Poza Game Over, czyli gracz nie umiera nigdy
Zapraszając mnie na łamy Polygamii, Piotr rzucił propozycję tematu: śmierć śmierci w grach. Pierwsza myśl: czemu nie, chętnie się z nim zmierzę. Druga: pozwolę sobie jednak odrzucić zaproponowane ujęcie. Uważam bowiem, że nie ma co mówić o śmierci śmierci w grach - z tego prostego powodu, że nigdy jej tam nie było. Przynajmniej nie w odniesieniu do postaci prowadzonej przez gracza. Zabijanie wirtualnych przeciwników czy śmierć bohatera przewidziana przez scenarzystów i niezależna od naszych działań to kwestie osobne, którymi nie będziemy się tu zajmować.
23.04.2009 | aktual.: 18.01.2016 12:28
Chwileczkę, zaprotestuje ktoś, wszak w grach umieramy co chwila. I w pewnym sensie będzie miał całkowitą rację. Nie oszczędza nam się widoku bohatera padającego bez tchu na ziemię, nierzadko dla wzmocnienia efektu w strugach krwi czy z oderwanymi kończynami. Chwilę później jednak bohater ten jak gdyby nigdy nic wraca cały i zdrowy, znów gotów do akcji. I to jest właśnie podstawowa różnica między prawdziwą śmiercią, a tym, co z braku lepszego słowa nazywamy śmiercią w grach - ostateczność i nieuchronność tej pierwszej w porównaniu z odwracalnością i tymczasowością drugiej. Sformułowanie "Jesteś martwy. Czy chcesz kontynuować?", które każdy z graczy widział na ekranie setki, jeśli nie tysiące razy, kryje w sobie wewnętrzną sprzeczność. Umieranie w grach jest jedynie symbolem chwilowej porażki, drobną niedogodnością, którą można szybko naprawić dzięki sprytnym wynalazkom, takim jak system save'ów czy checkpointów.
Owszem, kiedyś takich ułatwień nie było; w czasach świetności salonów arcade do dyspozycji mieliśmy najczęściej parę żyć i jeśli nie udało nam się ukończyć gry przy ich wykorzystaniu, pozostawało jedynie wysupłać z kieszeni nieco grosza na kolejny żeton (zresztą na skłonności gracza do niedawania za wygraną od początku opierał się cały model biznesowy automatów). System żyć funkcjonował potem jeszcze w produkcjach przeznaczonych na domowe komputery i konsole, niekiedy uzupełniany możliwością wpisania haseł odblokowujących natychmiastowy dostęp do danego poziomu. Nie zmienia to jednak faktu, że choć wirtualne zmartwychwstanie nie było tak szybkie i proste jak teraz, to o idei śmierci jako ostatecznego końca i tak nie mogło być mowy.
Wraz z rozwojem technologicznym sprzętu, coraz częściej otrzymywaliśmy szansę na zapisanie stanu gry w dowolnym lub z góry wyznaczonym momencie. Zwłaszcza, że w porównaniu z produkcjami z lat 70. i 80. gry były coraz dłuższe i bardziej złożone. Z czasem save'y i checkpointy stały się standardem, zwyczajowym sposobem na dostarczenie graczowi potwierdzenia, że nawet jeśli zawiedzie, to będzie mógł próbować aż do skutku.
Przypuszczam jednak, że używając sformułowania o "śmierci śmierci", Piotr nie traktował go dosłownie, lecz raczej jako swego rodzaju skrót myślowy. Chodzi o pewien trend w grach, który pojawił się w ostatnim czasie. Dotychczas w większości produkcji bezpośrednio po porażce naszym oczom ukazywał się ekran wczytywania lub napis "Game Over", tudzież "You are dead. Do you want to continue?" - dalekie echa arcade'owego "Insert coin" - które w jasny sposób komunikowały, że właśnie zaliczyliśmy wirtualny zgon. Obecnie coraz częściej twórcy gier próbują odejść od tego schematu, czyniąc z naszych niepowodzeń integralną część rozgrywki, a nawet fabuły, która nie wymaga ani na chwilę opuszczania świata gry.
