Opowieści z krypty: Ostatnia walka Amigi

W świecie komputerów osobistych "święte wojny" między platformami to zjawisko tak powszechne jak same komputery. Który komputer jest lepszy? Który oferuje większe możliwości programistom? Na którym powstają lepsze gry, a który dorobił się liczniejszej grupy wiernych fanów? - takie debaty ciągną się od początku masowej komputeryzacji. Również w Polsce, mimo że wkraczaliśmy w świat maszyn liczących z dużym opóźnieniem, byliśmy świadkami (lub uczestnikami) tych odwiecznych konfliktów - w naszym kraju główna linia podziału szła między zwolennikami marek Atari i Commodore. Najpierw w ich ośmiobitowej odsłonie (Atari XL/XE vs. Commodore 64/128), później już w szesnastu bitach (Atari ST vs. Amiga). Dyskusje między użytkownikami były często prowadzone na wzór "dyskusji" piłkarskich kibiców, dlatego jeszcze w 1991 roku Klaudiusz Dybowski tłumaczył na łamach "Bajtka":

Opowieści z krypty: Ostatnia walka Amigi
marcindmjqtx

07.08.2009 | aktual.: 15.01.2016 15:51

Żyjemy w czasach, gdy komputer jest jedną z najbardziej pożądanych zabawek przez nasze dzieci. Kto nie ma w domu komputera lub nie za bardzo wie, co to jest bit, bywa często dyskredytowany w oczach rówieśników. Zaiste trzeba przyznać, że kodeks honorowy amatorów klawiatury jest wyjątkowo drapieżny. ( ) Chęć udowodnienia właścicielowi konkurencyjnego komputera, że jego maszyna to kompletny śmieć, jest tak wielka, że miesza się z błotem nie tylko maszynę, ale również osobę (i nierzadko osobowość) jej posiadacza. ( ) Apeluję więc i do Ciebie, Czytelniku: jeśli nawet masz lepszy komputer, to uszanuj bliźniego i nie staraj się mu udowodnić całym sobą, że jest to szmelc, tym bardziej że nie ma jeszcze na świecie komputera, który zakasuje wszystkie inne, tak jak nie ma człowieka bez wad.

W tym czasie na świecie sytuacja wyglądała już jednak inaczej. Atari przestało się liczyć, Amiga zdominowała rynek rozrywkowo-multimedialny, a komputery PC służyły bardziej do pracy niż do grania. W artykule pod znamiennym tytułem "Gry dla wapniaka" Marcin Przasnyski opowiadał o tym, jak gra się na pecetach ("Bajtek" 1/90):

W Sieci dostępny jest filmik pokazują różnicę między tymi samymi grami z przełomu lat 80. i 90. w ich wersjach z Amigi 500 i IBM PC generacji 286 (tytuły takie jak Wings of Fury, Lost Patrol czy North&South). Jeśli chodzi o gry, to pokaz siły ówczesnych Amig, ale pecety błyskawicznie nadrabiały dystans również na tym polu. Już w latach 1992/1993 wytworzyła się swoista dwuwładza - jeśli spojrzeć na amigowe i pecetowe wersje hitów takich jak Sensible Soccer czy Mortal Kombat, okaże się, że właściwie nie widać różnicy. Tymczasem gdy Amiga stała w miejscu, pecety wyszły na czoło w technologicznym wyścigu. Amiga 1200 już w roku premiery (1992) pod względem możliwości sprzętowych z trudem dorównywała ówczesnym pecetom i była konstrukcją raczej zamkniętą - pecety z ich koncepcją ciągłej wymiany podzespołów na nowsze, szybsze i bardziej wydajne dodatkowo zwiększały przewagę nad konkurentem. I choć technologicznie pecet wygrywał, jego zwycięstwo w sercach graczy nie było wcale takie oczywiste.

