Przykre doświadczenia użytkownika

Przykre doświadczenia użytkownika

Przykre doświadczenia użytkownika
marcindmjqtx
15.07.2010 08:11, aktualizacja: 15.01.2016 15:47

Zdarzyło wam się odłożyć na półkę jakąś grę nie dlatego, że była słaba, ale dlatego, że po prostu niewygodnie się w nią grało? Mi zdarza się to częściej, niż bym chciał.

Jak to drzewiej bywało Ludzie lubią ciepło myśleć o starych dobrych czasach, gdy młodzież była dobrze wychowana, a zachody słońca czarno-białe. Mi do wyleczenia się z nostalgii wystarczy wspomnienie ZX Spectrum - które (obligatory fanboyism) na głowę biło i C64 i przeróżne Atari. W szczególności przestaję tęsknić, gdy przypomnę sobie wczytywanie gier. Pięć (!!!) minut czekania, najlepiej w drugim pokoju, jakby sam fakt obserwacji magnetofonu mógł wpłynąć na to, czy gra się poprawnie wczyta. W końcu pojawiał się (albo i nie) jakiś toporny interfejs użytkownika i można było zagrać.

I wówczas byłem zachwycony. Dzisiaj - nie mógłbym się tym cieszyć. Co się zmieniło? Ano, stał się dobrobyt. Oraz ćwierć wieku ewolucji komputerów, sprzętu do gier wideo, a przede wszystkim - samych gier. Skoro jednak mamy taki postęp, czemu coraz bardziej uwiera mnie macosze traktowanie przez deweloperów interfejsu użytkownika? A w zasadzie całości tzw. user experience. Tego ulotnego, absolutnie nieobiektywnego wrażenia, które zostaje w człowieku po obcowaniu z jakimś produktem. Sterowanie było nieintuicyjne? Gra się wieszała? DRM był zbyt uciążliwy? To są wszystko zagadnienia, które wpływają na to, czy będziemy chętniej czy mniej chętnie do produktu wracać. Od jakiegoś czasu zacząłem baczniej przyglądać się temu, z jakimi problemami ze wspomnianej dziedziny zderzają się twórcy gier, jak bardzo sobie z nimi nie radzą i jak na te problemy reagują zwykli gracze (na swoim skromnym przykładzie). A Wy, Drodzy Czytelnicy, oceńcie: czy podobne problemy są też Waszymi problemami, czy też nie pozwalacie, aby takie uwierające w bucie kamyczki psuły Wam radość z gry. Komu kibicujesz? Pas(k)om postępu! Do dziś nie wiem, jak to się stało, że nigdy nie skończyłem Wiedźmina. Długo na tą grę czekałem, dużo sobie po niej obiecywałem, nawet jak już czas produkcji wydłużał się tak bardzo, że coraz częściej pojawiały się żarty o tym, że ma wyjść w zestawie z Duke Nukem Forever. Gdy upragniony Wiedźmin w końcu wyszedł, byłem zachwycony jakością wydania i z miejsca zabrałem się do gry. Eeee... nie. Nie do gry.

Do potwornie długiego wczytywania kolejnych lokacji, przerywanych momentami rozgrywki. Albo do męczenia się z topornym interfejsem użytkownika (zwłaszcza ekwipunku) - jakby napisanym przez studenta informatyki na praktyce. Po wykonaniu części zadań w Wyzimie i kolejnym pójściu na herbatę podczas wczytywania lokacji (bo się mi, idiocie, zachciało się zobaczyć co jest w jakimś tam budynku i teraz program musi wczytać na nowo "miasto", z którego właśnie do tego budynku wlazłem), wkurzony odłożyłem grę do pudełka i zabrałem się za coś relaksującego.

Nie przeprosiłem się z Wiedźminem później, mimo że (podobno) wyszły patche poprawiające część niedogodności. Kiepskie "doświadczenie użytkownika" zabiło grę.

