Opowieści z krypty: Co było grane (7)
Wielki finał wspomnień o ulubionych grach pierwszego pokolenia polskich graczy.
16.10.2010 | aktual.: 12.12.2016 16:24
W galerii najlepszych okładek "Bajtka" tym razem nr 2/87 z artykułem o tym, jak podłączyć komputer do telewizora, korespondencją z Indii pt. "Fakir przy keyboardzie" ("nie przewiduję, iż za lat dziesięć sklepy Delhi zostaną zalane magnetowidami i komputerami"), mapą do zapomnianej już dzisiaj gry Eden Blues i recenzją sequela świetnego Skool Daze, Back to Skool. Na liście przebojów prowadzi jeden z wielu wielkich nieobecnych naszego podsumowania, Uridium.
Przypomnijmy: "Bajtkowa lista przebojów" to comiesięczne zestawienia dziesięciu najpopularniejszych gier, ustalane głosami czytelników, którzy od lutego 1986 do grudnia 1990 roku nadsyłali do redakcji swoje typy. Gdy po przeniesieniu listy do "Top Secret" podsumowano wszystkie dotychczasowe notowania, otrzymano 30 tytułów, w które najchętniej grali czytelnicy "Bajtka".
Oczywiście, tego typu podsumowanie nie wyczerpuje tematu. Dobrych gier było po prostu zbyt wiele, każda, kupowana często w ciemno na giełdzie kaseta magnetofonowa zawierała kilka lub kilkanaście potencjalnych hitów. Nowości konkurowały z klasyką, która dla nas - wkraczających do świata elektronicznej rozrywki z wieloletnim opóźnieniem - również miała urok czegoś świeżego, nie widzianego nigdy wcześniej. Dlatego każdy, kto zaczynał wówczas przygodę z graniem, mógłby spokojnie podać drugą lub trzecią podobną trzydziestkę tytułów pominiętych i zapomnianych. Sam nie po to docierałem do sześćdziesiątego mostu na rzece, żeby teraz nie zobaczyć River Raid w zestawieniu, ale muszę uznać demokratyczny wybór czytelników "Bajtka". Bo jeśli chcemy wyjść poza indywidualne wspomnienia, omawiana lista przebojów jest właściwie jedynym historycznym źródłem wiedzy o tym, w co najchętniej grali polscy gracze w latach 1986-1990.
Przypomnijmy zatem wszystkie dotychczas omówione tytuły:
30. Jumping Jack
29. Hacker
28. Iron Lord
27. Exploding Fist III
26. The Way of the Exploding Fist
25. Dan Dare
24. The Secret Diary of Adrian Mole
23. Trap Door
22. Sky Fox
21. West Bank
20. Arkanoid
19. Silent Service
18. Beach Head II
17. Winter Games
16. R-Type
15. Wizard's Lair
14. Solo Flight
13. Total Eclipse
12. The Untouchables
11. Broadsides
10. Spy vs. Spy
9. Saboteur II
8. Spy vs. Spy II
7. Knight Lore
6. Platoon
5. Bomb Jack
Chętnych do poczytania o wyżej wymienionych grach odsyłam do rozpiski pod tekstem, a my przechodzimy do miejsca...
4. ROBOCOP (OCEAN SOFTWARE 1989)
Bardzo udana egranizacja hitu z wypożyczalni kaset wideo. Wszyscy znali smutną historię Alexa Murphy'ego, ale tylko posiadacze komputerów mogli przeżyć to samodzielnie. Gra jest bardzo - jak na ówczesne standardy - widowiskowa i sprytnie przetwarza filmowe motywy na język interaktywnej rozrywki. Przez większą część czasu przygody "Supergliny" (tak bowiem ochrzcili RoboCopa polscy tłumacze) prezentowane są w formie widzianej z boku strzelanki, w której można eliminować rozmaitych bandytów, ale także np. roboty ED-209. Akcję urozmaicają przerywniki takie jak (również znane z filmu) ratowanie niedoszłej ofiary gwałciciela. Wtedy akcja przełącza się na widok z oczu i trzeba oddać jeden precyzyjny strzał (nie do końca jednak w to miejsce, w które RoboCop celował w filmie).
