Polscy politycy rzadko dają się przyłapać na graniu, ale dla SimCity nawet oni zrobili kiedyś wyjątek. Kultowej symulacji stuknęło 25 lat

Gdyby ktoś powiedział twórcy SimCity Willowi Wrightowi, że w jego grze o rozbudowie i zarządzaniu miastem publicznie rywalizować będą przedstawiciele największych polskich partii politycznych, pewnie popukałby się w głowę. Tymczasem to właśnie SimCity 3000 stało się areną przedwyborczej potyczki kandydatów do urzędu prezydenta Warszawy. Czy trzeba innego dowodu na to, że SimCity jest fenomenem?

Polscy politycy rzadko dają się przyłapać na graniu, ale dla SimCity nawet oni zrobili kiedyś wyjątek. Kultowej symulacji stuknęło 25 lat
marcindmjqtx

Ja, burmistrz

SimCity to gra, w której naszym celem jest wybudowanie sprawnie działającego i samowystarczalnego miasta. Zaczynamy od pojedynczych osiedli mieszkalnych. By doprowadzić do nich prąd, konieczne staje się wybudowanie elektrowni. By pracownicy mogli do niej dojeżdżać, trzeba wybudować sieć dróg. By dzielnice przyciągały nowych mieszkańców i rozrastały się, musimy nieustannie dbać o zadowolenie obecnych lokatorów, budując w ich okolicy rozmaite atrakcje. Im nasze miasto większe, tym trudniej dbać o jego potrzeby. Pojawiają się przestępstwa, korki na ulicach, a od czasu do czasu także katastrofy naturalne, po których trzeba je odbudowywać.

SimCity - kiedyś i dziś Nie da się zadowolić wszystkich, bo budżet nie jest z gumy. Kluczowe jest zrozumienie systemu zależności i procesów rządzących rozwojem miasta i zadowoleniem obywateli. Dla wytrawnych polityków powinna to być kaszka z mleczkiem.

W 2002 roku w szranki w SimCity 3000 stanęli Marek Balicki (SLD-UP), Zbigniew Bujak (UW), Lech Kaczyński (PiS), Andrzej Olechowski (PO), Janusz Piechociński (PSL) i Julia Pitera (bezpartyjna). Zadaniem ich oraz ich drużyn było wykorzystać przydzielony budżet do jak największego rozwinięcia miasta przypominającego stolicę naszego kraju. Zespół Lecha Kaczyńskiego zmiażdżył swoją konkurencję w wirtualnej zabawie. Co ciekawe, późniejsze prawdziwe wybory również wygrał Lech Kaczyński.

Polski ślad Spekulacje o wpływie gry komputerowej na politykę Polski nie mają, rzecz jasna, większego sensu. Ale czy wiedzieliście, że jedną z iskierek, która dała początek kulturowemu fenomenowi SimCity i zapoczątkowana przez ten tytuł długa lista gier o zarządzaniu wszystkim - od owada do planety - była twórczość Stanisława Lema?

SimCity na PC, rok 1993

W notce prasowej towarzyszącej premierze SimCity w 1989 roku czytamy, że Wright inspirował się cyklem "Cyberiada". Lem opisuje w niej miniaturowe miasto, które Trurl tworzy, by zaspokoić żądzę władzy tyrana, a jednocześnie nie skazywać nikogo na jego humory.

Pełne było grodów, rzek, gór, lasów i ruczajów, z niebem i chmurami, z drużyną wojów, pełnych chuci bitewnej, z warowniami, fortecami i fraucymerami; i były tam jaskrawo oświetlone słońcem jarmarki, dnie w pocie przepracowane, noce przetańczone i prześpiewane do białego rana i szczęk pałaszów. Wmontował też subtelnie w owo państwo wspaniałą stolicę, całą z marmurów i kryształu górskiego, jak również radę mędrców prastarych, pałace zimowe i letnie, rezydencje[...]. A wszystko to razem mieściło się, zespolone, sprzęgnięte i doszlifowane, w pudle, nie nazbyt dużym, takim akurat, że bez wysiłku mógł je Trurl unieść; za czym dał je Eksyliuszowi w darze, ofiarowując na wieczne władanie. Miłośnicy science-fiction jak mantrę powtarzają, że Stanisław Lem przewidział w swojej twórczości absolutnie wszystko związane z rozwojem techniki i technologii. Myślę, że po powyższym cytacie nie będziecie mieć już wątpliwości, że polski pisarz przeczuwał, że kiedyś tworzenie mikroskopijnych, zamkniętych w pudełkach światów będzie dla nas codziennością.