Spróbujmy znaleźć przykłady obrazujące tę tendencję. Daleko nie trzeba szukać: spójrzmy na jedną z najgłośniejszych gier ubiegłego roku, Prince of Persia. Nasz bohater ani na chwilę nie rozstaje się z życiem - za każdym razem, gdy powinie mu się noga i runie w przepaść albo zagrozi mu wrogie ostrze, od niechybnej śmierci ratuje go pomocna dłoń towarzyszącej mu księżniczki Eliki. Patrząc na sprawę czysto praktycznie, pełni ona funkcję mobilnego checkpointu - ładnego i sympatycznego, ale jednak checkpointu. W trakcie gry nie myślimy o niej jednak w tych kategoriach; jej niezwykłe umiejętności zgrabnie wpasowują się w koncepcję postaci. Opowieści utrzymanej w konwencji urokliwej baśni, jaką jest Prince of Persia, niekoniecznie służyłby obraz bohatera roztrzaskującego się o skały. Dzięki obejściu kwestii śmierci oszczędza się nam zarówno tego widoku, jak i widoku ekranu wczytywania czy listy zapisanych stanów gry, a to powoduje, że harmonia świata i poczucie zaangażowania w opowieść nie zostają zaburzone (choć można spierać się, czy konieczność oglądania wciąż tych samych animacji ratowania nie działa tu na niekorzyść).
Skoro już o baśniach mowa, nie sposób nie wspomnieć o Fable II. Tu również nie ma śmierci w sensie tradycyjnym, bo nie licowałaby ona z etosem niepokonanego herosa, w jakiego wcielamy się w grze. Skutkiem utraty wszystkich punktów zdrowia w ferworze walki są „jedynie" blizny na twarzy i ciele. Cudzysłów znalazł się tu nieprzypadkowo, nie pozostają one bowiem bez wpływu na dalszą część gry, co wyraża się głównie w społecznym postrzeganiu naszego bohatera: trudniej jest mu zyskać zaufanie nieznajomych i zrobić wrażenie na płci przeciwnej. Ilość szram świadczy też o stopniu zaprawienia w boju, co jest z kolei ważne dla nas samych i dla innych graczy, których spotykamy w trakcie rozgrywek sieciowych. System blizn odpowiada idei RPG zdecydowanie bardziej niż wielokrotne zejścia, bo personalizuje doświadczenie obcowania z grą. Najważniejszy jest nasz bohater oraz styl i konsekwencje jego działania.
W Fable II mamy zatem położenie nacisku na następstwa i skutki akcji, jakie podejmujemy, ale uczynienie naszych porażek częścią gry może przybrać też inne formy. Cofnijmy się do roku 2007 i przyjrzyjmy jednej z lepszych gier tamtego okresu - BioShockowi. Niby można było w niej umrzeć, ale była to śmierć pozbawiona jakichkolwiek konsekwencji: chwilę potem odradzaliśmy się w specjalnych kapsułach zwanych Vita Chambers. A jednak system ten nie był całkowicie oderwany od świata gry, jak bywa to zazwyczaj w przypadku momentalnych wskrzeszeń, lecz wiarygodnie w nim osadzony. Kapsuły okazywały się wynalazkiem Andrew Ryana. Czy i kiedy dostępne były dla mieszkańców Rapture, dlaczego je zamknięto i dlaczego nie mogli odradzać się w nich splicerzy? To tylko niektóre z pytań, na które odpowiedzi można było szukać, nie zawsze z powodzeniem, w trakcie rozgrywki. Vita Chambers nie były w BioShocku wyłącznie zwykłymi respawn pointami, lecz kolejnym elementem bogatego i tajemniczego świata gry.
Jeszcze innym sposobem na uniknięcie ekranów ładowania i konieczności powracania do zapisanych stanów gry jest wprowadzenie mechaniki odwracania upływu czasu. Manewr ten wykorzystywany jest w różnych gatunkach gier, począwszy od wyścigów (Race Driver: Grid), a na FPS-ach skończywszy (Timeshift), ale najczęściej i najpełniej realizuje się w platformówkach i przygodowych grach akcji, takich jak na przykład trylogia Prince of Persia z lat 2003-2005 czy ostatnio Braid. Możemy w nich mniej lub bardziej swobodnie manipulować upływem czasu i przewijać, niczym w nagranym filmie, działania bohatera - również te, w wyniku których zginął. Przykładowo w ostatniej z wymienionych gier dzięki temu spokojnie koncentrujemy się na sednie rozgrywki - rozwiązywaniu zagadek - a nie martwimy się, że będziemy musieli powtarzać daną planszę, bo co chwila padamy ofiarą wyjątkowo złośliwego potworka. Możliwość przewijania zazębia się ponadto z opowiedzianą w grze historią, która traktuje o chęci naprawienia popełnionych w przeszłości błędów.
