Opowieści z krypty: W czasie teraźniejszym
"Opowieści z krypty" nie muszą być pisane tylko w czasie przeszłym, nie muszą ograniczać się do wspominania tego, co było. Stare platformy żyją i mają się dobrze, wciąż wiele się dzieje w tym świecie i wciąż wiele pozostało jeszcze do zrobienia. Na przykład.
20.04.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:48
JEST ROK 1984 W Japonii pojawia się nowy superbohater. Niewiele wiadomo na jego temat: nosi maskę oraz pelerynę, prawdziwa tożsamość nieznana (czy naprawdę ma na imię Jack?), jest świetny w konkurencji skok dosiężny i podróżuje w czasie, by rozbrajać bomby, które nieznany złoczyńca podłożył m.in. przy egipskich piramidach, pod Akropolem i w okolicach bawarskiego zamku Neuschwanstein. Co najważniejsze, w odróżnieniu od pozostałych peleryniarzy, Jack jest w pełni interaktywny - każdy może mu pomóc, chwytając dżojstik, skacząc między platformami, unikając kontaktu ze śmiertelnie groźnymi przeciwnikami (ptaki, roboty, mumie, statki kosmiczne), dezaktywując ładunki wybuchowe.
Początkowo w przygodach Bomb Jacka można wziąć udział, odwiedzając japoński salon gier, lecz szybko pojawiają się konwersje programu na wszystkie istotne komputery osobiste: na ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrada CPC, wkrótce także na Amigę... Legenda skocznego herosa jest w zenicie. Na automatach pojawia się sequel Mighty Bomb Jack, błyskawicznie przeniesiony na konsolę Nintendo Entertainment System. Wszyscy skaczą i zbierają bomby. Wszyscy... oprócz posiadaczy ośmiobitowych Atari XL/XE, którzy nigdy nie dostali swojej szansy, by pokierować susami bohatera.
Jakoś tak wyszło - o Atari zapomniano, więc atarowcy, żeby popatrzeć, jak skacze Bomb Jack, sami musieli skakać do kolegów z Commodore czy Amstradem, wpraszać się z wizytą, przymilać, uśmiechać, przynosić oranżadę w torebkach. Masz Xboxa i ze łzami w oczach zbierasz kasę na PlayStation, żeby zagrać w Uncharted 2 lub Heavy Rain? Niech twój ból ukoi świadomość, że zjawisko niedostępności niektórych tytułów na ulubioną maszynkę jest stare jak same gry.
JEST TERAZ Gdy od opisywanych wydarzeń minęło równo ćwierć wieku, a wszystkie wspomniane wyżej platformy sprzętowe odeszły do lamusa historii, atarowcy wreszcie załatali hańbiącą lukę. Jest już Bomb Jack na Atari XL/XE, napisany przez polskich autorów i w Polsce wydany (fanfary)! Wprawdzie dla zmylenia przeciwników bohater musiał zmienić imię na Jake, ale od razu widać, że to ten sam człowiek: ta sama peleryna, ta sama skoczność, ten sam dryg do rozbrajania bomb.
Co ciekawe, w czasach gdy pecetowe i konsolowe oryginały coraz mniej różnią się od pirackich kopii (płytka, byle jakie plastikowe pudełko i cienka broszurka, udająca instrukcję obsługi), Bomb Jake rozpowszechniany jest z rozmachem godnym minionych lat. W porządnym tekturowym boksie (z plombami gwarantującymi, że zestaw jest nowy) dostajemy piękny cartridge (320 kB pamięci!) z elegancką etykietą, instrukcję obsługi w czterech językach, plakat w formacie A3 i widokówkę, a w edycji dla kolekcjonerów dodatkowo pelerynę superbohatera z haftowanym logo gry. By założyć ją przed graniem i jeszcze bardziej poczuć się jak Bomb Jack. Przepraszam: jak prawdziwy Bomb Jake.
Pomyli się jednak ten, kto sądzi, że to pojedynczy wybryk komputerowych nekrofilów.
JEST ROK 1989 Przygotowujący się do matury Janusz Pelc w trzy miesiące pisze na swoim małym Atari grę pt. Robbo. To inspirowane klasykami takimi jak Boulder Dash i Sokoban przygody robocika, który przemierza planety (plansze) w poszukiwaniu śrubek umożliwiających naprawę jego kosmicznego statku. W przełożeniu na ośmiobitową rzeczywistość daje to mnóstwo przeszkadzajek (oczy, nietoperze, działka), kontakt z którymi bezapelacyjnie kończy żywot robota, skrzynki do przesuwania, teleporty, bomby, śrubki, stale kurczący się czas na przejście etapu, mnóstwo główkowania i elementy wymagające zręczności. Słowem: materiał na wielki hit, wydany w dodatku na legalu przez debiutującą na rynku firmę o szumnej nazwie Laboratorium Komputerowe Avalon (Rzeszów, Polska).
Przypominam: to rok 1989. Wydać grę w kraju, w którym ustawa antypiracka miała pojawić się dopiero za 5 lat, gdzie póki co każdy może sobie oficjalnie przegrać na kasetę program od kolegi czy wąsatego pana z bazaru - wymaga sporej fantazji, a jednak panowie z Rzeszowa z Januszem Pelcem na czele muszą na tym procederze zarabiać, bo Avalon nie umiera tuż po narodzinach. Wręcz przeciwnie, firma przez lata dostarczać będzie graczom mnóstwa ciekawych tytułów. Atarowcy zapamiętają grę pt. Misja o nieustraszonym komandosie strzelającym do złoczyńców w labiryntach wojskowej bazy wrogich sił, a pecetowcy lat 90. - np. opartą na kradzionym z "Seksmisji" pomyśle przygodówkę A.D. 2044.
