Paradoksalnie to wszystko prowadzi do sytuacji, w której to nie tylko sama premiera jest ważna, a też tych kilka miesięcy po niej. Jeśli tutaj wszystko pójdzie zgodnie z planem i uda się zbudować solidną bazę graczy, można skupić się na innych aspektach sprzedaży, jak choćby steamowych wyprzedażach czy… listach życzeń.Konstrukcja sprzedaży na Steamie wygląda tak, że do premiery zbierają się „wishlisty”. W momencie, w którym gra się ukazuje, platforma automatycznie generuje powiadomienie do każdego, kto dodał ją do swojej listy. Czym większa jest baza tych osób, tym większy wynik, bo odsetek takich kupujących jest w miarę przewidywalny.Dzięki temu jesteśmy w stanie ocenić, jak ukształtuje się sprzedaż w dniu premiery. Teraz tak – jeśli aby gra się zwróciła, musi sprzedać się w nakładzie 5 tysięcy sztuk, a na miesiąc przed premierą z „wishlist” wychodzi nam tysiąc kopii, to wiemy, że kolejne 4 tysiące będzie trzeba sprzedać w ciągu następnych trzech miesięcy.Sposobem na podbicie wyników są wyprzedaże na Steamie. Gracze już dawno temu się wycwanili i wiedzą, że prędzej czy później każdy tytuł zostanie przeceniony.Faktycznie panuje taki trend, w mojej ocenie negatywny, że gry sprzedają się przede wszystkim w promocjach. Wykres sprzedaży między wyprzedażami jest dość płaski, natomiast kiedy startują kolejne przeceny, dość mocno skacze.„Dość mocno” jest tu nad wyraz skromnym określeniem, bo jak mówi mi Michał, kiedy Heliborne trafił podczas grudniowej wyprzedaży na główną stronę Steama, wygenerował wynik równy mniej więcej półmiesięcznej sprzedaży w zaledwie kilka godzin. Co ciekawe, nie da się zapłacić za to najlepsze miejsce na stronie sklepu i to Valve wybiera tytuły, które tam trafią. A jaki jest klucz? Oczywiście sprzedaż i ogólne zainteresowanie produktem, dlatego praca wydawcy i dewelopera już po premierze jest tak bardzo istotna.Na koniec pytam o jeszcze jedną kwestię. Mniejszych gier jest na rynku sporo, niektórzy biorą wszystko jak leci, inni skupiają się na strategiach albo tytułach na licencjach, jeszcze kolejni – jak Devolver – na pokręconych grach. A gdzie w tym wszystkim umiejscawia się Klabater?Patrząc na rynek widać, że większość wydawców dąży do jakiegoś formatu. Po prostu łatwiej skoncentrować się na pewnych grupach, bo łatwiej zbudować wtedy komunikację z odbiorcami danego gatunku. Świetnym przykładem jest tu PlayWay, który jednoznacznie kojarzy się z symulatorami. W marketingu ładnie nazywa się to „top of the mind”, czyli jak kiedyś z butami – mówiłeś „buty sportowe”, myślałeś Adidas. Chciałbym, żebyśmy też wypracowali sobie coś takiego w Klabaterze, ale na razie jest na to za wcześnie. To bardzo szeroki rynek i trzeba metodą prób i błędów sprawdzić, w których gatunkach dobrze się czujemy.Stąd duży rozstrzał gatunkowy, bo firma ciągle szuka tego, który „zażre”.Myślę, że ten rok będzie kluczowy, bo mamy w planach kilka gier, które pokażą nam, czy warto iść w jeden gatunek, czy jednak lepiej zachować różnorodność. Już teraz wiemy, że chcemy wydawać stosunkowo niewiele gier – cztery, maksymalnie pięć tytułów rocznie. Bardzo interesują nas też gry mające tryb dla wielu graczy, do których po premierze jesteśmy w stanie produkować dodatki i utrzymywać je przy życiu.Ale multiplayer i gry jako usługi to nie wszystko. Michał kończy rozmowę słowami: