Ponad 3,5 mln zł dla producenta domów z bali na "rozwój gier MMORPG". Spytaliśmy, co konkretnie szykuje spółka z Biłgoraja

Szykuje się nowy towar ekspertowy. Ale nie będzie to gra.

Ponad 3,5 mln zł dla producenta domów z bali na "rozwój gier MMORPG". Spytaliśmy, co konkretnie szykuje spółka z Biłgoraja
Barnaba Siegel

W tym tygodniu NCBR ogłosił listę dotacji w ramach programu GameINN, który wspiera twórców gier, programów czy projektów w wirtualnej rzeczywistości. Małą sensację wywołała obecna na liście firma Apis. Notowana na giełdzie spółka zajmuje się "budową całorocznych domów drewnianych".

Co ma dom z drewna do branży growej? Niewiele. Ale nie znaczy to, że nie można, mówiąc giełdowym żargonem, "zdywersyfikować działalności". Jeden z pracowników firmy ma pomysł na biznes, który rozkwitnie pod skrzydłami Apisu. I nie jest to gra sama w sobie, ale zestaw narzędzi dla innych twórców. Ma pomóc im w walce z kilkoma istotnymi problemami dotyczącymi gier sieciowych.

Na "zestaw innowacyjnych narzędzi wspierających rozwój i utrzymanie gier o tematyce MMORPG" cel firma otrzyma 3 599 161 złotych.

Barnaba Siegel: W tym roku przyznano ponad 154 mln zł dotacji na projekty związane z grami i technologiami komputerowymi. Ale że jednym z pozytywnie ocenionych wniosków będzie pochodził od producenta domów, to się nie spodziewałem. Skąd w ogóle taki pomysł?

Hubert Zembrowski, ekspert IT w firmie Apis: Dywersyfikacja działalności.

A coś więcej? Jak do tego doszło? Ktoś w firmie stwierdził, że gry są teraz popularne i warto coś z nimi zrobić?

To było tak, że współpracowałem z ludźmi z Apisu przy różnych inicjatywach. Przy którejś rozmowie padł pomysł, że może warto spróbować. Zrobiliśmy odpowiednie przygotowania i badania pod kątem tego, czy warto w to wejść. To był proces.

W opisie wniosku piszcie o MMORPG, sieciowej grze fabularnej. Wy budujecie domy – a kto wam będzie budował grę? Zakładacie własne studio? Czy może zlecicie to już istniejącemu?

Proszę zwrócić uwagę, że tu nie chodzi stricte o przygotowanie gry - też sam program GameINN na to nie pozwala. My będziemy przygotowywali zestaw narzędzi, który umożliwi tworzenie takich gier.

Za całość będę odpowiadał ja. Jestem osobą, która od kilkunastu latach siedzi w segmencie IT. Tworzyłem różne projekty i teraz będę odpowiedzialny za ten.

W streszczeniu waszego wniosku wspominacie, że chodzi o "zestaw innowacyjnych narzędzi"? Na czym będzie polegała ta innowacyjność?

Nasz projekt ma trzy moduły, które będą działały niezależnie - tak jak pakiet Office ma Worda, Excela i PowerPointa. Ale klient może otrzymać też komplet. Będzie to też rozwiązanie "pudełkowe" – działające od razu, ale nadające się też do samodzielnego rozszerzania przez firmy.

Pierwsze narzędzie to język skryptowy, który umożliwi automatyczne testowanie, czyli tzw. RPA. Przykładowo – jak mamy pracownika, którego zadanie jest powtarzalnym procesem, to możemy go właśnie zautomatyzować. To popularny teraz temat w świecie programowania, na który stawia bardzo dużo firm. W świecie rozwiązań biurowych specjalizuje się w tym np. brytyjskie Blue Prism.

A jakiś przykład bliżej branży gier?

Z pewnością słyszał pan o polskim Farm 51 i ich grze "World War 3". Zadebiutowała w tak zwanym wczesnym dostępie na platformie Steam [jesienią 2018 roku - przyp. red.] i twórców po prostu przerósł własny sukces. Bardzo wiele osób chciało w to zagrać, a do tego premiera była w weekend. Gdy weszło zbyt dużo użytkowników naraz, okazało się, że są problemy z serwerami i produkt nie jest zbyt grywalny. To zresztą odbiło się potem na ogólnym odbiorze "World War 3".

My akurat nie jesteśmy nastawieni na tworzenie narzędzi do strzelanek, takich jak "WW3", tylko konkretnie MMORPG, sieciowych gier fabularnych. Ale problemy pozostają podobne i temu chcemy zaradzić.

Nasze narzędzie będzie możliwe do wykorzystania nie tylko w fazie produkcji, czyli kiedy tworzymy grę i jeszcze na niej nie zarabiamy, ale też w trakcie jej rozwijania. Po jakimś czasie od wydania gry pojawiają się duże aktualizacje, nawet kilka razy w roku, nie licząc pomniejszych "łatek", które wydawane są częściej. Taka automatyzacja testów znacznie skraca czas przygotowania i wdrażania rozwiązań.

Na przykład – gdy mamy grę i dodajemy nową zawartość, to musowo testujemy te świeże elementy. Ale zdrowy rozsądek podpowiada, żeby sprawdzić i przygotować też testy rzeczy już istniejących, czy czegoś po drodze nie uszkodziliśmy. Tu automatyzacja znakomicie się sprawdza – mając odpowiednie skrypty, nie wykonamy dodatkowej pracy ludzkiej.

