Polscy politycy rzadko dają się przyłapać na graniu, ale dla SimCity nawet oni zrobili kiedyś wyjątek. Kultowej symulacji stuknęło 25 lat

Gdyby ktoś powiedział twórcy SimCity Willowi Wrightowi, że w jego grze o rozbudowie i zarządzaniu miastem publicznie rywalizować będą przedstawiciele największych polskich partii politycznych, pewnie popukałby się w głowę. Tymczasem to właśnie SimCity 3000 stało się areną przedwyborczej potyczki kandydatów do urzędu prezydenta Warszawy. Czy trzeba innego dowodu na to, że SimCity jest fenomenem?

Polscy politycy rzadko dają się przyłapać na graniu, ale dla SimCity nawet oni zrobili kiedyś wyjątek. Kultowej symulacji stuknęło 25 lat
marcindmjqtx

Ja, burmistrz

SimCity to gra, w której naszym celem jest wybudowanie sprawnie działającego i samowystarczalnego miasta. Zaczynamy od pojedynczych osiedli mieszkalnych. By doprowadzić do nich prąd, konieczne staje się wybudowanie elektrowni. By pracownicy mogli do niej dojeżdżać, trzeba wybudować sieć dróg. By dzielnice przyciągały nowych mieszkańców i rozrastały się, musimy nieustannie dbać o zadowolenie obecnych lokatorów, budując w ich okolicy rozmaite atrakcje. Im nasze miasto większe, tym trudniej dbać o jego potrzeby. Pojawiają się przestępstwa, korki na ulicach, a od czasu do czasu także katastrofy naturalne, po których trzeba je odbudowywać.

SimCity - kiedyś i dziś Nie da się zadowolić wszystkich, bo budżet nie jest z gumy. Kluczowe jest zrozumienie systemu zależności i procesów rządzących rozwojem miasta i zadowoleniem obywateli. Dla wytrawnych polityków powinna to być kaszka z mleczkiem.

W 2002 roku w szranki w SimCity 3000 stanęli Marek Balicki (SLD-UP), Zbigniew Bujak (UW), Lech Kaczyński (PiS), Andrzej Olechowski (PO), Janusz Piechociński (PSL) i Julia Pitera (bezpartyjna). Zadaniem ich oraz ich drużyn było wykorzystać przydzielony budżet do jak największego rozwinięcia miasta przypominającego stolicę naszego kraju. Zespół Lecha Kaczyńskiego zmiażdżył swoją konkurencję w wirtualnej zabawie. Co ciekawe, późniejsze prawdziwe wybory również wygrał Lech Kaczyński.

Polski ślad Spekulacje o wpływie gry komputerowej na politykę Polski nie mają, rzecz jasna, większego sensu. Ale czy wiedzieliście, że jedną z iskierek, która dała początek kulturowemu fenomenowi SimCity i zapoczątkowana przez ten tytuł długa lista gier o zarządzaniu wszystkim - od owada do planety - była twórczość Stanisława Lema?

SimCity na PC, rok 1993

W notce prasowej towarzyszącej premierze SimCity w 1989 roku czytamy, że Wright inspirował się cyklem "Cyberiada". Lem opisuje w niej miniaturowe miasto, które Trurl tworzy, by zaspokoić żądzę władzy tyrana, a jednocześnie nie skazywać nikogo na jego humory.

Pełne było grodów, rzek, gór, lasów i ruczajów, z niebem i chmurami, z drużyną wojów, pełnych chuci bitewnej, z warowniami, fortecami i fraucymerami; i były tam jaskrawo oświetlone słońcem jarmarki, dnie w pocie przepracowane, noce przetańczone i prześpiewane do białego rana i szczęk pałaszów. Wmontował też subtelnie w owo państwo wspaniałą stolicę, całą z marmurów i kryształu górskiego, jak również radę mędrców prastarych, pałace zimowe i letnie, rezydencje[...]. A wszystko to razem mieściło się, zespolone, sprzęgnięte i doszlifowane, w pudle, nie nazbyt dużym, takim akurat, że bez wysiłku mógł je Trurl unieść; za czym dał je Eksyliuszowi w darze, ofiarowując na wieczne władanie. Miłośnicy science-fiction jak mantrę powtarzają, że Stanisław Lem przewidział w swojej twórczości absolutnie wszystko związane z rozwojem techniki i technologii. Myślę, że po powyższym cytacie nie będziecie mieć już wątpliwości, że polski pisarz przeczuwał, że kiedyś tworzenie mikroskopijnych, zamkniętych w pudełkach światów będzie dla nas codziennością.