Podejrzewam jednak, że nawet on zdziwiłby się słysząc, że początków zaawansowanej symulacji rozwoju pojedynczych osiedli w metropolię szukać będziemy w bardzo prymitywnej zabawie w wojnę.

Kreacja kontra destrukcja Bo SimCity wcale nie było pierwszą grą Wrighta. Jego droga do zostania piątym członkiem galerii sław Akademii Sztuk i Nauk Interaktywnych rozpoczęła się od wydanego w 1984 na Commodore 64 Raid on Bungeling Bay.

Raid on Bungeling Bay

W swojej książce "Out of Control" Kevin Kelly cytuje słowa samego Wrighta, który nazywa Raid on Bungeling Bay "głupią, naprawdę głupiutką grą". Co więc ta strzelanka może mieć wspólnego z symulatorem zarządzania miastem, który ukazał się w 1989 roku? Wyspy, które gracz z uporem maniaka niszczył, żyły.

Było ich sześć. W sercu każdej znajdowała się fabryka, nieustannie pracująca nad rozbudową obronnej infrastruktury, tworzeniem nowych dróg i budynków. Jeśli gracz o którejś zapomniał, ta potrafiła wyprodukować tyle narzędzi zagłady, że zwycięstwo nie było możliwe. Wright przyznaje, że więcej frajdy niż właściwa gra sprawiało mu projektowanie kolejnych wysp w stworzonym do tego celu edytorze - praprapraprzodku SimCity.

Zacząłem zadawać sobie pytanie: Dlaczego wciąż to robię, skoro gra jest skończona? Okazało się, że więcej radości sprawiało mi budowanie tych wysp niż ich niszczenie. Na początku chciałem stworzyć symulator ruchu drogowego. Ale zdałem sobie sprawę, że nie ma to wielkiego sensu, jeśli nie ma miejsc, do których ludzie mieliby jechać. I tak dodawałem kolejne elementy, które rozrosły się w miasto - SimCity. Więcej niż gra Nie podejmę się zadania wskazania jednego, kluczowego elementu, który zadecydował o tak wielkim sukcesie SimCity. Gra była inna. Odstraszała wydawców faktem, że nie oceniała gracza zero-jedynkowo - wygrałeś/przegrałeś. Choć oferowała kilka scenariuszy do rozegrania, tak naprawdę nie chodziło o "przejście" ich wszystkich i skończenie zabawy. Stworzenie zrównoważonego i właściwie funkcjonującego miasta było nagrodą samą w sobie. Nie było też na to jednego "właściwego" sposobu. Za każdym razem mogliśmy robić to inaczej i sprawdzać skutki podjętych decyzji. Zabawa symulacją rozwoju różnych typów miast i miasteczek mogła trwać w nieskończoność.

SimCity, rok 2013

SimCity nie było też tylko kolejną wymyśloną grą dla dzieci. Tematyka przyciągała dorosłych, a złożoność ukrytych w grze systemów odpowiadających za "życie" i rozwój miast robiła w tamtych czasach ogromne wrażenie. SimCity uczyło nas, jak budować coraz lepsze miasta. Pokazując znajomym efektywnie działającą metropolię i dając im rady co do rozwoju ich mikrych miasteczek, trudno nie było odczuwać dumy. SimCity zrobiło z nas absolwentów urbanistyki, a my nawet tego nie zauważaliśmy.

Colin Campbell - dziennikarz serwisu Polygon - w krótkiej notce z okazji 25-lecia SimCity pisze, że "nie można było zagrać pierwszy raz w SimCity i poczuć się głupszym, niż przed odpaleniem gry". Zgadzam się z sensem tego stwierdzenia, aczkolwiek posunąłbym się do opinii, że każda rozegrana partia SimCity sprawiała, że byliśmy ciut mądrzejsi, ciut bardziej świadomi tego, jak działa ten wirtualny świat. A przez to może też nieco lepiej rozumieliśmy ten prawdziwy? Obecnie termin "gra" jest o wiele szerszy niż w 1989 roku. Wtedy SimCity nie do końca pasowało do tego terminu. Sam Will Wright ukuł dla swojego dzieła termin "software toy". To rzeczywiście był nowy rodzaj zabawek.

SimSzaleństwo SimCity rozpoczęło trwającą przeszło 25 lat modę na gry z "sim" w tytule. Za większość z nich odpowiada zresztą studio Maxis, choć niekoniecznie już Will Wright. On odszedł z należącego obecnie do EA studia w 2009 roku. Ale zanim to zrobił, dał kolejny dowód na to, że jest jednym z największych wizjonerów naszej branży.

