Opowieści z krypty: Swojskie klimaty
Na początku lat 90. gry wideo przestały być pisane jak książki - od początku do końca przez jedną osobę. Zrobił się z nich biznes na podobieństwo przemysłu filmowego: duże projekty, duże pieniądze, duże zespoły wąsko wyspecjalizowanych specjalistów. Wprawdzie w 1991 roku świat zachwycił się stworzoną niemal w całości (od pierwszych wersji scenariusza po ilustrację na pudełku) przez jednego człowieka grą Another World, był to jednak tylko genialny wyjątek.
Tymczasem w Polsce branża raczkowała. Nie było jeszcze ustawy antypirackiej, która choć w teorii pozwalałaby zarabiać na pisaniu programów, a firmy o szumnych nazwach takich jak Laboratorium Komputerowe Avalon czy Mirage Software dopiero uczyły się wydawania gier na Atari XL/XE i Commodore 64. Nie było pieniędzy, nie było szans na wielkie projekty - byli tylko utalentowani twórcy (często o scenowym rodowodzie), którzy samotnie lub w niewielkich grupkach próbowali robić gry, mogące konkurować z tymi zachodnimi.
O ile świetnie udawało się to na platformach ośmiobitowych, gdzie tytuły takie jak Robbo czy Misja należały do światowej czołówki, o tyle na Amigach i pecetach sytuacja nie wyglądała różowo. Dowodzi tego smutnej historia amigowej gry Rooster wydanej przez TSA w 1994 roku. Emil Leszczyński tak pisał o niej na łamach miesięcznika "Top Secret" (nr 2/94):
Wielkie, naprawdę wielkie brawa należą się nowej polskiej firmie TSA! Oni to wydali pierwszą z prawdziwego zdarzenia grę na Amigę (1 MB only!) pt.: ROOSTER. Gra jest klasyczną strzelanką z rodziny alienbreedów. Pomyśli ktoś, że to nic szczególnego, ale tak nie jest.
Zacznijmy od zewnętrznej powłoki, czyli okładki. Jest to ładne tekturowe pudełko z logo tytułowym (ROOSTER) oraz wszelkimi informacjami dotyczącymi wydawcy i samej gry. Całość wygląda estetycznie.
Wewnątrz znajdziemy dwa dyski oraz instrukcję obsługi (składającą się z dwóch kartek). Instrukcja zawiera informacje na temat: sterowania, wpisywania hasła, otwierania przejść i innych takich, ale co najważniejsze jest opis czterech pierwszych misji, co w znacznej mierze ułatwia granie ( ).
Oczywiście jak w każdej dobrej zachodniej gierce ( ), tak i tu można obejrzeć świetne intro początkowe gierki, ze wspaniałą muzyką i grafiką. Wszystko po to, by wprowadzić gracza w atmosferę gry (bardzo dobre intro!).
Celowo cytuję tak obfite fragmenty kuriozalnej recenzji Emilusa, by pokazać, jak wielkim wydarzeniem było w 1994 roku pojawienie się polskiej gry "z prawdziwego zdarzenia" na Amigę - takiej, która ma intro i sprzedawana jest w tekturowym pudełku z instrukcją obsługi. Niestety, sama gra zdecydowanie odstawała od pierwowzoru (być może dlatego Emilus w całym tekście nawet nie zająknął się o grywalności). A po co tracić czas na przeciętną, dosyć powolną i monotonną polską kopię, skoro można pograć w prawdziwego Alien Breeda i jego sequele.
Rodzimi twórcy - pozbawieni pieniędzy i możliwości swoich zagranicznych konkurentów - musieli wymyślić coś, co pozwoliłoby im przyciągnąć uwagę polskich graczy. Coś, co sprawiłoby, że gracze zamiast głośnych zachodnich tytułów sięgną po produkt krajowy. Tym czynnikiem okazała się swojskość - element polskości, którego nie posiadają gry zagraniczne.
Karate po polsku Bodaj najbardziej charakterystycznym przykładem tego trendu jest gra Franko - The Crazy Revenge, wydana na Amigę również w 1994 roku. Według ówczesnych klasyfikacji to tzw. beat'em up, po naszemu "mordobicie chodzone", a wśród najsłynniejszych przedstawicieli gatunku wymienić trzeba serie takie jak Double Dragon, Final Fight i Streets of Rage. Oczywiście Franko nawet nie zbliżał się do wyżej wspomnianych tytułów. Czy to pod względem grafiki, ciekawych przeciwników, systemu walki czy jakości wykonania - był daleko z tyłu za zachodnią konkurencją, w jednym elemencie miał jednak nad nimi przewagę. Franko chodził i walczył na polskim blokowisku (konkretnie: Szczecin, początek lat 90.), z polskimi napisami na murach, polskimi fiatami na ulicach i polskimi bluzgami lecącymi z głośnika ("spadaj pierdoło"). To dlatego zyskał ogromną popularność.
