Pierwsze wrażenia: Damnation
Lutczyn Mleczko narysował kiedyś taki rysunek, na którym widać było żółwia odchodzącego od pobitego słonia, a całość ilustrował podpis „Są takie chwile w życiu żółwia, kiedy musi komuś dać w mordę”. Generalnie nie denerwuję się na gry. Jestem wyrozumiały i staram się je kochać, nawet gdy nie kochali ich twórcy. Ale przy Damnation czuję się jak ten żółw - po prostu nie jestem w stanie wytrzymać. Chcę zobaczyć kolejny poziom, ale czwarty z rzędu upadek w przepaść i czwarty powrót do checkpointu położonego 10 minut grania wcześniej jest ponad moje siły. Zaraz dam komuś w mordę.
Sporo sobie po Damnation obiecywałem. Być może dlatego, że jak każdy przyzwoity nerd jestem fanem steampunka. W tym przypadku wyszedłem z założenia, że kowboje strzelający z parowych pistoletów to patent, który po prostu nie może nie wypalić, a efektowne ujęcia tylko podsycały moje zainteresowanie. Do tego cała ta gadka o strzelaniu w pionie, zamiast w poziomie, a przede wszystkim o specjalnym_super_systemie_wspinania. Uwielbiam specjalne super systemy (Spider-Man 3 był dobrą grą), więc nadzieja w narodzie nie gasła.
Pomysł na świat jest doskonały - w tej wersji alternatywnej rzeczywistości wojną, która się nigdy nie skończyła, jest Secesyjna (dotąd zwykle była to I lub II Światowa). Północ nadal tłucze się z Południem, a w środku siedzi sobie niejaki Prescott, szef Prescott Standard Industries (PSI), czegoś w rodzaju prywatnej armii, zdolnej przejąć kontrolę nad całym krajem.
Z właściwym scenariuszem jest już troszkę gorzej - gracz wciela się w Hamiltona Rourke'a, członka małej grupy rebeliantów o nazwie Peacemakers. Wraz z przyjaciółmi zamierzają stawić czoła podłemu PSI. Gra rozpoczyna się bodaj najnudniejszą sceną rozmowy, od czasów pamiętnych pięciominutowych pogadanek o moralności serwowanych przez Assassin's Creed. Serio, ziewałem po czwartym zdaniu, a do tego nie było na co patrzeć, bo filmik wykorzystujący silnik gry wyglądał dość paskudnie. To słabo wróżyło grze i szybko wróżby stały się rzeczywistością.
Damnation wygląda źle. Aż się nie chce wierzyć, że to zmodyfikowany Unreal Engine 3, bo w niczym nie przypomina to Gearsów, czy UT3. No może poza charakterystycznym oświetleniem modeli - reszta to prawdziwa, certyfikowana katastrofa. Szara paleta kolorów, niewyraźni przeciwnicy niknący w tle, fatalna animacja modeli, zarówno wrogów, jak i bohatera i jego przyjaciół. Oczywiście, cycki laski towarzyszącej Rourke'owi są odpowiednio napompowane, ale to chyba jedyny element oprawy na którym można zawiesić oko.
Sam bohater, Hamilton, rusza się troszkę jakby z tyłu biegł mały gnom, trzymający długi patyk wetknięty w Hamiltona. A gracz zamiast sterować bohaterem, steruje gnomem. Celowanie jest gorsze niż w Killzone 2 (a to dużo powiedziane), chodzenie jest niedokładne (to przez gnoma), a skakanie, które powinno być przecież clou programu, zawodzi na całej linii. Trik jest tylko jeden - można wskoczyć na ścianę, a z niej wybić się wyżej, łapiąc się krawędzi po drugiej stronie. Ale zwykle można to zrobić tylko w miejscach przewidzianych przez autorów. Do tego sam skok jest wyjątkowo upierdliwy, często trzeba go powtarzać kilka razy i wykonuje się go tylko dokładnie w przeciwną stronę do ściany. Żadnego kombinowania ze skakaniem po skosie. A kiedy już się zaczyna udawać, okazuje się, że płynność ruchu i tak co chwilę łamie animacja bohatera - powolne podciąganie się, powolne obroty, powolne skoki. W grze która stawia na wspinaczkę, spodziewałem się przemyślanego super systemu skakania, a tymczasem Rourke nie potrafi nawet doskoczyć do daszku znajdującego się niecały metr nad jego głową. I choć poziomy zaprojektowano tak, że rzeczywiście zachęcają do pokonywania ich zarówno w pionie jak w poziomie, to sterowanie robi wszystko, by gracz wybił sobie to z głowy.
Po wyjściu, czy raczej wygramoleniu się z kopalni, będącej pierwszym poziomem, moja wesoła grupa, składająca się w tym momencie tylko z Hamilola i cycatej, znalazła motocykl. To sygnalizowało obecność obowiązkowego poziomu z pojazdem. Niestety podobnie jak w przypadku podstawowego trybu rozgrywki, także i tu wyczuwalna była obecność gnoma z kijem. Tym razem był dodatkowo zrobiony z drewna, ale autorzy, jakby zupełnie się tym nie przejmując, kazali mi jeździć po ścianach. Sterowanie drewnianym gnomem z kijem, sterującym parowym motocyklem z parą kowbojów zwyczajnie nie działa.
Nawiasem mówiąc, sztuczna inteligencja przeciwników także nie działa, czego efektem jest zapętlenie się przy przeskakiwaniu przez okno, albo stosowanie słynnej taktyki obronnej zwanej "stoję na środku otwartej przestrzeni i zamykam oczy". Porażka.
Żeby się przynajmniej dobrze strzelało - przecież parowe karabiny to samograj. Niestety do tego trzeba spełnić kilka warunków: giwery muszą dobrze wyglądać i brzmieć; arsenał powinien być zróżnicowany i interesujący, a przeciwnicy powinni sprawnie walczyć i efektownie ginąć. Autorzy Damnation za cel honoru postawili sobie zrobienie strzelaniny z dokładnie odwrotnymi założeniami. Jak można zaprojektować źle wyglądający karabin na parę? Jak?!
W przypadku Damnation tytuł okazuje się proroczy. Grałem co prawda w kod preview, ale tu już nie ma miejsca na ratunek. Słaba gra pozostanie słabą grą, niezależnie od wielkości cycków towarzyszki głównego bohatera.
Tadeusz Zieliński
(autor jest redaktorem PLAY)