Sam Robbo jest na tyle dobry, że szybko zostaje przeniesiony na inne platformy sprzętowe (m.in. Commodore 64), a wersję pecetową wyda na Zachodzie firma Epic, później znana z tytułów takich jak Unreal czy Gears of War. Jak na trzy miesiące pracy maturzysty - całkiem nieźle.
JEST TERAZ Minęły dwie dekady, a Janusz Pelc już dawno nie pisze gier. Piszą je jednak ci, którzy wychowali się na przygodach atarowskiego robocika. 20. rocznicę jego urodzin uczczono, tworząc grę Robbo Forever, na którą złożyło się 59 plansz tylko dla koneserów. Stworzonych przez fanów i wybranych - w demokratycznym głosowaniu - przez innych fanów. Dzięki temu poziom zagadek usatysfakcjonuje nawet robbo-masochistów szlifujących formę nieprzerwanie od 1989 roku. Zwykły śmiertelnik, który ledwo radził sobie z oryginałem, niech nawet nie próbuje, bo szkoda jego wysiłku. Nie da rady.
Rocznicowe wydanie można kupić na cartridge'u lub cieniutkiej jak opłatek dyskietce 5,25 cala w ładnym tekturowym boksie, z instrukcją i zestawem pamiątkowych naklejek. Postawić na półce i niech przypomina czasy, gdy powstawały gry, do których chce się wracać po 20 latach.
JEST ROK 1990 Niespełna dwudziestoletni Janusz Bień pisze w Basicu grę strategiczno-decyzyjną pt. Kolony. Pisze ją, bo lubi tego typu rozrywkę, a nie znajduje na Atari żadnej gry, która spełniałaby wszystkie jego oczekiwania. Żeby akcja działa się w kosmosie. Żeby był tryb multiplayer i możliwość zapisywania stanu zabawy. Żeby były dokładnie takie opcje, jakie chciałby Janusz Bień. Dziś gracze, gdy nie podobają im się gry, piszą cięte komentarze w internecie. Wtedy pisali własne gry.
W Kolony gracz zostaje kolonizatorem przestrzeni kosmicznej, przybywającym wraz z garstką wygłodzonych osadników na kawałek skały, który trzeba trafnymi decyzjami zamienić w świetnie funkcjonującą kolonię. Wysyła się wyprawy badawcze, produkuje żywność, wydobywa surowce, handluje z międzyplanetarnymi kupcami, czasem walczy z kosmicznymi piratami - a wszystko to dzieje się w wyobraźni gracza, bo Kolony nie rozpieszcza żadną - żadną! - grafiką. Są tylko białe okienka pełne liter i cyfr. W kosmicznej przestrzeni nie słychać również muzyki. Jedyny dźwięk towarzyszący grze - monotonny stukot styków joysticka.
Mimo tych audiowizualnych ograniczeń, grę wydaje warszawska firma Mirage i szybko okazuje się, że nie ma lepszej strategii na małym Atari. Pewnie podbiłaby świat, gdyby w 1990 roku na świecie kogokolwiek interesowało jeszcze Atari. Ale tam już mają inne komputery i inne gry.
JEST TERAZ Ludzie nie zapomnieli o Kolony. Grupka miłośników gry Janusza Bienia, postanowiła odświeżyć dawny przebój. Przeanalizowano linijka po linijce kod oryginału i poprawiono wszystkie programistyczne pomyłki autora. Rozbudowano mechanizmy funkcjonowania kolonii, by gra była jeszcze bardziej złożona. Przygotowano angielską i czeską wersję językową. Dodano muzykę i elementy graficzne (nie za dużo jednak, bo 64 kilobajty pamięci Atari i tak były już zapełnione niemal po ostatni bajt). Wreszcie - zmieniono czcionkę na bardziej czytelną.
Odnowiona Kolony swoją premierę miała na targach Poznań Game Arena 2009, między najnowszymi tytułami Electronic Arts i Microsoftu. Na stoisku atarowców nie było dużych pieniędzy, ale była pasja. Stare komputery przywiezione przez prywatnych kolekcjonerów, wykłady o historii gier, tort z okazji 30. urodzin Atari i mnóstwo ludzi zatrzymujących się, żeby zagrać w River Raid czy Moon Patrol. Był też debiut Kolony 2106 i każdy mógł wreszcie kupić swój egzemplarz. W pudełku, oprócz dyskietek z grą, gratka dla fanów - pamiątkowa latarka kolonizatora (emiter fotonów). Udany powrót na salony. Kiedy ostatnio impreza tej rangi widziała premierę gry na komputer ośmiobitow y? Pewnie wtedy, gdy Janusz Bień zaczynał pisać oryginał.
Aha. Kolony 2106 (podobnie jak pozostałe wymienione wyżej produkcje) jest freeware, więc każdy może ją z czystym sumieniem ściągnąć z sieci i po opanowaniu feng shui emulatora Atari, na własne oczy zobaczyć, jak napisana przez jednego człowieka w Basicu gra, która nie ma żadnej grafiki, przetrwała dwie dekady, by wciąż bawić. To się już więcej nie powtórzy.
Bartłomiej Kluska