Opowieści z krypty: Co było grane (2)
Lektura rubryki "Co jest grane" z miesięcznika "Bajtek" pozwala przypomnieć wiele znakomitych gier i wiele pięknych historii. Czy np. Arkadiusz Sz., czytelnik "Bajtka", pamięta jeszcze o Chuckie Egg, o którym tak pięknie pisał do redakcji (list opublikowany w numerze 1/88):
19.06.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:47
Od niedawna posiadam Spectrum i jestem zafascynowany CHUCKIE EGG. Opis tej gry zamieszczony został w 10 >Bajtku<. Jest to z pewnością wersja na Amstrada, a ja chciałbym podzielić się moimi uwagami: (...) Chcę wyjaśnić budowę kurnika. Otóż: najpierw trzeba przejść 8 pomieszczeń, w których występują tylko kury. Natykając się na nie można stracić życie. Można również je stracić, gdy nieopacznie wskoczymy do klatki z olbrzymią kaczką. Kaczka ta pojawia się na 9 poziomie (którego platformy i drabinki rozłożone [są] jak na 1 poziomie. Kaczka ta lata ciągle za nami, ale można (co uczyniłem) ją przechytrzyć. W poziomach od 9-16 >występuje< tylko kaczka. Kury znikają. Wszystkie poziomy powtarzają się jak widać co 8. Tak więc poziom 17 to ten pierwszy z ale, bo chodzą jak dawniej kury i... jak dawniej lata ciągle w naszym kierunku kaczka. CHUCKIE EGG jest grą pasjonującą. Nie posiadając żadnych POKE-ów, doszedłem do 21 poziomu, zdobywając 223600 punków Poprzedni odcinek Co było grane znajdziesz tutaj.
List Arkadiusza nie pozostał oczywiście bez echa. W numerze 5/88 pisma opublikowano odpowiedź Roberta Lipskiego z Lublina, gdzie czytamy:
Arek napisał, że ostatnie >życie< stracił na 21 poziomie. Ja natomiast kilka razy męczyłem się na 24 z nadzieją, że jest to ostatni poziom. Zdziwiłem się, gdy przeszedłem ten poziom, rozpoczynając dalszą zabawę w pierwszym pomieszczeniu. Ale zobaczyłem nie dwie lecz pięć kur i latającą kaczkę. Przez dalsze pomieszczenia z trudem przeszedłem do 32 poziomu, gdzie zakończyłem grę utratą ostatniego życia. Nie pamiętam, ile zdobyłem punktów, ale na pewno powyżej 400 tysięcy. (...) A co dalej - nie wiem. Śliczna ilustracja tytułowa dzisiejszych "Opowieści z krypty" to okładka "Bajtka" nr 3-4/86, w którym po raz pierwszy to czytelnicy wybrali swoje ulubione gry. Na pierwszym miejscu znalazł się... Jumping Jack, a dalej: Tir Na Nog, Hobbit, Ghostbusters, Jet Set Willy, The Way of the Exploding Fist, Knight Lore, Pyjamara, Night Shade oraz "Flighter Pilot" (czyli prawdopodobnie Fighter Pilot, niezły - jak na rok wydania (1983) - symulator latania myśliwcem F-15).
Prawdę mówiąc, ja również nie wiem, co jest po 32. poziomie. Jeśli ktoś z czytelników wie, proszę pisać w komentarzach.
Najważniejszym i budzącym największe emocje działem "Co jest grane" była jednak "Bajtkowa lista przebojów", gdzie czytelnicy wybierali ulubione gry danego miesiąca. Dziś to dla nas niezwykle cenne źródło historyczne, pozwalające ustalić, w co grali Polacy w latach 1986-1990. Oto gdy podsumować wszystkie notowania listy, otrzymamy trzydzieści tytułów - są wśród nich gry znane i pamiętane do dnia dzisiejszego, są też takie, o których wszyscy zdążyli już zapomnieć.
W poprzednim odcinku "Opowieści z krypty" rozpoczęliśmy wspominanie produkcji, które porywały Polaków w tej niesamowitej pięciolatce, gdy uczyliśmy się, czym jest kolorowy świat gier komputerowych. Na miejscu 30. znalazł się Jumping Jack, na 29. Hacker, na 28. Iron Lord. Czas na miejsce...
27. THE WAY OF THE EXLODING FIST III (MELBOURNE HOUSE 1986?) ... i tutaj od razu zagadka, bo gra o takim tytule... nigdy nie istniała. Mimo że pojawiała się regularnie na liście przebojów "Bajtka", a w numerze 11/88 miesięcznika zamieszczono nawet jej opis ze screenshotem, nie znajdziemy tego tytułu w żadnym oficjalnym katalogu któregokolwiek z wydawców. Wskazówek należy szukać w wyżej wspomnianym tekście, gdzie czytamy m.in.:
Przede wszystkim tytułowy karateka znajduje się w labiryncie! Jego zadaniem jest skompletowanie ośmiu części świętego papirusu mnichów Shao-Lin. W labiryncie znajdują się też agresywni osobnicy, którzy sami zaczynają ze spokojnym karateką (...). Labirynt, po którym porusza się bohater, jest wielopiętrową plątaniną japońskich domów, ogrodów, dróg, jaskiń i wodospadów. Znajduje się tam także osiem świątyń, w których należy odczytać modlitwy ze znalezionych kawałków papirusu.