Z podobnego powodu nie jestem w stanie zmusić się do korzystania z PlayStation Home, nie wydaję też tylu pieniędzy w PSN Store, ile bym wydał, gdyby interfejs tych usług był pisany z myślą o ergonomii i przyjemności korzystania. Gdyby nie trzeba było tak długo czekać na to, aż się wczytają i gdyby łatwiej i bardziej intuicyjnie można było się po nich poruszać. Szczególnie irytujący wydaje mi się fakt, że wiele tych problemów z powolnością uruchamiania dałoby się rozwiązać przez "cache'owanie" niektórych elementów. Na przykład obrazków poszczególnych tytułów w PSN Store, listy dostępnych serwerów w pecetowym Battlefield: Bad Company 2 itp. Czytelnicy Polygamii mogą nie być zaznajomieni z tematem, ale na forach (m.in. Gamecornera) pojawiły się głosy, że BF:BC2 jest wkurzające (w porównaniu z bezpośrednią konkurencją, MW2), bo po każdym uruchomieniu gry trzeba było na nowo ściągać z głównych serwerów listę dostępnych gier. Po zmianie filtrów (typu jaki-rodzaj-rozgrywki, czy-pokazywać-puste/pełne itp) trzeba było pobierać tę listę na nowo. Co trwało na tyle długo, że po ściągnięciu niektóre pozycje bywały już nieaktualne i serwery uprzednio niezapełnione stawały się już niedostępne, bo ktoś w międzyczasie te wolne sloty pozajmował. Co prawda obrońcy gry twierdzili, że czasem nawet w półtorej minuty da się coś zagrać, ale zmierzyłem czas od kliknięcia ikonki CoD4:MW na pulpicie do naciśnięcia "W" i biegu do przodu: 19 sekund. A więc tą samą funkcjonalność dałoby się bez problemu uzyskać 5 razy szybciej. I can't see dead people. Innym problemem budzącym mój prawy gniew jest zbytnie upraszczanie kodu gry po to, aby konsola (czy pecet, na jedno wychodzi) miała mniej do robienia. Optymalizacja objawiająca się na przykład szybkim znikaniem zabitych wrogów. Jestem jeszcze w stanie zrozumieć, że programiści mogą być zbyt leniwi aby zapisywać pozycje zwłok przy przechodzeniu między lokacjami (tam, gdzie lokacje są duże), albo - jak w przypadku np. Left 4 Dead - zwłok i "respawnujących"się przeciwników jest na tyle dużo, że gra być może nie wyglądałaby ciekawie, gdyby te ciała zostawały.

Ale jakimś totalnym absurdem jest to, co zauważyłem w Call of Juarez 2 czy Mirror's Edge. Wystarczy na ułamek sekundy obrócić kamerę, aby zwłoki zniknęły. I w tych grach, gdzie martwi "rzucają" jakieś przedmioty typu broń czy kasa, gdzie trawy i innych okluzji na ziemi jest od groma (to o CoJ2, nie o ME...), szukanie ich potem przypomina szukanie igły w stogu siania (dosłownie i w przenośni). Jest niepraktyczne i frustrujące. Ach, jaki byłem o to wściekły na Techland - zrobili fantastyczną grę, z bardzo przyjemnym i klimatycznym interfejsem użytkownika i spaprali całość takim drobnym, ale uwierającym niuansem.

Dziesięć lat temu, jak się błądziło po korytarzach w różnych shooterach, zwłoki leżały i godzinę po zejściu i po ich obecności rozpoznawało się, gdzie człowiek już był, a gdzie jeszcze nie. A teraz nie umieją wytrzymać 10 sekund, mimo, że moc procesorów i dostępna pamięć jest parę rzędów wielkości wyższa?

Graczu, zrób sobie dobrze sam... Gracze pecetowi mają pewną wątpliwą przewagę nad konsolowcami: mody i/lub addony. Wiele studiów deweloperskich udostępnia możliwość takiej czy innej modyfikacji gry samym użytkownikom. Nie podoba ci się to, co przygotowaliśmy? Proszę, zmień sobie co chcesz i jak chcesz. Osobiście mam mieszanie uczucia, jeśli chodzi o tego typu modyfikacje. I nawet nie mówię o modach na serwerach gier wieloosobowych, które czasami bardzo uprzykrzają rozgrywkę, co zwłaszcza dla casuali jest często zabójcze. Niechęć budzi we mnie raczej oszukiwanie typu "a, mój Stalker ma już pełen ekwipunek i nie uniosę kolejnego kałasza, więc wgram moda pozwalającego nosić tonę towaru w plecaku". Oszukiwanie tzw. wallhackami czy aimbotami to już ekstremum i ludzie używający podobnych usprawnień w grach wieloosobowych na pewno mają przewidziane specjalne miejsce w piekle, obok tych, co rozmawiają w kinie albo słuchają muzyki z głośniczków w komórkach. Oczywiście, dzięki możliwości modyfikacji powstały prawdziwe perełki typu total conversions - tytuły takie, jak Alien Quake, czy Defense of the Ancients - w zasadzie zupełnie inne gry, z zupełnie innym celem bądź fabułą, tylko uruchamiane na oryginalnym silniku.

Po prostu lubimy tworzyć coś własnego i chwalić się tym. To jest jeden z powodów, dla których wierzę w sukces "Little Big Planet 2", reklamowanego jako platforma do gier - w końcu i kreatywność graczy konsolowych musi gdzieś znaleźć ujście. Może to nieuzasadniony optymizm, ale mam takie wrażenie, że to będzie rewolucja na miarę gierek flashowych. W końcu każdy będzie mógł (przy odrobinie umiejętności) zrobić własną prostą grę konsolową, czy to będą strzelające do siebie czołgi, czy wyścigi samochodowe, czy też yet-another-bejeweled-clone.

Nie mogę tu nie wspomnieć też o UI Addons. Programy pisane przez graczy po to, aby zmienić wyłącznie interfejs użytkownika, bez wpływu na samą rozgrywkę. Rzecz dotyczy głównie MMORPG i jestem w stanie upierać się przy tym, że możliwość zmiany interfejsu jest jednym z powodów, dla których World of Warcraft odniósł tak ogromny sukces. Dlaczego? Dlatego, że najciekawszym elementem WoW-a dla wielu ludzi nie jest robienie questów, a gra taktyczno-zręcznościowa - czy to będzie Player-vs-Player na tzw. battlegroundach lub arenach, czy też 25-osobowe "rajdowanie" tych czy innych podziemi. A do skutecznej i szybkiej gry potrzeba łatwo dostępnej informacji o tym co się dzieje i ergonomicznego operowania na przykład czarami. Otóż standardowy interfejs takiego WoW-a jest absolutnie nieczytelny i bezużyteczny - potrzebne informacje są porozrzucane po rogach ekranu: z jednej strony punkty hp, z drugiej aktualnie działające efekty (w tym te ważne, negatywne, które wymagają natychmiastowej reakcji), na samym dole informacja o tym, które czary obecnie mamy dostępne, a które są na tzw. cooldownie i nie możemy ich jeszcze użyć itp. I oczywiście ciągle musimy wzrok mieć utkwiony w środku ekranu, żeby widzieć, co się dookoła dzieje. Gracze radzą sobie tworząc coraz to lepsze addony, które im tę grę ułatwią. A Blizzard, twórca gry, reaguje co najwyżej w ten sposób, że udostępnia nowe funkcje z nowymi informacjami, albo ukrywa te, które powodowały, że było zbyt łatwo i addon zaczynał grać zamiast gracza. Dobre rozwiązanie? Nie do końca. Okazuje się bowiem, że developerzy Blizzarda do tego stopnia polegają na popularności konkretnych addonów, że zamiast samemu poprawiać to, co najbardziej nas uwiera, dostosowują trudność kolejnych bossów właśnie z założeniem, że i tak te addony będziemy mieć. W efekcie nie sposób obecnie skutecznie grać w tę grę w postaci oryginalnej, nie mając jakichś pisanych przez graczy dodatków, choćby pomagających w leczeniu. Troszkę absurdalna sytuacja - płacimy Blizzardowi za to, że możemy za nich tworzyć grę. ...albo nie, bo jeszcze sobie zrobisz krzywdę. Z drugiej strony - gracze konsolowi mają pewną wątpliwą przewagę nad pecetowcami. Jedną stałą konfigurację sprzętową. To oznacza, że deweloperzy tworząc grę na PS3 czy XBoxa nie muszą się przejmować na przykład tym, jaki użytkownik będzie miał system operacyjny, czy mocniejszą czy słabszą kartę graficzną, jakie drivery. Nie trzeba mu dawać 30 opcji graficznych do wyboru (cienie takie, mapowanie śmakie, antyaliasing owaki), z czego 29 opcji zwykły gracz i tak nie zrozumie i coś zrobi źle. Gra na konsolę jest napisana i parametry ma poustawiane tak, że ma chodzić i już i nie przycinać się za często. Świetnie! Ale są jednak opcje, które często aż krzyczą o to, aby je dorzucić. Niemożność zdefiniowania własnych przycisków bywa irytująca - na pececie normą jest to, że kombinacja WSAD służy do chodzenia, spacją się podskakuje. Cała reszta zmienia się od tytułu do tytułu, ale jeśli mi się nie podoba, to sobie zmienię do takie, do jakiej jestem przyzwyczajony (np atak melee mam zawsze pod tym samym klawiszem, niezależnie od gry). Na PS3 też zazwyczaj biegam lewym analogiem, obracam się prawym. Ale już podskakiwanie nie zawsze jest na krzyżyku. Czasem trafi się taki Red Dead Redemption, gdzie jest inaczej. I gdy chcę podskoczyć, zaczynam biec... Oczywiście niezależnie od konsoli programiści zbyt często wiedzą lepiej od użytkowników, jak ma być. Dlatego nie ma możliwości powiększenia zbyt małych fontów w głównym menu PS3, WipeOut HD czy Hustle Kings w rozdzielczości Full HD z jednej strony, ani w pracującej w 640p Red Dead Redemption z drugiej. Po to mam konsolę, aby sobie wygodnie siedzieć 2 metry od telewizora, a nie wgapiać się z odległości pół metra, co tam drobnym druczkiem pisze. Sporadycznie brakuje konfigurowalności dźwięku, jeśli chodzi o głośność muzyki w stosunku do efektów specjalnych i dialogów - jak choćby w Split/Second. To prawda, że gracze chcieliby, aby gra od razu była dostosowana do ich potrzeb i nadmiar opcji często straszy i odpycha, ale z drugiej strony każdy te potrzeby czy preferencje ma inne, więc jakiś złoty środek trzeba znaleźć. W czterech literach się poprzewracało Ktoś mógłby powiedzieć, że zrobiłem się wygodnicki i czepialski - tak, ale to moje konsumenckie prawo - jak to się mówi: płacę i wymagam. User eXperience (ISO 9241-210) jest pojęciem całkowicie subiektywnym. Mówi o tym, jak konkretny użytkownik odbiera dany produkt, co mu przeszkadza, a co daje satysfakcję. Programiści gier zbyt często zdają się zapominać o tym, że gra to produkt interaktywny i oprócz tego, że ma ładnie wyglądać na screenach czy trailerach, musi być przyjemna w używaniu.

