jak to się skończy.
Arthur podczas jednej z misji mówi, że “nie mają nic do stracenia” i wtedy czuć, że blefuje. Mają cholernie dużo do stracenia.

Patryk Fijałkowski
Użytkownik

Tak, świadomość tego, że to prequel, nie pomaga.

s.p.
Użytkownik

“świetnie napisany scenariusz” “W Red Dead Redemption 2 grałem dopiero kilka godzin” IGN 10/10

Patryk Fijałkowski
Użytkownik

Myślę, że dosyć oczywiste jest, że odnoszę się do tego, co zobaczyłem przez te kilka godzin. To nie recenzja.

gseed
Użytkownik

RDR2 jest tak inną grą od tego wszystkiego, co teraz powstaje, ze bardzo ciezko określić czy coś jest wadą, czy zaletą. Podobnie było z Zeldą.

Ja gram bardzo krótko, może z 6h (jest licznik?) i wciąż jestem mocno zagubiony.

Simplex
Użytkownik

Musisz dodać “JAK DOTĄD” z kilkoma wykrzyknikami.

Simplex
Użytkownik

“Łapią powolny rytm, który gra wybija im gameplayem, i tańczą.”
Gdzie można tańczyć?

Świetny tekst, mam podobne odczucia, też się szwendałem po obozie i zagadaywałem ludzi, zwłaszcza w nocy sa fajne historie przy ognisku.

gseed
Użytkownik

Mnie rozwaliło, jak w nocy szedłem sobie po obozie, akurat przy ognisku siedziało kilka osób, Hosey opowiadał jakąś historię. Postanowiłem podejść i usiąść, a w tym momencie Hosey wciąż mówiąc zupełnie płynnie i naturalnie zagaił Arthura w związku z tą opowieścią i rozmowa potoczyła się dalej już z udziałem Artura. Wyglądało to jak oskryptowana scenka, wyreżyserowany dialog, a ja przecież z własnej woli tam poszedłem skuszony opowieścią.

W wielu miejscach RDR2 pod względem interakcji wygląda tak, jak ja sobie wyobrażałem 15 lat temu przyszłość gier, która nigdy nie nadeszła. No, a może właśnie jednak nadeszła?

Redemptor
Użytkownik

Dla mnie w grze muszą być jaja i adrenalina. RDR był dla mnie grą mega nudną. To co czytam o wspaniałym , niemal filozoficznym zakończeniu RDR jest zwyczajną nadinterpretacją i myśleniem życzeniowym. Nie oczekuję od westernu ciągłego durnego stzreelania, ale pewnego worka emocji, który pęka. Tak jak miało to miejsce w filmowym arcydziele gatunku Unforgiven. W RDR coś chciano ale zbyt to miałkie, powierzchowne i zwyczajnie nieudane. W RDR2 nie grałem, ale z tego co czytam jest jeszcze pogłębiony klimat farm symulator, w którym myjemy konia, ale aby zginać to już trzeba się nieźle natrudzić. RDR to gra dla dorosłych?.… Czytaj więcej »

gseed
Użytkownik

Ale wiecie co? W dobie kolejnych gier produkowanych dla wszystkich (i dla nikogo), open worldów tłuczonych wg jednego szablonu, ktoś ma jaja wydać za wielkie pieniądze taką grę, która ewidentnie dzieli graczy i zdecydowanie nie jest dla każdego. Jest to na swój sposób niesamowite i przywraca wiarę w branżę. Jednak giganci czasem potrafią zaryzykować i zrobić coś inaczej.

Redemptor
Użytkownik

ależ się mylisz, ta gra jest dla wszystkich i właśnie w tym jest problem. Widać to po wynikach sprzedaży, każdy nakręcony hypem chce zobaczyć to “CUDO” i tylko to się liczy. Sama gra jak każda inna, jedni lubią inni nie.

gseed
Użytkownik

No właśnie nie jest dla wszystkich jak widać po wypowiedziach. Gracze są podzieleni, część akceptuje ten powolny klimat, część zupełnie się nie odnajduje. Wyniki sprzedaży nie mają tu żadnego znaczenia. Nie jest to “bezpieczny” tytuł. Rockstar mogli zrobić grę w westernowym klimacie jak od kalki – kolejnego open worlda zaprojektowanego pod grupy focusowe tak żeby wszystkim się podobało i żeby każdy mógł znaleźć w nim coś dla siebie. A jednak poszli pod prąd i zrobili grę inną niż wszystkie.