W SimCity budowaliśmy miasto, które zamieszkiwali simowie. To ich życiu postanowił przyjrzeć się bliżej w wydanej w 2000 roku grze The Sims, którą znów podbił świat.

The Sims 4

Zamiast tworzyć miasta, tworzyliśmy wirtualne życia. Czesaliśmy bohaterów, ubieraliśmy ich, meblowaliśmy ich domy, decydowaliśmy jacy będą w kontaktach z innymi wirtualnymi postaciami. "New Yorker" uważa, że The Sims przeniosło do wirtualnego świata ideę dziecięcej zabawy lalkami, a ważną częścią niesamowitego sukcesu, jaki odniosła gra było przyciągnięcie do komputerów całej rzeszy nowych graczy - dziewczyn, dziewczynek i kobiet, które chciały bawić się w wirtualny dom. Zresztą prawie połowa ekipy pracującej nad The Sims składała się z kobiet, a Wright pilnie słuchał także uwag własnej córki.

Efekt? Przez ponad dekadę seria The Sims znalazła ponad 175 milionów nabywców, co sytuuje ją w czołówce najlepiej sprzedających się marek w historii branży. W tyle zostały nawet Tetris czy Call of Duty. A przecież The Sims to tylko jeden z długiej listy przykładów gier, które nie powstałyby, gdyby Wright nie odkrył frajdy, jaką daje kierowanie wirtualnymi światami.

SimAnt

Sama seria SimCity wydała na świat ponad 10 rozmaitych wersji i sequeli. Ale to tylko początek długiej wyliczanki rozmaitych tematyk poruszanych przez inne sim-gry. W 1990 roku w SimEarth studio Maxis pozwalało nam doglądać rozwoju własnej planety, a już rok później ze skali makro przechodziliśmy do mikro i bawiliśmy się w budowanie kolonii mrówek w SimAnt. W 1992 roku gracze mogli spróbować swoich sił w modyfikowaniu genów, próbując stworzyć funkcjonujący ekosystem flory i fauny w SimLife. Symulacja zarządzania amerykańskim systemem ochrony zdrowia? Była - SimHealth. Opieka nad tropikalną wyspą? SimIsle. Nie sądzicie chyba, że Amerykanie zapomnieliby o symulatorze farmy? SimFarm z 1993 roku dostało jeden z najlepszych podtytułów w historii gier wideo. Do sklepów trafiło pod nazwą SimFarm: SimCity's Country Cousin.

Zapoczątkowany przez SimCity gatunek gier był tak doceniany, że Chevron zwróciło się do Maxis z prośbą stworzenia SimRefinery - symulacji zarządzania naftowym biznesem prowadzonym przez tę firmę. Gra została stworzona na wewnętrzny użytek Chevron i nigdy nie trafiła do otwartej sprzedaży. Była rodzajem programu instruktażowego dla pracowników firmy.

SimCity, rok 2013

I pomyśleć, że to wszystko mogłoby nas ominąć, gdyby ktoś w latach 80. powiedział Willowi Wrightowi, że jego pierwsza gra wygląda na durną strzelankę...

Maciej Kowalik

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościpolecamypublicystyka

Wybrane dla Ciebie

Komentarze (0)

Cenimy Twoją prywatność

Kliknij "AKCEPTUJĘ I PRZECHODZĘ DO SERWISU", aby wyrazić zgodę na korzystanie w Internecie z technologii automatycznego gromadzenia i wykorzystywania danych oraz na przetwarzanie Twoich danych osobowych przez Wirtualną Polskę, Zaufanych Partnerów IAB (883 partnerów) oraz pozostałych Zaufanych Partnerów (405 partnerów) a także udostępnienie przez nas ww. Zaufanym Partnerom przypisanych Ci identyfikatorów w celach marketingowych (w tym do zautomatyzowanego dopasowania reklam do Twoich zainteresowań i mierzenia ich skuteczności) i pozostałych, które wskazujemy poniżej. Możesz również podjąć decyzję w sprawie udzielenia zgody w ramach ustawień zaawansowanych.