Podejrzewam jednak, że nawet on zdziwiłby się słysząc, że początków zaawansowanej symulacji rozwoju pojedynczych osiedli w metropolię szukać będziemy w bardzo prymitywnej zabawie w wojnę.

Kreacja kontra destrukcja Bo SimCity wcale nie było pierwszą grą Wrighta. Jego droga do zostania piątym członkiem galerii sław Akademii Sztuk i Nauk Interaktywnych rozpoczęła się od wydanego w 1984 na Commodore 64 Raid on Bungeling Bay.

Raid on Bungeling Bay

W swojej książce "Out of Control" Kevin Kelly cytuje słowa samego Wrighta, który nazywa Raid on Bungeling Bay "głupią, naprawdę głupiutką grą". Co więc ta strzelanka może mieć wspólnego z symulatorem zarządzania miastem, który ukazał się w 1989 roku? Wyspy, które gracz z uporem maniaka niszczył, żyły.

Było ich sześć. W sercu każdej znajdowała się fabryka, nieustannie pracująca nad rozbudową obronnej infrastruktury, tworzeniem nowych dróg i budynków. Jeśli gracz o którejś zapomniał, ta potrafiła wyprodukować tyle narzędzi zagłady, że zwycięstwo nie było możliwe. Wright przyznaje, że więcej frajdy niż właściwa gra sprawiało mu projektowanie kolejnych wysp w stworzonym do tego celu edytorze - praprapraprzodku SimCity.

Zacząłem zadawać sobie pytanie: Dlaczego wciąż to robię, skoro gra jest skończona? Okazało się, że więcej radości sprawiało mi budowanie tych wysp niż ich niszczenie. Na początku chciałem stworzyć symulator ruchu drogowego. Ale zdałem sobie sprawę, że nie ma to wielkiego sensu, jeśli nie ma miejsc, do których ludzie mieliby jechać. I tak dodawałem kolejne elementy, które rozrosły się w miasto - SimCity. Więcej niż gra Nie podejmę się zadania wskazania jednego, kluczowego elementu, który zadecydował o tak wielkim sukcesie SimCity. Gra była inna. Odstraszała wydawców faktem, że nie oceniała gracza zero-jedynkowo - wygrałeś/przegrałeś. Choć oferowała kilka scenariuszy do rozegrania, tak naprawdę nie chodziło o "przejście" ich wszystkich i skończenie zabawy. Stworzenie zrównoważonego i właściwie funkcjonującego miasta było nagrodą samą w sobie. Nie było też na to jednego "właściwego" sposobu. Za każdym razem mogliśmy robić to inaczej i sprawdzać skutki podjętych decyzji. Zabawa symulacją rozwoju różnych typów miast i miasteczek mogła trwać w nieskończoność.

SimCity, rok 2013

SimCity nie było też tylko kolejną wymyśloną grą dla dzieci. Tematyka przyciągała dorosłych, a złożoność ukrytych w grze systemów odpowiadających za "życie" i rozwój miast robiła w tamtych czasach ogromne wrażenie. SimCity uczyło nas, jak budować coraz lepsze miasta. Pokazując znajomym efektywnie działającą metropolię i dając im rady co do rozwoju ich mikrych miasteczek, trudno nie było odczuwać dumy. SimCity zrobiło z nas absolwentów urbanistyki, a my nawet tego nie zauważaliśmy.

Colin Campbell - dziennikarz serwisu Polygon - w krótkiej notce z okazji 25-lecia SimCity pisze, że "nie można było zagrać pierwszy raz w SimCity i poczuć się głupszym, niż przed odpaleniem gry". Zgadzam się z sensem tego stwierdzenia, aczkolwiek posunąłbym się do opinii, że każda rozegrana partia SimCity sprawiała, że byliśmy ciut mądrzejsi, ciut bardziej świadomi tego, jak działa ten wirtualny świat. A przez to może też nieco lepiej rozumieliśmy ten prawdziwy? Obecnie termin "gra" jest o wiele szerszy niż w 1989 roku. Wtedy SimCity nie do końca pasowało do tego terminu. Sam Will Wright ukuł dla swojego dzieła termin "software toy". To rzeczywiście był nowy rodzaj zabawek.

SimSzaleństwo SimCity rozpoczęło trwającą przeszło 25 lat modę na gry z "sim" w tytule. Za większość z nich odpowiada zresztą studio Maxis, choć niekoniecznie już Will Wright. On odszedł z należącego obecnie do EA studia w 2009 roku. Ale zanim to zrobił, dał kolejny dowód na to, że jest jednym z największych wizjonerów naszej branży.

W SimCity budowaliśmy miasto, które zamieszkiwali simowie. To ich życiu postanowił przyjrzeć się bliżej w wydanej w 2000 roku grze The Sims, którą znów podbił świat.

The Sims 4

Zamiast tworzyć miasta, tworzyliśmy wirtualne życia. Czesaliśmy bohaterów, ubieraliśmy ich, meblowaliśmy ich domy, decydowaliśmy jacy będą w kontaktach z innymi wirtualnymi postaciami. "New Yorker" uważa, że The Sims przeniosło do wirtualnego świata ideę dziecięcej zabawy lalkami, a ważną częścią niesamowitego sukcesu, jaki odniosła gra było przyciągnięcie do komputerów całej rzeszy nowych graczy - dziewczyn, dziewczynek i kobiet, które chciały bawić się w wirtualny dom. Zresztą prawie połowa ekipy pracującej nad The Sims składała się z kobiet, a Wright pilnie słuchał także uwag własnej córki.

Efekt? Przez ponad dekadę seria The Sims znalazła ponad 175 milionów nabywców, co sytuuje ją w czołówce najlepiej sprzedających się marek w historii branży. W tyle zostały nawet Tetris czy Call of Duty. A przecież The Sims to tylko jeden z długiej listy przykładów gier, które nie powstałyby, gdyby Wright nie odkrył frajdy, jaką daje kierowanie wirtualnymi światami.

SimAnt

Sama seria SimCity wydała na świat ponad 10 rozmaitych wersji i sequeli. Ale to tylko początek długiej wyliczanki rozmaitych tematyk poruszanych przez inne sim-gry. W 1990 roku w SimEarth studio Maxis pozwalało nam doglądać rozwoju własnej planety, a już rok później ze skali makro przechodziliśmy do mikro i bawiliśmy się w budowanie kolonii mrówek w SimAnt. W 1992 roku gracze mogli spróbować swoich sił w modyfikowaniu genów, próbując stworzyć funkcjonujący ekosystem flory i fauny w SimLife. Symulacja zarządzania amerykańskim systemem ochrony zdrowia? Była - SimHealth. Opieka nad tropikalną wyspą? SimIsle. Nie sądzicie chyba, że Amerykanie zapomnieliby o symulatorze farmy? SimFarm z 1993 roku dostało jeden z najlepszych podtytułów w historii gier wideo. Do sklepów trafiło pod nazwą SimFarm: SimCity's Country Cousin.

Zapoczątkowany przez SimCity gatunek gier był tak doceniany, że Chevron zwróciło się do Maxis z prośbą stworzenia SimRefinery - symulacji zarządzania naftowym biznesem prowadzonym przez tę firmę. Gra została stworzona na wewnętrzny użytek Chevron i nigdy nie trafiła do otwartej sprzedaży. Była rodzajem programu instruktażowego dla pracowników firmy.

SimCity, rok 2013

I pomyśleć, że to wszystko mogłoby nas ominąć, gdyby ktoś w latach 80. powiedział Willowi Wrightowi, że jego pierwsza gra wygląda na durną strzelankę...

Maciej Kowalik

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościpolecamypublicystyka
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.