Jak pisał recenzent "Bajtka" (nr 3-4/90):
Zaczynasz, gdy RoboCop udaje się na patrol. Nie jest to zabawa ani ściganie małolatów, lecz walka z zastępami karateków, wariatów, snajperów i całego podziemnego śmiecia. On sam przeciwko tej gromadzie nie znaczy wiele, lecz kierowany pewną ręką może ich znacznie przetrzebić. Pistolet, karabin i automat nie ostygną ani na chwilę. Pozycja RoboCopa na "Bajtkowej liście przebojów" to kolejny - nie ostatni - dowód, jak bardzo ówcześni gracze chcieli, by gry komputerowe pozwalały samemu przeżywać przygody, które wcześniej można było tylko biernie śledzić na kinowym ekranie.
3. BOULDER DASH (FIRST STAR SOFTWARE 1984)
Boulder Dasha stworzył, używając komputera Atari 800, w 1984 roku Kanadyjczyk, Peter Liepa. Program kupiła od niego firma First Star Software (znana również z serii Spy vs. Spy) i błyskawicznie przeniosła na Commodore 64 (gdzie osiągnął bodaj największą popularność) oraz inne platformy sprzętowe.
Grze nie towarzyszy żadna nadęta legenda o ratowaniu świata czy ukochanej. Ot, jest przypominający nieco mrówkę stworek - Rockford, który kręci się po podziemnych korytarzach, kopie doły i przesuwa kamienie, by dobrać się do porozrzucanych tu i ówdzie diamentów. Jeśli zdąży pozbierać je w wyznaczonym przez autora czasie i nie trafi go przy tym spadający z góry głaz lub któraś z biegających pod ziemią przeszkadzajek - przechodzi do kolejnej planszy. Wszystko. Tylko tyle i aż tyle. Gra wymaga małpiej zręczności, ale także częstego korzystania z szarych komórek. Kto biega na oślep po korytarzach, szybko kończy zabawę, przygnieciony kamieniem. Kto kombinuje zbyt długo - łapany jest przez polujące na Rockforda potwory lub ogląda planszę z napisem "koniec czasu".
Po Boulder Dashu i jego dwóch oficjalnych sequelach First Star Software wydała Boulder Dash Construction Kit pozwalający graczom na tworzenie własnych plansz, które można później zapisać i udostępnić wszystkim chętnym. Krok ten sprawił, że liczba dostępnych poziomów szybko zaczęła dążyć do nieskończoności, podobnie zresztą jak popularność tytułu.
Na przestrzeni lat Boulder Dash dostarczył inspiracji niezliczonej rzeszy twórców, którzy brali z pierwowzoru wszystkie elementy, mieszali je w rozmaitych proporcjach, dodawali własną oprawę graficzną i plansze i wypuszczali na rynek kolejną grę. Tak powstał m.in. polski Robbo (LK Avalon) oraz cała masa innych gier, dlatego nawet jeśli ktoś nie grał w prawdziwego Boulder Dasha, na pewno miał przyjemność obcowania z którymś z jego licznych klonów.
Firma First Star Software do dziś twardo broni praw autorskich do swojego sztandarowego tytułu, ścigając po Sieci wszystkich piratów udostępniających kopie gry oraz nieustannie wydając kolejne edycje przygód Rockforda na komórki i konsole przenośne.
Wyjątkowo entuzjastyczna recenzja gry jest w numerze 3/87 "Bajtka". Czytamy tam m.in.:
Jeśli chcesz mieć oczy czerwone z niewyspania i wpatrywania się w telewizor, a palce rąk tak obolałe od trzymania joysticka, że z trudem będziesz mógł je wyprostować - polecam Ci jedną z najbardziej zabawnych i rozwijających gier (...) o dźwięcznym tytule "BOULDER DASH".