Pozwolę sobie powtórzyć raz jeszcze: śmierci, wraz z jej ostatecznością i nieodwracalnością, w grach nie ma i nigdy nie było. I jest to w pewnym sensie zrozumiałe, bo kto kupiłby grę, w której dostaje tylko jedną szansę i jeśli jej nie wykorzysta, oznaczać to będzie permanentny koniec zabawy? Twórcy zdają się wychodzić z podobnego założenia: wiedzą, że nie mogą pozwolić sobie na pełny realizm w traktowaniu śmierci bez wywoływania frustracji gracza, więc próbują rozwiązać problem na różne sposoby. Niektórzy czynią to w tradycyjny sposób, za pomocą systemu save i checkpointów, inni szukają mniej oczywistych metod. Nierzadko usłyszeć można głosy - pojawiały się one i w przypadku Prince of Persia, i Fable II, i BioShocka - że odejście od wyraźnego karania gracza za każde niepowodzenie czyni rozgrywkę łatwiejszą i pozbawia ją wyzwań. W zarzutach tych jest sporo racji, ale z drugiej strony, czy wisząca nad głową gracza niczym miecz Damoklesa obawa przed karą w postaci konieczności powtarzania danego fragmentu jeszcze raz, utraty punktów doświadczenia lub gorszej oceny końcowej danego etapu zawsze jest dobrym rozwiązaniem? Wyzwania zapewnić można na inne sposoby, bez konieczności wyciągania ze świata gry i zaburzania immersji. Decydując się na integrację porażek z rozgrywką i fabułą, twórcy stawiają przede wszystkim na dostarczenie angażującej opowieści i wiarygodnego świata; proponują nam wizję totalną, którą możemy zaakceptować lub nie.
Warto jednak wspomnieć - bo rozważania o śmierci lub jej braku w grach nie mogłyby się bez tego obyć - że istnieje parę tytułów, w których umieranie nie jest synonimem ani symbolem chwilowej porażki, tylko... celem, do którego dążymy, mniej lub bardziej świadomie. W Braidzie zdarza się, że musimy rozmyślnie zabić naszego bohatera, by móc rozwiązać daną zagadkę. Są też gry, które idą o krok dalej i próbują oddać poczucie kruchości życia i ostateczności śmierci. W Passage Jasona Rohrera mamy określony czas na przemierzenie labiryntu. Możemy między innymi zdecydować, czy wykorzystamy go głównie na zdobywanie skarbów, czy raczej na odkrywanie jak największego obszaru. Wybieramy też, czy na wędrówkę udamy się sami, czy też z towarzyszką. Po pięciu minutach, niezależnie od dokonanych wcześniej wyborów, docieramy do końca i tam czeka na nas wirtualny nagrobek. Labirynt jest tu oczywiście metaforą samego życia, w którym dany nam czas wypełniamy według własnego uznania, ale wszystko i tak kończy się w wiadomy sposób.
Z kolei w The Graveyard studia Tale of Tales kierujemy krokami starszej kobiety, która przyszła na cmentarz odwiedzić groby zmarłych przyjaciół. Powolność, z jaką porusza się staruszka i ulga, z jaką przysiada w końcu na cmentarnej ławce, nie pozostawia nam złudzenia, że i ona wkrótce do nich dołączy. Śmierć nie jest tu karą, jak w większości gier, tylko naturalną konsekwencją życia.
Zarówno Passage, jak i The Graveyard to niezależne gry, dostępne do pobrania za darmo z internetu (w przypadku drugiej istnieje też wersja płatna, ale różni się ona wyłącznie tym, że nie pozostawia nic domysłowi - widzimy, jak staruszka umiera). W tych i im podobnych niewielkich, eksperymentalnych produkcjach mamy okazję zapoznać się z próbami zmierzenia się z tematem śmierci, które w tytułach komercyjnych byłyby zbyt ryzykowne. Jeśli gdziekolwiek w grach śmierć jest naprawdę obecna, to właśnie tam - nigdzie indziej nawet się nie narodziła, więc tym bardziej nie można powiedzieć, że umarła. Wiele natomiast wskazuje na to, że opisana powyżej tendencja odchodzenia od zwyczajowego, sięgającego czasów automatów "Game Over" będzie kontynuowana. A to znaczy, że czeka nas jeszcze sporo gier, które na różne sposoby eksplorować będą nie mniej ciekawy temat nieśmiertelności.
Marzena Falkowska
(autorka prowadzi bloga Altergranie)