Czy jako klienci mamy jakiś wpływ na to, że sytuacja się poprawi? Nie wierzę specjalnie w odezwy ani groźby bojkotu - mają tendencję do kończenia się tak, jak słynny bojkot Modern Warfare 2 na PC, związany z wprowadzeniem IWNetu - ale wierzę w głosowanie kartą kredytową. I w dema. Bo o ile na podstawie recenzji w piśmie czy portalu ciężko sobie wyobrazić, jak będzie się z danego tytułu korzystało, to na podstawie dema można jak najbardziej - czego dowiódł Aliens vs Predator, na który czekałem z wypiekami na twarzy, a z którego wyleczyłem się po przemęczeniu pecetowego dema. Bo uznałem, że nie będę umiał się cieszyć grą, w której w lobby nie da się wyciszyć ani własnego mikrofonu, ani szumu cudzych mikrofonów. Mówi się, że nie da się każdemu dogodzić i tylko wszystkich wkurzyć bardzo łatwo. Być może "idealna gra nieuwierająca" jest czymś abstrakcyjnym i nieosiągalnym, nawet mimo postępu w interfejsach użytkownika, który dokonał się w ostatnim ćwierćwieczu i projekcji tego postępu na następne 50 lat. Ale przeraża mnie myśl, że wydawcy pójdą w drugą stronę - stronę pernamentnego wkurzania wszystkich coraz bardziej drakońskimi DRM-ami, różnymi umieszczanymi na początku gier nieprzerywalnymi ostrzeżeniami FBI, reklamami, disclaimerami itd itp. Jeśli pakują to do filmów DVD, czemu nie do gier komputerowych? Wielu aspektów nie poruszyłem w tym artykule, bo lista jest pewnie niekończąca się. Jednym będą przeszkadzać częste zwisy, innym - niepraktyczne zabezpieczenia antypirackie. Kogoś wkurzy glitch, w wyniku którego koń ma głowę kobiety albo koza łazi po drabinie, a kogoś innego brak opcji quicksave/quickload.

A co w grach przeszkadza Wam?

Jakub Gwóźdź

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)