Czytelnicy magazynu przyznali rację recenzentowi. Dzieło Petera Liepy zostało przez nich wybrane grą roku 1987.
2. BATMAN (OCEAN SOFTWARE 1986-1989)
Batman został według czytelników grą roku 1990. Problem tylko w tym, że nie wiadomo, o którego Batmana czytelnikom chodziło. Teoretycznie Polacy mogli wówczas znać cztery komputerowe wersje przygód Mrocznego Rycerza.
Przede wszystkim tę "przedfilmową" z roku 1986 dla Spectrum i Amstrada. Gra jest jednym z licznych wówczas klonów Knight Lore (izometryczna grafika, labirynt do przejścia i połączenie wątków zręcznościowych z przygodowymi). Zresztą autorzy tego Batmana stworzyli później kolejną wariację na temat dzieła Ultimate Play The Game (o którym więcej było w poprzednich "Opowieściach z krypty") - Head over Heels.
Pierwszy komputerowy Batman musiał bronić się w oderwaniu od filmowego szału (który miał dopiero nastąpić) i trzeba przyznać, że to po prostu bardzo dobra gra. Z potężną jaskinią nietoperza do eksploracji i pomysłowo zaprojektowanymi gadżetami takimi jak "batbuty" (pozwalające wysoko skakać) czy "batpas" przytrzymujący bohatera ponad podłogą. Ciekawostka: gra jest jedną z pierwszych korzystających z systemu "checkpointów". Żelazną zasadą wcześniejszych produkcji było rozpoczynanie zabawy od początku po utracie ostatniego życia. Tutaj ktoś wreszcie zrozumiał, że graczom nie zawsze uśmiecha się konieczność przechodzenia wszystkich plansz od początku i Batman ożywa w miejscu, w którym znalazł ostatni "batkamień". I nawet wszystkie zebrane w poprzedniej partii przedmioty pozostają w jego ekwipunku. Gdyby ktoś chciał spróbować przejść tę grę, cenne wskazówki znaleźć można w "Bajtku" nr 10/87.
Kolejnym "przedfilmowym" Batmanem jest The Caped Crusader z 1988 roku (dla ZX Spectrum, Amstrada, Commodore 64, Amigi, Atari ST i PC). Oparty na wątkach znanych z komiksów i w ciekawy jak na ówczesne możliwości komputerów operujący komiksową estetyką, daje graczom szanse konfrontacji z dwoma największymi wrogami Człowieka-Nietoperza: Pingwinem i Jokerem. Co ciekawe, obie części są niezależne i można je przechodzić w dowolnej kolejności. Tym razem zrezygnowano z trójwymiaru na rzecz klasycznego widoku z boku, a Batman jest bardziej zręcznościowy - przez większość czasu eliminuje przeciwników za pomocą precyzyjnie wymierzanych ciosów, kopnięć i batarangu. Zagadki logiczne są tu już tylko przerywnikiem. Akcję urozmaicają stylizowane na komiks plansze, z których gracz dowiaduje się o dalszym rozwoju fabuły. Ten "komiksowy" Batman, choć również pozbawiony wsparcia ze strony filmu, także bardzo spodobał się graczom.
(Ciekawostka dla (zapewne nielicznych) miłośników historii polskiej szkoły pisania o grach: kuriozalną recenzję The Caped Crusader przeczytać można w pierwszym numerze "Top Secret".)
A później przyszedł filmowy Batman Tima Burtona i, jak pisał redaktor "Bajtka":
Szał Batmana opanował cały świat. Koszty produkcji filmu "Batman" zwróciły się w ciągu pierwszych dwóch tygodni jego emisji. Znaczek z nietoperzem na żółtym tle znajduje się wszędzie. Koszulki w każdym sklepie tekstylnym. Czapki u każdego sklepikarza.
