Po pokazie: Call of Juarez: Więzy Krwi (i nowe filmiki z rozgrywki)
Pierwsza część Call of Juarez była jednym z przykładów, że Polacy nie gęsi są gorsi i gry (również na konsole) robić potrafią. Może nie była to pozycja wybitna, ale już za sam pomysł na ożywienie Dzikiego Zachodu i wykorzystanie własnego silnika należał się Techlandowi plus. Latem swoją premierę będzie mieć Call of Juarez: Więzy Krwi. Brak numerka przy tytule jest zamierzony, ponieważ gra będzie rozgrywała się przed wydarzeniami z części pierwszej. Dzięki uprzejmości Techlandu mogliśmy z Emielem przyjrzeć się tej grze. Zapraszam do dalszej części wpisu.
30.04.2009 | aktual.: 18.01.2016 12:27
Początek gry zgodnie z zapowiedziami ma miejsce w trakcie Wojny Secesyjnej w stanie Georgia, z którego pochodzą bracia McCall - główni bohaterowie Więzów Krwi. W pierwszej misji wcielamy się w Raya, żołnierza Konfederacji, który odpiera atak wojsk Unii na pozycje swojego oddziału. W trakcie wojennej zawieruchy i wypełniania rozkazów Ray stara się skłonić przełożonych, by ruszyli na odsiecz oddziałowi jego brata Thomasa. To właśnie młodszym z braci będziemy sterowali w kolejnej misji. W późniejszych przygodach najczęściej możemy na początku wybrać, w którego z braci chcemy się wcielić.
Call of Juarez: Bound in Blood - Battle Załadowane przez: polygamia_tv Jak nietrudno się domyślić pierwsze zadania to misje treningowe, w trakcie których poznamy silne i słabe strony dwójki głównych bohaterów oraz podstawowe mechanizmy rozgrywki. Techland rozwinął tu kilka pomysłów, znanych z pierwszej części gry w dość ciekawy sposób. Zacznijmy od trybów koncentracji. Piszę w liczbie mnogiej, ponieważ zarówno Thomas jak i Ray mają swój specjalny sposób na rozprawienie się z przeważającą liczbą przeciwników.
Gdy wcielimy się w tego pierwszego, będziemy mogli zwolnić czas i powalić wrogów błyskawiczną serią strzałów, odpalanych przez szybkie odciąganie kurka rewolweru. Techland postanowił dodatkowo urozmaicić to wykorzystując kontroler konsoli. Rolę kurka pełnić będzie prawa gałka analoga, więc strzelając możemy czuć się jak prawdziwy rewolwerowiec (celowanie jest automatyczne, nie bójcie się). Tryb koncentracji u Raya również wiąże ze spowolnieniem czasu. W jego trakcie zaznaczamy po prostu przeciwników, których chcemy ostrzelać, a po chwili McCall, wypuszcza w ich kierunku salwę z dwóch rewolwerów. Dostępny jest również wspólny tryb koncentracji, który jest bliską kopią tego z części pierwszej - każdy ze "spustów" w padzie odpowiada za strzał jednego z braci. Do odpalenia trybu koncentracji konieczne jest naładowanie specjalnego wskaźnika. Potem mamy minutę na wykorzystanie dodatkowych możliwości. Warto więc planować akcje z wyprzedzeniem.
Nowością jest również bardzo intuicyjny system osłon. Po schowaniu się za przeszkodą, bohater niejako przykleja się do niej, a my możemy wychylać się, używając do tego jedynie prawego analoga. Jest to bardziej naturalne, niż używanie dwóch gałek, ale przestawienie się z innych systemów może wymagać czasu.
Wróćmy jednak jeszcze do braci, zostawiając sprawy czysto techniczne na boku. Niedawno przedstawiłem Wam już pokrótce charakterystyki dwóch z braci McCall, ale fabuła w Więzach Krwi opowiadana jest głosem trzeciego z nich - Williama. W przeciwieństwie do starszego rodzeństwa postanowił on poświęcić swoje życie Bogu i zostać pastorem. W grze pełni najczęściej funkcję rozjemcy sporów pomiędzy krewkim rodzeństwem. A trzeba przyznać, że tych nie brakuje.
Call of Juarez: Bound in Blood - Prison Break Załadowane przez: polygamia_tv Więzy Krwi w bardzo dużym stopniu polegają na wciągnięciu gracza w atmosferę Dzikiego Zachodu, jaki znamy z klasycznych westernów. Autorzy zadbali o plejadę charakterystycznych postaci, które nie pełnią tylko roli statystów. Mają swoje charaktery, cele (jawne i ukryte) oraz motywacje. Prym wiedzie tu Marisa, klasyczna femme fatale, która jeszcze bardziej skomplikuje rodzinne układy McCallów, które i bez niej były dalekie od ideału. Wielowątkowa fabuła jest niewątpliwie bardzo mocnym elementem gry Techlandu i jeśli nie macie wyjątkowej awersji na westerny, to z przyjemnością będziecie oglądali kolejne scenki przerywnikowe. A nawet nie tylko je, bo w trakcie misji również dzieje się dużo (pomijając oczywiście całe to strzelanie...). Komentarze McCallów potrafią sprawić, że pod nosem pojawi się nam uśmiech, ale równie często będą piekły nas uszy (bohaterowie nie przebierają w słowach i nazywają rzeczy po imieniu).