Czyli pierwsza część projektu to w zasadzie dwie funkcje: przed i po.

Tak. Testy wydajnościowe – np. sprawdzenie, czy jeśli gra okaże się sukcesem, to udźwignie to technologicznie. I drugi aspekt to dostarczanie nowych funkcji, szybsze i tańsze od pracy wykonywanej przez testerów manualnych.

Sporo informacji, a to tylko 1/3 całego projektu. Na czym polega drugi moduł?

Roboczo nazywa się "Cheater Detection" i "Cheater Prevention System", czyli system wykrywania oszustw i zapobiegania im. Narzędzie ma na celu wyeliminowanie nieuczciwych graczy naruszających regulamin - chodzi przede wszystkim o tzw. boty i automaty, które wykonują pracę za gracza. I w efekcie pomagają tym, którzy handlują wirtualnymi przedmiotami za prawdziwe pieniądze, chociaż gra tego zabrania.

Mijają lata, a to wciąż duży problem. W Chinach czy Wenezueli mamy dalej całe "farmy", zajmujące się pozyskiwaniem i sprzedażą waluty z gier. A to wszystko psuje ekonomię rozgrywki i po prostu frajdę z niej. Nasze narzędzie pomoże w rozwiązaniu problemu w dwóch krokach – pojawi się informacja o oszustwie w czasie logowania do gry. Dalszym krokiem będzie ostrzeganie czy blokowanie graczy za nieautoryzowane albo podejrzane czynności.

W wielu grach MMO korzysta się z dodatkowych programów, które ułatwiają sterowanie, ale nie psują w żaden sposób ekonomii gry. To też będziecie wykrywać?

Będziemy chcieli wykrywać wszystkie nieautoryzowane czynności. Pytanie - czy będą szkodliwe? Tego sami nie ocenimy, dlatego nasze oprogramowanie może albo przekazać informacje twórcom, albo stać się „policjantem” i wymierzać graczom karę według ustalonego taryfikatora.

Pozostał trzeci moduł.

To protokół, który pozwoli na wymianę komunikacji między klientem a serwerem. W większości gier sieciowych mamy problem z pingiem, czyli opóźnieniem między graczem i serwerem. Ci z niższym opóźnieniem mają płynniejszą i łatwiejszą rozgrywkę. My chcemy, aby wszyscy mieli jak najszybszy sposób łączenia.

Jest zresztą dużo rozwiązań komercyjnych, które pozwolą na zmniejszenie tego opóźnienia…

No właśnie – jest ich dużo. Czym się będzie wyróżniało wasze?

Tym, że protokół będzie po stronie serwera, a nie klienta. A w tym drugim przypadku to na użytkowniku spoczywa poprawienie jakości swojego łącza. My podchodzimy od drugiej strony.

Wróćmy do samego opisu projektu. Skąd wybór tworzenia narzędzi do gier MMORPG? Lata ich świetności już trochę minęły, teraz wśród gier sieciowych tryumfy święcą inne gatunki.

Zgadza się, że w innych sektorach jest większy przyrost, ale MMO jest jednocześnie dużym rynkiem i chcemy kierować nasze narzędzia właśnie na takie dojrzałe obszary. Jest sporo firm, które mogłyby być zainteresowane naszym rozwiązaniem. Do tego kadra, która będzie zatrudniona przy projekcie, ma też z tym rodzajem gier doświadczenie.

A jakie ma pan doświadczenia z tworzeniem gier i narzędzi do nich?

Zawodowo tworzeniem gier się nie zajmowałem, specjalizuje się w branży telekomunikacyjnej. Natomiast miałem różne poboczne projekty. W przeszłości pisałem też sam boty do "Tibii".

I teraz będzie je pan zwalczał.

W pewnym sensie tak (śmiech). Może nie tyle zwalczał… Ujmę to inaczej - wcześniej sam, grając w gry, stwierdziłem, że wykorzystam swoją wiedzę informatyczną i trochę zautomatyzuję tę zabawę. Z czasem stwierdziłem, że to po prostu psuje rozgrywkę. Bot robił wszystko, nie miałem ochoty grać. A przecież w grach chodzi o frajdę.

Jak wygląda teraz wasz plan prac?

Będziemy robili narzędzia etapami. Na początku listopada 2020 zaczynamy projekt, robimy moduły po kolei, mamy już przygotowane kamienie milowe rozwoju. Zresztą z tego będziemy rozliczani przez NCBR.

Dopiero po opracowaniu wszystkich technologii zacznie się czwarty etap - eksperymentalna praca rozwojowa. Wtedy zajmiemy się finalnymi rozwiązaniami dla klientów.

A macie już jakichś? Albo konkretną grę, na której potrzeby robicie te narzędzia?

Z tego co wiem, na razie podpisaliśmy jeden czy dwa listy intencyjne. Ale będziemy też promowali nasze narzędzia na targach branżowych – w Poznaniu na Game Industry Conference, które odbywa się obok targów dla graczy PGA. I w Niemczech na Gamescomie, największych europejskich targach gier. Tylko to na pewno nie w pierwszym roku projektu.

Kiedy zobaczymy gotowe dzieło i ile osób będzie je tworzyło?

Będziemy mieli 10-12 zaangażowanych osób, w zależności od etapu prac. Projekt będzie trwał 30 miesięcy.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (8)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.