Dopiero pojawienie się Dooma (grudzień 1993) miało ostatecznie zdecydować o klęsce Amigi. Z dwóch równorzędnych komputerów "do grania" miał zostać tylko jeden. Jak wielką rewolucją w świecie gier był Doom, pisać nie trzeba. Należy za to wspomnieć o plotce, która narastała od momentu premiery tego tytułu. Nie można zrobić Dooma na Amigę - powtarzali rozmaici "fachowcy" - po prostu nie da się ze względu na ograniczenia sprzętu w zakresie generowania "trójwymiarowej" grafiki. Podobno jako pierwszy miał to powiedzieć sam John Carmack (raczej nie powiedział), a samo stwierdzenie było dla amigowców szokiem: do tej pory wszystkie gry pecetowe były konwertowane na Amigę (i vice versa), a teraz się nie da Jakby mało było nieszczęść, pogłoski o fatalnej kondycji finansowej Commodore okazały się prawdą i firma w 1994 ogłosiła bankructwo. Producenci gier jasno zinterpretowali te sygnały - na rynku komputerów osobistych jest wreszcie zwycięzca. Od tej pory nowości będą pojawiać się tylko na pecetach. Lecz amigowcy, zanim ich sprzęt odejdzie do lamusa historii, mieli światu jeszcze coś do udowodnienia.

Ostatnia walkaPlotka, że "się nie da" dopingowała amigowych koderów do pracy, lecz posiadacze Amigi ponad rok musieli czekać na swoje gry "doomopodobne". Początki były bardzo ciężkie. Szlaki próbowała przetrzeć gra Death Mask, którą producenci zapowiadali jako pierwszego Dooma na Amigę. Jak wielkie wiązano z nią nadzieje, niech świadczy pierwszy akapit recenzji ze "Świata gier komputerowych" (2/95):

Muszę się przyznać, że z drżeniem rąk >odpalałem< tę grę. Wszak to chwila epokowa, myślałem wówczas, która udowodni wszystkim >niebieskim<, że Amiga to też komputer. Stacja rzęzi, ja się denerwuję, świat czeka na odkrycie. I nagle - ekran błyska intrem. Niestety, im dalej w recenzję, tym entuzjazm spada, by w podsumowaniu sięgnąć dna:

Nie tego oczekiwałem ( ) po tym programie. Przede wszystkim słabiutko wypada grafika. Panowie z Apache - wierzcie mi na słowo, że Amiga może więcej ( ). Poza tym grze brakuje rozmachu - i to nie tylko ze względu na ciasne korytarze i małe poziomy ( ). To smutne, że tyle szumu zrobiono wokół takiego knota, smutne i okrutne. - puentuje rozczarowany recenzent "ŚGK", a wtórowali mu autorzy z innych magazynów, np. Jakub T. Janicki z "Gamblera" (6/95):

Tak więc, amigowcze, jeżeli zauroczył Cię Doom, a masz wysłużoną A500, możesz ostatecznie kupić Death Mask. Będziesz mógł przeżyć choć namiastkę wrażeń i emocji, których dostarcza pierwowzór. Nie licz jednak na tamtą atmosferę. Te godziny spędzone przed komputerem ze spoconym palcem zawieszonym nieruchomo nad spacją To nie to.

Sprawa była jasna - wciąż nie ma Dooma na Amigę. Co ciekawe, sytuację próbowali zmienić także polscy programiści. Jeszcze w tym samym roku na rynku pojawiły się rodzime produkcje FPS: Za żelazną bramą wyprodukowane przez firmę EGO, Project Battlefield (TSA) i Cytadela (Arrakis Software). O ile dwie pierwsze były chwalone głównie za podjęcie walki, o tyle ta ostatnia - w zgodnej opinii recenzentów - już bardziej zbliżyła się do pecetowego pierwowzoru. Cornelli pisał ("Top Secret" 9/95):

( ) zwróciłem uwagę na wyśmienite detale, takie jak chyboczące się łańcuchy, haki zwisające z sufitu, zwłoki przybite do ścian, lampy itp. Niesamowite wrażenie robi wymiana ognia ( ). Tutaj nie tylko latają mózgi i rozpluskują się na winklach, sufitach, parapetach - po naciśnięciu spustu miotacza ognia można podziwiać >żywe pochodnie<. Czegoś takiego jeszcze nie było

Wraz z Cytadelą marzenie amigowców stawało się rzeczywistością. Jest przy tym charakterystyczne, że wszystkie wyżej wymienione programy potrafiły działać na zwykłej Amidze 500 z 1 MB pamięci. To też świadczy o klasie ówczesnych programistów. Dziś, gdy program nie działa, jak należy, proponuje się graczom zakup nowszego sprzętu. Kiedyś optymalizowano kod programu.