Na podstawie udzielonej przez Ciebie zgody Wirtualna Polska, Zaufani Partnerzy IAB oraz pozostali Zaufani Partnerzy będą przetwarzać Twoje dane osobowe zbierane w Internecie (m.in. na serwisach partnerów e-commerce), w tym za pośrednictwem formularzy, takie jak: adresy IP, identyfikatory Twoich urządzeń i identyfikatory plików cookies oraz inne przypisane Ci identyfikatory i informacje o Twojej aktywności w Internecie. Dane te będą przetwarzane w celu: przechowywania informacji na urządzeniu lub dostępu do nich, wykorzystywania ograniczonych danych do wyboru reklam, tworzenia profili związanych z personalizacją reklam, wykorzystania profili do wyboru spersonalizowanych reklam, tworzenia profili z myślą o personalizacji treści, wykorzystywania profili w doborze spersonalizowanych treści, pomiaru wydajności reklam, pomiaru wydajności treści, poznawaniu odbiorców dzięki statystyce lub kombinacji danych z różnych źródeł, opracowywania i ulepszania usług, wykorzystywania ograniczonych danych do wyboru treści.


W ramach funkcji i funkcji specjalnych Wirtualna Polska może podejmować następujące działania:

  1. Dopasowanie i łączenie danych z innych źródeł
  2. Łączenie różnych urządzeń
  3. Identyfikacja urządzeń na podstawie informacji przesyłanych automatycznie
  4. Aktywne skanowanie charakterystyki urządzenia do celów identyfikacji

Cele przetwarzania Twoich danych przez Zaufanych Partnerów IAB oraz pozostałych Zaufanych Partnerów są następujące:

  1. Przechowywanie informacji na urządzeniu lub dostęp do nich
  2. Wykorzystywanie ograniczonych danych do wyboru reklam
  3. Tworzenie profili w celu spersonalizowanych reklam
  4. Wykorzystanie profili do wyboru spersonalizowanych reklam
  5. Tworzenie profili w celu personalizacji treści
  6. Wykorzystywanie profili w celu doboru spersonalizowanych treści
  7. Pomiar efektywności reklam
  8. Pomiar efektywności treści
  9. Rozumienie odbiorców dzięki statystyce lub kombinacji danych z różnych źródeł
  10. Rozwój i ulepszanie usług
  11. Wykorzystywanie ograniczonych danych do wyboru treści
  12. Zapewnienie bezpieczeństwa, zapobieganie oszustwom i naprawianie błędów
  13. Dostarczanie i prezentowanie reklam i treści
  14. Zapisanie decyzji dotyczących prywatności oraz informowanie o nich

W ramach funkcji i funkcji specjalnych nasi Zaufani Partnerzy IAB oraz pozostali Zaufani Partnerzy mogą podejmować następujące działania:

  1. Dopasowanie i łączenie danych z innych źródeł
  2. Łączenie różnych urządzeń
  3. Identyfikacja urządzeń na podstawie informacji przesyłanych automatycznie
  4. Aktywne skanowanie charakterystyki urządzenia do celów identyfikacji

Dla podjęcia powyższych działań nasi Zaufani Partnerzy IAB oraz pozostali Zaufani Partnerzy również potrzebują Twojej zgody, którą możesz udzielić poprzez kliknięcie w przycisk "AKCEPTUJĘ I PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub podjąć decyzję w sprawie udzielenia zgody w ramach ustawień zaawansowanych.


Cele przetwarzania Twoich danych bez konieczności uzyskania Twojej zgody w oparciu o uzasadniony interes Wirtualnej Polski, Zaufanych Partnerów IAB oraz możliwość sprzeciwienia się takiemu przetwarzaniu znajdziesz w ustawieniach zaawansowanych.


Cele, cele specjalne, funkcje i funkcje specjalne przetwarzania szczegółowo opisujemy w ustawieniach zaawansowanych.


Serwisy partnerów e-commerce, z których możemy przetwarzać Twoje dane osobowe na podstawie udzielonej przez Ciebie zgody znajdziesz tutaj.


Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać wywołując ponownie okno z ustawieniami poprzez kliknięcie w link "Ustawienia prywatności" znajdujący się w stopce każdego serwisu.


Pamiętaj, że udzielając zgody Twoje dane będą mogły być przekazywane do naszych Zaufanych Partnerów z państw trzecich tj. z państw spoza Europejskiego Obszaru Gospodarczego.


Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia, ograniczenia, przeniesienia przetwarzania danych, złożenia sprzeciwu, złożenia skargi do organu nadzorczego na zasadach określonych w polityce prywatności.


Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że pliki cookies będą umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. W celu zmiany ustawień prywatności możesz kliknąć w link Ustawienia zaawansowane lub "Ustawienia prywatności" znajdujący się w stopce każdego serwisu w ramach których będziesz mógł udzielić, odwołać zgodę lub w inny sposób zarządzać swoimi wyborami. Szczegółowe informacje na temat przetwarzania Twoich danych osobowych znajdziesz w polityce prywatności.