Pisk i pióro
O tym, dlaczego Celeste jest jedną z najważniejszych gier w moim życiu.
(tekst zawiera spoilery z Celeste, ostrzegam uczciwie) Madeline i Theo jadą starym wagonikiem zapomnianego wyciągu. Pod nimi gigantyczna przepaść, którą musimy sobie wyobrazić, bo kamera ani myśli opuszczać protagonistki. Nieruszane od lat zębatki cicho jęczą. Otoczenie pochłania powoli gęsta mgła. Pewnie chmura. Nie widzą ani miejsca, z jakiego ruszyli, ani celu tej ryzykownej przejażdżki. Na dachu wagonu pojawia się nagle znajoma już graczowi postać. Maszyna się zatrzymuje. Spokojna dotychczas muzyka milknie.
Na tym etapie odbiorca jest już w stanie zrozumieć, co było prawdziwym powodem wspinaczki na szczyt góry Celeste. Zauważył, że Madeline ma… pewne problemy. Sama ze sobą. Po ludzku, bez popadania w dramatyczne przemówienia. Zmaga się z depresją oraz obezwładniającą myślą, że jeszcze nigdy nie dokonała czegoś, co miałoby „znaczenie”. Z lękiem. Takim stopniem lęku, który trudno racjonalnie wytłumaczyć. To właśnie tam - w zardzewiałym wagoniku - dopada ją stan, jakiego wcześniej u niej nie widzieliśmy: atak paniki.
Deweloperzy sięgają po szalenie sugestywne narzędzia. Zamiast melodii z głośników poczyna się wylewać przytłaczająca mikstura syntezatorowych pisków, fal i uderzeń. Kamera delikatnie podjeżdża do bohaterki, jak gdyby zawężając jej obszar widzenia. Niczym szczypce fantastycznej bestii świat dookoła zaciskają ostre… kołtuny włosów (ten wątek później wraca). Madeline zwija się w kłębek. Cienkim głosem oznajmia, że nie jest w stanie oddychać. Przerażenie, rozczarowanie. Znowu. W zasadzie zna to uczucie bardzo dobrze, ale znowu ma wrażenie, że to koniec. Że tym razem nie ustąpi. Nie będzie niczego więcej.
Theo, pogodny i luźny jegomość, spokojnym tonem stwierdza, że zna bardzo dobry sposób na przepędzenie lęku. Wystarczy wyobrazić sobie opadające powoli w przestrzeni piórko oraz kontrolować jego wysokość za pomocą własnego oddechu. Gdy robisz wydech, piórko podlatuje. Należy oddychać spokojnie, bo nagły wybuch poderwałby je zapewne i wywiał gdzieś daleko. Trzeba zatem na tyle uspokoić własny organizm, by piórko spokojnie falowało w powietrzu. Madeline (a przez nią również gracz) próbuje. Łapie ten powolny rytm. Przerażające macki ciemności rozchodzą się stopniowo na boki. Gwałtowne dźwięki cichną. Theo ją dodatkowo uspokaja - to tylko w środku. Nie ma prawdziwego powodu do strachu. Za chwilę wszystko będzie okej. Oddychaj. Działa. Atak mija.
Co było przyczyną tej przykrej sytuacji? Ciasna przestrzeń? Duża wysokość? Przymusowa obecność nieznajomego? Na górze Celeste dzieją się rzeczy wykraczające poza świat naszych zmysłów. Strach, smutek oraz bezradność protagonistki materializują się pod postacią jej „złej” siostry bliźniaczki, znienawidzonej osoby, którą przez całe życie ogląda w lustrze. Fani nazwali ją Badeline. To ona usiadła na dachu wagonu. Jej obecność zawsze oznacza bliskość kolejnego ataku. Jest plastyczną, nawet jeśli oklepaną w kulturze metaforą. A zarazem potężnym symbolem całej narracji - Madeline ma tylko jednego wroga. Siebie. Na pewno doskonale o tym wiedziała wcześniej, wydaje się trzeźwo myślącą osobą, ale „w razie czego” góra służy swymi magicznymi zdolnościami. Od teraz lustrzane odbicie potrafi odpowiedzieć na głos. Autokonfrontacja staje się nieco inna, gdy przeciwnik jest w stanie syknąć „nie zgadzam się”.
Nieścisłość (oraz pewna przykrość!) sceny w wyciągu polega na tym, że dopiero znając całość Celeste umiemy zauważyć, iż Madeline najpewniej nie miała wtedy jeszcze pełnego ataku. Nie spotkała się ze swoją siostrą nawet twarzą w twarz. Gdy ujrzycie powtórkę tego momentu - kilka godzin ostrego platformówkowania dalej, podczas długiego „zwieńczenia” - dopiero pokaże Wam swoje przerażające oblicze w pełni. „Znowu myślisz o tym piórku? Naprawdę uważasz, że ma szansę ci pomóc?” - krzyczy Badeline. Pióro rozsypuje się na pył niczym połowa filmowego uniwersum Marvela. Lęk przejmuje władzę nad wszystkimi kończynami bohaterki. Ma wrażenie, że jej głowa wybucha, a kręgosłup jest nitką surowego makaronu, który wystarczy delikatnie nacisnąć, by głucho pęknął.