Egranizację na wszystkie popularne komputery domowe oprócz małego Atari przygotowała firma Ocean (która notabene wydała również dwie opisywane wyżej gry o człowieku-nietoperzu) i zrobiła to w sposób sprawdzony w produkcjach takich jak The Untouchables czy Platoon (patrz poprzednie "Opowieści z krypty"). Mianowicie: ponieważ z powodu ograniczeń technicznych nie można było jeszcze opowiedzieć całego filmu w grze, przygotowano kilka epizodów, a każdy z nich odwoływał się do wydarzeń znanych z kinowego pierwowzoru.
I tak najpierw można spróbować złapać Jacka Napiera w fabryce chemicznej (platformówka z chodzeniem po drabinach i strzelaniem do przeciwników). Później trzeba jeździć batmobilem, unikając przeszkód na drodze i uciekając przed Jokerem. Następnie przychodzi czas na rozwiązywanie prostej zagadki logicznej w jaskini oraz latanie "batjetem" i niszczenie balonów z trującym gazem, które wypuścił Joker. Wielki finał rozgrywa się w katedrze i wraca do znanej z pierwszego epizodu konwencji platformowej (wspinaj się, eliminuj przeciwników). Słowem: wszystko jak w filmie, a przecież wtedy każdy chciał choć przez chwilę poczuć się jak (nieco rozpikselowany) Michael Keaton.
Z kronikarskiego obowiązku należy odnotować jeszcze Batman: The Video Game na konsolę Nintendo Entertainment System (której nie przygotowywał już jednak Ocean), gdzie nasz bohater idzie ciągle w prawo i walczy z robotami (!), wojownikami ninja (!!), mutantami etc., by na końcu i tak wylądować w katedrze w Gotham, gdzie przyjdzie mu stoczyć finałowy pojedynek z Jokerem. Mało kto w Polsce miał jednak NES-a i jeśli ktoś kojarzy ten tytuł, to raczej z późniejszych pirackich cartów do Pegasusa.
Tak wysoka pozycja Batmana (nieważne, którego) na liście "Bajtka" pokazuje, jak wielki był wówczas głód filmowych przygód. Komputery po raz pierwszy pozwoliły przenieść się z szarej rzeczywistości do świata znanego z kinowego ekranu. Ogromna popularność gier takich jak Batman, RoboCop, The Untouchables czy Platoon, ale również innych obecnych na liście przebojów "Bajtka" (Indiana Jones, Aliens...) udowadnia, że już wtedy - choć możliwości naszych domowych komputerów były bardziej niż skromne - z dużą pomocą wyobraźni udawało się poczuć jak w filmie.
Tymczasem czas na miejsce pierwsze. Po siedmiu felietonach i siedemdziesięciu tysiącach znaków dotarliśmy do momentu, w którym można wreszcie ogłosić, że w latach 1986-1990 ulubioną grą polskich graczy była...
1. OPERATION WOLF (TAITO / OCEAN SOFTWARE 1988)
... czyli - jak pisał redaktor "Bajtka" w podsumowaniu "Złotej dziesiątki" roku 1989 (którą gra Taito bezapelacyjnie wygrała, zostawiając w pokonanym polu hity takie jak Platoon, Street Fighter i Green Beret):
Ukojenie nerwów po całym dniu szkoły. Palec nie schodzi ze spustu. Stosy trupów, hektolitry krwi, tony żelastwa. (...) Jednoznaczna charakterystyka gustów Czytelników.