Lord Bart
Użytkownik

Zabawne jest, że R* zrobił tego typu grę “nie dla wszystkich” w gatunku w ogóle, który nie jest dla wszystkich. O czym mówię? Nawet moi znajomi Amerykanie, dla których WW jest częścią kapitalnej historii ich kraju, nie zawsze trawią kowbojów, indian, miasteczka z burdelem, szeryfem, sklepem kolonialnym i barberem 😛 A co dopiero reszta. Znam graczy, którzy nigdy nie zagrają w RDR, nie grali w Juarezy, bo… nie znoszą westernów. To ciekawe, zakładając że GTA jest właśnie “dla wszystkich”. A to “nie dla wszystkich”, czyli ślamazarność i szczególarstwo na wolnej nucie… faktycznie, oglądałem tylko ok. 10h na YT (mój diler… Czytaj więcej »

soulsonist
Użytkownik

Bart, coz za wywazony I rzeczowy komentarz 😉

Zgadzam sie z Toba, ze tu juz chyba mozna mowic o nowym standardize, ze ta “wolnosc” wyboru w otwartym swiecie to cos czego gracze “oczekuja”, a przynajmniej tak mysla ci, ktorzy licza za to dolary. Mysle ze nawet kilkanascie lat temu kiedy na gry moglem przeznaczyc duzo wiecej czasu nie bylbym w stanie obrobic tych wszystkich gier ktore wychodza obecnie, a w ktore wiem ze chcialbym zagrac. coz… znak czasu, jak juz ma sie hajs na to zeby kupic sobie gre, nie ma kiedy w nia zagrac 😉

gseed
Użytkownik

Ja nie lubiłem westernów, pierwsze RDR olalem na premierę. Zero hypu, choć GTA bardzo lubiłem. Dopiero za namowa kolegi spróbowałem rok po premierze i to było to. Za westernami wciąż nie przepadam, no ale warto było wtedy się przełamać. Zreszta ja twierdze, ze nie można zakładać, ze jakaś gra nie przypadnie do gustu, kiedy nie lubi się danego gatunku albo klimatu, bo akurat ten czy inny tytuł może to postrzeganie zmienić. Zawsze gardziłem jRPGami do momentu ogrania FFXII. Tak jak nie lubiłem piłki nożnej w ogóle do momentu zagrania w ISS Pro Evo 2.

soulsonist
Użytkownik

dolaczam sie do zachwytow nad tekstem I calkowicie zgadzam sie z autorem. Dopiero co “wyszedlem ze sniegu” I kiedy powozilem niespiesznym tempem w drodze do obozu a na woznicy towarzysze zaczeli rozmawiac o tym skad jeden z nich pochodzi, to molgbym tak jechac z pol godziny co najmniej… super klimat I tempo w sam raz dla takiego zgreda jak ja 🙂

ted360
Użytkownik

Teksty Patryka zwykle wciągam jak odkurzacz, ale ten to już małe mistrzostwo świata. Może dlatego, że w pełni rozumiem, co autor ma na myśli, sam uwielbiam zakończenie RDR, a po tym artykule najchętniej w tej chwili pobiegłbym do pobliskiego Media Expert i kupił część drugą. A wcześniej przetłumaczył ten tekst i wysłał szefom Rockstara 🙂 Niestety, aktualne spiętrzenie obowiązków każe odłożyć mi tę przyjemność na później. I jeszcze ciekawostka, która utkwiła mi w pamięci – czy ktoś z was zauważył, że w RDR czas dwukrotnie zwalniał w czasie wschodu i zachodu słońca? Jakby chcieli nadać tym zjawiskom większego majestatu. Można… Czytaj więcej »