Nawracające napady niewyobrażalnego lęku, jak uczą nas dziesiątki spreparowanych pod pozycjonowanie artykułów w sieci, są czymś na zasadzie psychicznej hipochondrii. Jeśli z jakiegoś powodu - zarywania miesiącami nocek, pracoholizmu, chronicznego wycieńczenia, niemądrego wymieszania substancji psychoaktywnych, bolesnej traumy, utraty, rozsypujących się klocków codzienności - przeżyło się pierwszy atak, strach przed następnym prawdopodobnie do niego raz jeszcze doprowadzi. Pętla. Można dmuchać w to piórko tak delikatnie, jak wiosenny wiatr puszcza na świat babie lato, lecz staje się to wyłącznie odsuwaniem w czasie czegoś nieuniknionego. A gdy pole widzenia znowu się zawęzi, powróci pisk, serce zapragnie wyskoczyć z klatki piersiowej, być może twoje odbicie w lustrze przechyli głowę tak, iż jego włosy zaczną wystawać poza ramę (rewelacyjny zabieg w grze!), uśmiechnie się gorzko i szepnie: „myślałeś, że tak po prostu się mnie pozbędziesz?”.
Przechodziłem Celeste dwa razy. Po pierwszym, w 2018 roku - nie umiałem się na jej temat zamknąć, być może nawet pamiętacie. Miesiącami wykorzystywałem każdą okazję, czy na Polygamii, czy w PSX Extreme, aby przemycić choćby kilka zdań o geniuszu tej produkcji. Chwaliłem Matta Thorsona, autora imprezowego TowerFalla, nie tylko jako narratora prawdziwe emocjonalnej opowieści, ale też projektanta gier platformowych godnego miana mistrza (a naprawdę trudno jest skleić platformówkę „dziesięć na dziesięć”). Po drugim, w 2019 roku - potrafiłem wyłącznie zapytać Bartka, czy mogę napisać ten tekst. Kilka tygodni wcześniej, nocą z 3 na 4 lutego po godzinie czwartej obudził mnie bardzo głośny pisk w uszach. Niestety, zupełnie zapomniałem wtedy o piórku.
Celeste nie powstało przez przypadek. Thorson, podobnie zresztą jak pozostali członkowie niewielkiego zespołu Matt Makes Games, mierzył i nadal mierzy się z chorobą psychiczną. W jednym z tekstów na Kotaku znalazłem bardzo przykrą wypowiedź reżysera: „Przepracowuję się, gdy czuję niepokój. Praca jest świetnym upustem kreatywności, ale przestaje być oczyszczeniem, a zaczyna być unikaniem, gdy popycham się do własnych granic. Trochę czasu mi zajęło zrozumienie, że taki wysiłek może być formą krzywdy”. Twierdzi nawet, że podczas developmentu nie miał pojęcia, jak zakończy się wspinaczka bohaterki. Ponieważ sam był wtedy w środku tej samej batalii, którą próbował odwzorować w grze. Tym bardziej cieszy mnie happyendowa forma ostatniego poziomu.
Zdobycie szczytu nie jest tutaj jednoznaczne ze zwycięstwem. Oznacza porozumienie. Siebie z sobą. Szczere wyznanie chęci dalszej wędrówki bez uciekania od odbicia w lustrze. Może być wredne, straszne, nieprzewidywalne, ranić i zatrzymywać. Ale twarz ma finalnie tę samą, co my. Truizm? Nie zawsze, zapewniam.
Te kilka ryzykownych zapewne ocen maksymalnych, które Celeste wyłapało w światowych mediach (między innymi Destructoid czy IGN), wyróżnienia na Game Awards lub nawet ciągły zachwyt nad ścieżką dźwiękową Leny Raine zapewniły tytułowi Matt Makes Games komfort „wyższej ligi”, a premiera bliska Hellblade: Senua’s Sacrifice umożliwiła branie obu do jednego wora przy każdej próbie wyjaśnienia, jak daleko wyewoluowała nasza branża, skoro z powodzeniem bierze na bary tematykę chorób psychicznych. Pozostaje dziełem żywym, trafiającym do kolejnych użytkowników, którzy przez długie lata życia rozumieli, że coś jest nie tak, ale nie potrafili tego przyznać na głos. Przed lustrem.
Niektórzy gracze nie kumają, dlaczego zamiast stworzyć kontynuację, autorzy od długich miesięcy kleją bonusowe, „pożegnalne” poziomy do Celeste. Musimy trochę zahaczyć o przywołane wcześniej słowa Thorsona oraz zerknąć do Redditowego AMA, gdzie jedna ze wszystkich odpowiedzi mocno wyróżnia się swoimi rozmiarami. „Kurczę, ja nawet nie wiedziałem, że to będzie gra o depresji i lęku. Te motywy same wpełzły do środka, gdy zastanawialiśmy się, czym dla nas ma być Celeste. Podczas tworzenia nauczyłem radzić sobie z własnym lękiem, dlatego podróż Madeline ma właśnie taki przebieg. Oczywiście, pozytywne przyjęcie publiczności jest niesamowite i na swój sposób spełniające, ale moim procesem leczenia był wcześniejszy etap”. „Dwójka” oznaczałaby przegraną. Powrót do momentu, w którym nie można było znaleźć żadnej ucieczki. Zawartość „pożegnalna” ma odwrotne znaczenie - dalej jest dobrze, dajemy sobie radę. Machamy wam z daleka. I zapewniamy, że wbrew temu, co właśnie przeżywacie, też możecie tu dojść.
Czekam na chwilę, w której będę gotowy przejść Celeste po raz trzeci.
Adam Piechota