Mimo siermiężności wykonania i niezbyt ambitnego podejścia do tematu Franko otrzymał od magazynu "Top Secret" (2/95) tytuł "najlepszej gry roku 1994 w kategorii gier krajowych na komputery szesnastobitowe". W uzasadnieniu pisano, że to mordobicie bez kompleksów, z krajowym humorem, który nadaje produkcji specyficznego smaczku.
Grafika może nieco cienkawa, ale też utrzymana w swojskim klimacie.
World Software - twórcy Franko - rok później wydali grę Doman: Grzechy Ardana, kolejny beat'em up - tym razem pod względem klimatu i rozgrywki czerpiąc pełnymi garściami z Golden Axe. Również tutaj pomyślano o swojskości klimatu, bogato nawiązując do słowiańskich legend, "Starej Baśni", a także komiksu "Doman", gdzie piastowską historię ukazano z perspektywy umięśnionego herosa ? la Conan. Również ten tytuł zyskał sporą (gdyby patrzeć tylko na jakość gry - zbyt dużą) popularność wśród graczy.
Piłkarski poker Rodzime realia przyczyniły się również do rynkowego sukcesu, jaki odniosła gra, którą niemal w całości napisał jeden warszawski licealista, Rafał Cymerman, a wydała firma MarkSoft. Program był tworzony i rozbudowywany niejako na własne potrzeby, by móc samemu lub z kolegami poprowadzić ulubiony klub do zwycięstwa w ekstraklasie i europejskich pucharach. Mnogość opcji nie zachwycała, oprawa graficzna nie powalała na kolana (zwłaszcza scenki przerywnikowe podczas meczu), a konstrukcja gry stanowiła kompilację funkcji dostępnych w zachodnich programach tego typu (ze szczególnym uwzględnieniem The Manager), lecz Lidze Polskiej udało się przebić do świadomości graczy. Choć w 1995 roku dostępne już były tytuły takie jak Premier Manager 3, On the Ball, Ultimate Soccer Manager czy - przede wszystkim - Championship Manager i choć wszystkie one deklasowały produkcję Rafała Cymermana, nie miały one jednego jakże istotnego czynnika - polskiej ekstraklasy. Jak pisał Aleksy Uchański ("Gambler" 8/95):
Miło przecież kupować sobie z listy transferowej Leszka Pisza, Jacka Dembińskiego czy Grzegorza Mielcarskiego, operować złotówkami, a nie dolarami czy funtami.
Otóż to. Dla polskich graczy, którzy do tej pory zarządzali tylko Manchesterem czy Liverpoolem, możliwość zdobycia tytułu mistrzowskiego wraz z (w zależności od osobistych sympatii) Wisłą, Lechem, Widzewem czy Legią okazała się wielkim atutem. Na rodzimym podwórku Liga Polska Manager '95 nie miał sobie równych, dorabiając się licznych (i często żenująco słabych) kontynuacji. Tych nie pisał już jednak Rafał Cymerman.
Co ciekawe, również w 1995 grę pod tytułem Liga Polska Manager - tym razem dla Amigi -wypuściło LK Avalon. Ta wersja była jednak tak słaba, że nie pomogła jej nawet rodzima ekstraklasa. Nieprawdziwe były nazwiska zawodników, ekonomia i finanse klubu stały na poziomie wczesnej podstawówki, a opcje trenerskie nie pozwalały nawet na wybór piłkarzy, którzy mają zagrać w meczu. No i trybuny dało się rozbudowywać w nieskończoność, w nieskończoność przybywało także nowych widzów - 4 miliony kibiców oglądających potyczkę Petrochemia Płock - Krisbut Myszków? Takie rzeczy zdarzały się tylko w amigowej Lidze Polskiej
Gwarancja sukcesu? Swego rodzaju apogeum "swojskich klimatów" w polskich grach komputerowych była gra przygodowa pt. Sołtys wydana w 1995 roku przez LK Avalon. Bohater tego typowego point&clicka musiał odszukać narzeczonego swojej córki, który po dokładniejszym przyjrzeniu się wybrance serca dał nogę sprzed ołtarza. Fabuła oparta była na żartach o Wąchocku i stereotypach dotyczących polskiej wsi - wszystko to podane w bardzo prostej oprawie i skierowane do zwolenników mniej wyrafinowanego humoru. Jednak nawet oni musieli przyznać, że gra ma skopany interfejs, a poza tym jest o całe lata świetlne za produkcjami zachodnimi. Przecież w 1995 można było pograć w Under a Killing Moon i Phantasmagorię, a niezrażone LK Avalon reklamowało Sołtysa z Wąchocka
Warto jednak pamiętać, że takie tytuły przystosowane były do rodzimych warunków. Do oryginalnych dyskietek z Sołtysem wydawca dołączał kasetę magnetofonową, na której nagrano.. muzykę z gry. Wszystko z myślą o tych (zaskakująco jeszcze licznych) polskich graczach, którzy wciąż posiadali komputery bez karty dźwiękowej.