W tym miejscu warto wspomnieć jeszcze o akcencie atarowsko-polskim. Otóż Operation Wolf obecna była na wszystkich istotnych wówczas platformach oprócz "małego" Atari XL/XE. Co ciekawe, podobnie sytuacja wyglądała z innymi tytułami z listy "Bajtka". Gdy posiadacze Commodore, Spectrum czy Amigi cieszyli się swoimi wersjami Batmana, RoboCopa czy Bomb Jacka, atarowcy mogli o nich co najwyżej poczytać lub wpraszać się do kolegów - commodorowców (konwersja Bomb Jacka na Atari powstała dopiero w 2008 roku!). W przypadku Operation Wolf brak ten był szczególnie bolesny, więc związani z polską sceną twórcy przygotowali w 1991 roku grę Operation Blood, będącą w zasadzie wierną konwersją commodorowskiej edycji Operation Wolf. Grę wydała firma Mirage, a jej popularność zmotywowała autorów do stworzenia sequela - Special Forces. Pamiętajmy zatem, że gdyby nie polska pomysłowość i determinacja, matka wszystkich "celowniczków" nie zaistniałaby na Atari XL/XE.
Operation Wolf nigdy nie doczekała się opisu w "Bajtku". Nie był on potrzebny, bo konstrukcja gry jest tak prosta, że trudno wyobrazić sobie coś mniej skomplikowanego. Widok udający perspektywę z oczu gracza, sceneria przesuwająca się ciągle w lewo (zupełnie jakby nasz dzielny komandos jechał pociągiem i patrzył w okno), celownik sterowany joystickiem (w pierwotnej wersji na automaty arcade był oczywiście pistolet świetlny), dwa rodzaje broni (karabin i granaty), hordy uzbrojonych i urozmaiconych przeciwników (żołnierze, helikoptery, czołgi, łodzie...), zmieniające się otoczenie (dżungla, wioska, magazyn broni, lotnisko...), no i oczywiście nieprzerwana akcja. To wszystko złożyło się na najpopularniejszą wśród polskich graczy grę drugiej połowy lat 80.
Operation Wolf nie dość, że sama doczekała się udanego sequela (Operation Thunderbolt, nam znana tylko z wersji na Commodore 64), to właściwie stworzyła gatunek tzw. "celowniczków". To praprzodek strzelanek FPS, w którym zastosowano już widok "z oczu" bohatera, ale nie wprowadzono jeszcze swobody ruchu. Postać przemieszczała się sama, po ustalonym przez autorów torze, a gracz odpowiadał tylko za celowanie i strzelanie do przeciwników. O ile poprzednicy Operation Wolf zazwyczaj zadowalali się statycznym polem walki (wrogowie wyskakiwali zza beczek czy z okien), o tyle od czasów gry Taito scroll ekranu stał się standardem.
Dalszy rozwój gatunku związany jest z wprowadzeniem napędów CD-ROM i modą na tzw. filmy wirtualne (okolice roku 1994). Firma American Laser Games wyspecjalizowała się w tego typu produkcjach, gdzie gracz obserwował filmową akcję z udziałem prawdziwych aktorów oraz dekoracji i niekiedy mógł postrzelać za pomocą dorysowanego, sterowanego myszką celownika. Najpopularniejsze tytuły ALG to Mad Dog McCree (western), Drug Wars (realistyczny kryminał) i Space Pirates (science-fiction).
Gatunek "celowniczków" próbowała reanimować jeszcze Sega przenosząc w 1997 roku na pecety swój przebój z automatów, Virtua Cop, jednakże gracze mieli już wówczas do dyspozycji nie tylko Dooma, ale i Quake'a, a bierne obserwowanie akcji nie zachwycało tak, jak robiło to w czasach Operation Wolf. Samodzielne penetrowanie pola walki okazało się przyszłością strzelanek widzianych z perspektywy pierwszej osoby...
To już jednak zupełnie inna historia, a wychodząc z założenia, że lepiej pozostawić u czytelnika uczucie niedosytu niż przesytu, w tym miejscu kończę pisanie o "Bajtku" i ulubionych grach pierwszego pokolenia polskich graczy. Następne "Opowieści z krypty" będą już zupełnie inną opowieścią.
Bartłomiej Kluska