Kolejnym elementem, który zwrócił moją uwagę w trakcie pokazu była różnorodność stawianych przed graczem celów. Nie mamy tu do czynienia z prostą strukturą misji "idź tam i zrób to". Każda z nich ma swoją dynamikę i swój klimat, a gracz trzymany jest w niepewności przez zmieniające się cele. Czasem jesteśmy rzucani wprost w środek strzelaniny, a innym razem przez długi czas nic się nie dzieje i gdy już myślimy, że to pierwsza w historii FPSów misja bez przeciwników i strzelania stojący obok nas kowboj pada na ziemię.
Czasem trafimy również na misje, w których sami wybieramy sobie cele. Ot, wchodzimy do sklepu (w grze na zakup czy też wyjęcie z rąk martwego przeciwnika czeka sporo rodzajów broni) i wybieramy jedną z ofert przybitych do ściany. Potem wsiadamy na konia i pędzimy przez rozległe (naprawdę rozległe!) tereny, robimy co trzeba, zgarniamy wypłatę i rozglądamy się za kolejną robotą. Autorzy obiecują, że będą one zróżnicowane i nie mam powodów, by im nie wierzyć. Jeśli wciągniecie się w wykonywanie wszystkich zadań, to przejście gry powinno zająć Wam około 15 godzin.
To dobre miejsce na wspomnienie o najśmieszniejszej rzeczy, jaką wynotowałem z prezentacji Więzów Krwi, mianowicie jazdy na koniu. To chyba najbardziej niedopracowany element tej gry. Bohater wsiada na niego bez jakiegokolwiek wysiłku i animacji (w przypadku Raya, trzymającego w obu rękach pistolety wygląda to naprawdę komicznie), a potem steruje nim w jakiś magiczny sposób. Z tego co widziałem najlogiczniejszym wnioskiem wydaje się, że po prostu przestawia go udami w kierunku, w jakim chce jechać...
Call of Juarez: Bound in Blood - Village Defend Załadowane przez: polygamia_tv Właśnie w trakcie misji eksploracyjnych możemy docenić możliwości czwartej generacji Chrome Engine, do generowania olbrzymich krajobrazów. W trakcie zwykłych misji również nie brakuje widoków, które z powodzeniem mogłyby się znaleźć na pocztówce. Stworzone przez grafików przestrzenie robią wrażenie, ale i miasteczka nie mają się czego wstydzić. Przepalone słońcem domy z krzywo pozbijanych desek wyglądają tak samo realnie, jak piaszczysta równina. Trochę gorzej ma się sprawa z postaciami, a konkretniej z ich animacją, która przy innych grach wygląda mocno średnio. Wydaje się również, że czasem przydałoby się na ekranie więcej kolorów, choć rozumiem, że pastelowa paleta została podyktowana wyborem miejsca akcji. Modele postaci nie rzucają na kolana, ale wciąż mają w sobie ciekawą stylistykę z pierwszej części, więc można grać bez obaw o wrażenia wizualne.
Jeśli chodzi o warstwę audio, to muszę postawić sprawę jasno - muzyka jest absolutnie fenomenalna. Rzadko używam aż tak mocnych słów, ale niech o jej jakości świadczy fakt, że co najmniej kilkukrotnie dopytywałem się o to, czy zostanie wydana na płytce (uprzedzając pytania - na 99% zostanie!). Pozytywne wrażenie zrobiły na mnie również głosy postaci, choć troszkę psuł je nieprzekonywujący lipsync. Odgłosy strzałów i otoczenia są wystarczająco sugestywne, bym nie musiał się ich czepiać.
Jak sami widzicie Więzy Krwi zrobiły na mnie wrażenie. Nie będę tego ukrywał, bo i po co? Gra Techlandu ujmuje przede wszystkim klimatem, którego w grach wideo naprawdę nie ma zbyt wiele. Grając w Więzy Krwi wciąż zastanawiałem się, dlaczego nie ma więcej podobnych tytułów. Naprawdę tego nie pojmuję, ale z niecierpliwością będę czekał na wersję recenzencką tej gry. I zacznę w nią grać w samo południe, o!
Maciej Kowalik
PS W przyszłym tygodniu powinny pojawić się u nas i na GameCornerze materiały wideo z prezentacji oraz wywiady z kilkoma interesującymi osobami, odpowiedzialnymi za Więzy Krwi. Warto czekać!