Chłodne przyjęcie Sołtysa było jednak pierwszym sygnałem dla twórców i wydawców, że dla krajowych gier kończy się taryfa ulgowa. Wymagania graczy rosły, a zapasy patriotyzmu, powodujące przymykanie oczu na zacofanie krajowych gier, zaczęły się wyczerpywać.
Być może przełomowym momentem było wydanie stworzonej przez firmę Seven Stars przygodówki Kajko i Kokosz, która próbowała bazować na popularności genialnych komiksów Janusza Christy. Niestety, pewny hit (bo kto nie chciałby zagrać w przygodówkę opartą na takich komiksach?), poprzedzony intensywną jak na polskie warunki kampanią reklamową (szumne zapowiedzi, wywiady w prasie, kolorowe ogłoszenia) okazał się dosyć prymitywną próbą podczepienia się pod popularność rysowanego oryginału. Wyszła z tego jedna z największych porażek w historii polskich gier. Rozczarowany recenzent "Secret Service" pisał (nr 12/95):
Z podstawowych wad trzeba wymienić: katastrofalną grafikę drętwego intro przypominającą pospiesznie skanowane stare komiksy, praktycznie brak animacji poza postaciami bohaterów, brak muzyki podczas gry, brak zakończenia. Poważnie szwankuje też warstwa tekstowa - Kajko i Kokosz porozumiewają się sztucznym językiem, ich kwestie są często wyrwane z kontekstu. Poza tym przy absolutnej liniowości gry zdarzają się już na początku momenty, że nieprawidłowe wykonania pewnej czynności ( ) uniemożliwia ukończenie gry, co jednak okazuje się dużo dalej. Takie pułapki bez wyjścia zostały już dawno przez wszystkich autorów gier zarzucone.
Okazało się, że polskość przestała graczom wystarczać. Teraz trzeba już było naprawdę się starać. Nie wszyscy twórcy gier to zrozumieli.
"Skończcie wydawać taką szmirę!" Gdy w 1996 roku na Amidze pojawiła się gra Rajd przez Polskę (LK Avalon), w której po czteropasmowych autostradach (sic!) można było ścigać się w Maluchu, Cinquecento i Polonezie Caro, recenzent "Top Secretu" (nr 7/96) wciąż doszukiwał się pozytywów w polskiej produkcji, doceniając np. że:
( ) kierowcy innych samochodów zachowują się jak typowi Polacy - zajeżdżają drogę i nie pozwalają się wyprzedzić.Nawet to, że wszystkie (!) pojazdy w Rajdzie przez Polskę były albo Maluchami albo Polonezami albo Cinquecento, nie zrażało recenzenta. Ot, po prostu - na inne samochody nie wystarczyło już autorom miejsca w pamięci Amigi.
Graficznie też nie można grze wiele zarzucić, chociaż czasem zwłaszcza przy wchodzeniu i wychodzeniu z zakrętu daje się odczuć lekkie szarpnięcie - co akurat dobrze przypomina fatalne polskie drogi. Itd., itd. Recenzent "Secret Service" nie był już jednak tak wyrozumiały, pisząc o Rajdzie przez Polskę krótko i treściwie (nr 10/96):
Apeluję i błagam! Skończcie wydawać taką szmirę. Powinno wam być wstyd za takiego gniota. ( ) jeden z największych crapów w 1996 r.
W 1996 roku Mirage Software wydało wierną konwersję Franko na pecety, lecz patent sprzed dwóch lat tym razem nie chwycił. Gulash pisał na łamach "Secret Service" (nr 11/96):
( ) mamy rok 1996. Grafika i animacja jest kiepściutka, jakość dźwięku żenująca, a ciosy bardzo słabe. FRANKO PC może być traktowany wyłącznie jako żart programistów i grafików ( ). Ta gra powinna być za darmo. Klęska dawnego amigowego hitu w pecetowej odsłonie chyba ostatecznie pokazała wszystkim, że formuła swojskich klimatów przestała być gwarancją sukcesu dla polskich gier. Chcąc zaistnieć na rynku, krajowi producenci musieli zacząć na poważnie ścigać się z zachodnimi rywalami.
O tym, czy podołali nowym wyzwaniom - w następnych "Opowieściach z krypty".
Bartłomiej Kluska