Tymczasem w kwestii amigowego Dooma na Zachodzie również nie próżnowano. Nowe tytuły pojawiały się jeden po drugim. Były wśród nich tytuły nieco mniej (Fears) i nieco bardziej udane. Wśród tych drugich wymienić trzeba przede wszystkim Glooma charakteryzującego się dużą miodnością oraz bardzo fajnymi opcjami multiplayer (zarówno przez sieć, jak i na jednym komputerze przy podzielonym ekranie). Nie wolno zapomnieć również o świetnie przyjętym Breathless, o którym zachwycony recenzent "Świata gier komputerowych" (2/96) pisał, że:

posiada takie bajery, jak mgłę (nie widać prawie nic na odległość kilku kroków) czy baseny z lawą ( ). Poza tym znajdziesz tu migające lampy, oświetlone terminale komputerowe, w pełni teksturowane niebo, strzeliste ściany, windy, teleporty - to trzeba po prostu zobaczyć samemu

Breathless mógł również pochwalić się taką nowością w świecie amigowych gier "doomopodobnych" jak rozglądanie się po podłodze i suficie.

Z ciekawszych tytułów warto także wspomnieć Ubeka - kolejną polską produkcję, którą niemal w całości stworzył jeden człowiek - Szymon Ulatowski, a która wyróżniała się niebanalną fabułą (gracz wciela się w niej w funkcjonariusza Służby Bezpieczeństwa) oraz kilkoma nowatorskimi pomysłami, takimi jak tryb zombie, w którym zabici przeciwnicy po chwili ożywali, a jedyną możliwością ich trwałego wyeliminowania było użycie granatu.

Bodaj najważniejszą amigową produkcją z tego gatunku był jednak Alien Breed 3D (Team 17; 1995), przeniesiona w trzeci wymiar kontynuacja kultowej serii widzianych z góry strzelanin, dla których bardzo widoczną inspirację stanowił film "Aliens". Choćby w konstrukcji poziomów, gdzie bardzo świadomie wykorzystano możliwości dawane przez dodatkowy wymiar, było widać, jak gatunek FPS dojrzewa również na Amidze. A po tym, jak we wszystkich recenzjach wytykano AB3D brak automatycznie rysującej się mapy, stało się jasne, że gracze robią się coraz bardziej wymagający i świadomi obowiązujących standardów. Tu nie było już taryfy ulgowej. Nie było wzdychania, że może są wady, ale to prawie jako Doom i trzeba patrzeć przez palce na niedociągnięcia. Nie oczekiwano zamienników, lecz pełnowartościowych produktów.

Rok później gra doczekała się sequela (The Killing Grounds), którego głównym problemem były wymagania sprzętowe. Niestety, amigowi programiści, chcąc dorównać produkcjom z peceta, dotarli do ściany - w AB3D II, choć gra teoretycznie oferowała wysokiej klasy efekty wizualne, w praktyce nie dało się pograć na żadnej standardowej Amidze.

Tymczasem - był to już rok 1996 - na pecetach pojawiły się Duke Nukem 3D oraz Quake, a amigowym FPSom, które ledwie zdążyły dorównać Doomowi, przybył kolejny punkt odniesienia. Wraz z premierą Quake'a stało się jasne, że tego wyścigu Amiga wygrać po prostu nie może.

Epilog Co ciekawe, Doom na Amigę - i to "identyczny z oryginałem" - pojawił się, gdy tylko pod koniec grudnia 1997 roku id Software uwolniło kod źródłowy swojego dzieła. Podobnie było z tytułami takimi jak Heretic i Hexen, Descent, Duke Nukem: Atomic Edition, a także Quake oraz Quake 2, które przeniesiono na Amigę korzystając z oryginalnych źródeł. Wszystko to już jednak były projekty robione, by pokazać, że można i na Amidze pograć w nowoczesne FPSy. Tworzyła je garstka fanów z myślą o drugiej garstce fanów. Masowa widownia, także ta, która w połowie lat 90. z zapartym tchem obserwowała ambitną pogoń Amigi za trójwymiarowym światem pecetowych strzelanin, nie widziała już tych sukcesów. Wszyscy uciekli na pecety i konsole.

Bartłomiej Kluska

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykabranżafelieton
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.