Paradoks overlordzki
Niedawno w ramach nadrabiania zaległości sięgnąłem po Overlord 2, kontynuację jednej z moich ulubionych gier ostatnich lat. Choć obie części niewiele się od siebie różnią, to twórcy zmienili kilka kluczowych rzeczy, które sprawiły, że jestem jeszcze gorszym Złym Władcą. Właściwie, to beznadziejnym.
Jak pamiętacie, Overlord pozwala wcielić się graczowi we wzorowanego na Sauronie Władcę Zła, który zamieszkuje mroczną twierdzę i knuje, jak by tu, przy pomocy hord głupkowatych gremlinów, podbić okoliczne krainy. Pokraczne sługusy żyją dla dwóch rzeczy: aby zabijać i umierać w służbie swojego Pana i gra generalnie powinna zachęcać do szafowania ich życiem na prawo i lewo. W końcu żaden tyran nie przejmuje się jednostkami - to tylko statystyki.
Problem w tym, że Triumph Studio nie do końca udaje się przekonać mnie do bycia złym i bezlitosnym. Owszem, z jednej strony muszę poświęcać życie stworków, aby tworzyć potężniejsze przedmioty czy czary i nie ma od tego ucieczki. Jest zaklęcie, pozwalające leczyć Overlorda kosztem sługusów, ale nie skorzystałem z niego ani razu. Dlaczego?
W dwójce, obok podnoszenia z ziemi uzbrojenia, stwory zdobywają punkty doświadczenia, stają się coraz silniejsze i przede wszystkim... mają imiona. Bardzo trudno jest narażać życie weteranów, wiedząc, że jest się z nimi od pierwszych zadań, zabijało foki, elfy, łupiło wioski. Co więcej, poświęcanie ich jest nie tyle złe i niegodziwe, co po prostu nieskuteczne i utrudnia osiągnięcie końcowego celu, czyli bycie Złym.
Z jednej strony twórcy chcieliby, aby gracz był zły, z drugiej wychodzą naprzeciw dobrej stronie jego natury i pozwalają wskrzeszać swoich ulubieńców. Gram po angielsku, ale w polskiej wersji językowej za przetłumaczenie nazw sługusów odpowiadał mój znajomy, więc jeszcze trudniej byłoby przejść do porządku dziennego ze śmiercią któregokolwiek. I bez tego po każdym większym boju z płaczem biegnę do lochów, aby zapłacić za wskrzeszenie weterana - jeszcze nie doszedłem do momentu, w którym mogę dowodzić niebieskimi stworkami.
Bardzo trudno jest być bezwzględnym, idącym po trupach władcą.
Zresztą, to nie pierwsza gra, w której miałem z tym kłopot. Próbowałem z tym walczyć, grając w StarCrafta Zergami, próbując wczuć się w Nadmyśl, nieliczącą się z życiem świadomość roju, ale i tutaj cackałem się z byle zerglingami, nie mogąc się zmusić do bardziej ryzykownego ataku.
W grach strategicznych oferujących jednostkom możliwość zdobywania punktów doświadczenia zazwyczaj kończyło się to tak, że wychuchani weterani byli wysyłani jedynie do najprostszych walk i zbijali bąki w koszarach. Wszelkie poważniejsze akcje zlecałem zaś nieopierzonym żółtodziobom, z których życiem się zupełnie nie liczyłem. Znowu trochę wbrew zamierzeniom twórców i wojennej logice.
Im bardziej skuteczny w szerzeniu zła chcę być, tym bardziej opiekuńczy jestem względem swoich gremlinów. Średnio to pasuje do wizerunku tyrana. Gdybym jednak nie liczył się z ich życiem, droga do władzy byłaby znacznie trudniejsza. I jak tu być złym?
Konrad Hildebrand