Powyższy opis pasuje do gry Fist 2: The Legend Continues, czyli sequela Exploding Fist, w którym najprawdopodobniej jakiś sprytny pirat przerobił planszę tytułową, robiąc z części drugiej od razu trzecią (być może ten sam pirat rozdzielił oryginalne Exploding Fist na dwie części?). Tak spreparowana kopia dotarła do polskich graczy oraz redaktorów "Bajtka", a nie było przecież żadnych możliwości (internet, kontakty z dziennikarzami zagranicznymi), by sprawdzić, jak naprawdę nazywał się ten program.
W ten oto sposób - dzięki pirackiej radosnej twórczości - do historii polskiego grania przeszła gra, która nigdy nie istniała. Wszyscy myśleli, że grają w Exploding Fist III, gdy grali w Fist 2, skądinąd całkiem udany program, rozszerzający formułę klasycznego pojedynku dwóch mistrzów sztuki walki o elementy gry labiryntowej.
26. THE WAY OF THE EXLODING FIST (MELBOURNE HOUSE 1985) Opis z numeru 2/86 "Bajtka":
Cały świat pasjonował się przygodami legendarnego już Bruce'a Lee. Nie każdego z nas stać jednak na wielogodzinne treningi, tym bardziej że firma Melbourne House daje możliwość osiągnięcia mistrzowskich umiejętności i najwyższych stopni wtajemniczenia bez potrzeby ruszania się z wygodnego fotela (...). Swoim zawodnikiem sterujesz przy pomocy drążka sterowego lub też poprzez klawiaturę. Daje to możliwość uzyskania 16 pozycji. Zapamiętanie wszystkich ruchów nie jest łatwe; rzecz polega na tym, że poruszając drążkiem powodujemy wędrówkę postaci na ekranie, a używając dodatkowego przycisku zadajemy różne ciosy. Sposób przedstawienia i prowadzenia walki w The Way of the Exploding Fist był bardzo (naprawdę bardzo!) podobny do japońskiej gry Karate Champ (Technos / Data East 1984) oraz do nieco późniejszego International Karate / World Karate Championship (System 3 / Epyx 1986; opis w "Bajtku" nr 1/90). Co ciekawe, w Stanach Zjednoczonych doszło do procesu między producentami dwóch wyżej wymienionych tytułów, zarzucającymi sobie bezprawne "pożyczanie" pomysłów na grę karate (nawiasem mówiąc, bardzo interesująca sprawa, kto jest zainteresowany, niech pogoogla Data East USA, Inc. v. Epyx, Inc.), ale sądowa burza przeszła obok Melbourne House, twórców The Way of The Exploding Fist. Wszystkie trzy gry są bardzo udane i zasługują na uwagę jako pradziadowie takiego np. Virtua Fightera.
Exploding Fist doczekała się dwóch sequeli, wspomnianego już Fist 2 oraz Exploding Fist +, gdzie jednocześnie walczyć mogło aż trzech graczy. W Polsce część pierwsza zajęła trzecie miejsce w podsumowaniu "Bajtkowej listy przebojów" za rok 1986.
25. DAN DARE: PILOT OF THE FUTURE (VIRGIN GAMES 1986) Dan to jeden z pierwszych bohaterów, który trafił do gry komputerowej z innego świata - w tym przypadku ze świata brytyjskich komiksów. Polskich graczy oczywiście niewiele to obchodziło, bo i nikt takiego komiksu w Polsce nie widział (widzieliśmy co najwyżej Tytusa, Kajka, Kokosza i Kleksa), doceniono za to jakość wykonania samego programu.
Co ciekawe, gra (gdyby chcieć ją na siłę zaszufladkować, można by napisać, że zręcznościowo-labiryntowa z elementami przygodowo-logicznymi) ukazała się w trzech wersjach - na ZX Spectrum, Amstrada CPC i Commodore 64 - każda wersja była jednak zupełnie różna. Inne mapy, inne zagadki, inny sposób rozgrywki, inne detale fabuły. Słowem: trzy wydane w tym samym roku gry na tej samej licencji. Koneserzy podobno najwyżej cenią edycję spectrumnową.
Opis i ręcznie rysowana mapa, którą tutaj zamieszczam, pochodzą z numeru 7/87 miesięcznika "Bajtek".
24. THE SECRET DIARY OF ADRIAN MOLE (LEVEL 9 1985) Tekstówka, która w Polsce zdobyła popularność raczej nie ze względu na książkę Sue Townsend, ale dzięki opartemu na tej powieści serialowi nadawanemu wówczas przez telewizję. Mimo że znajomość języka angielskiego w narodzie była znikoma, ludzie próbowali poznać historię nastoletniego brytyjskiego intelektualisty również w wersji interaktywnej.
Co ciekawe, twórcy gry zdecydowali się na nietypowy w gatunku zabieg upraszczający. Zamiast, jak np. w Hobbicie, implementować bogaty i złożony słownik komend, liczne przedmioty, które można znaleźć i zabrać, skomplikowane zagadki itp., postawiono na fabułę. Gracz czytał tekst (ilustrowany klimatycznymi obrazkami) i raz na jakiś czas był stawiany przed wyborem jednej z trzech ścieżek, którą miała potoczyć się opowieść i losy Adriana. Niby banalne, ale na pewno pomogło mniej hardkorowym fanom interaktywnej fikcji. Opis jest w "Bajtku" 8/88. Gra bawi do dzisiaj (podobnie jak serial, a książki - niedawno wznowione w Polsce - to już w ogóle).
Ciąg dalszy wędrówki przez ulubione gry Polaków z lat 1986-90 w następnych "Opowieściach z krypty".
Bartłomiej Kluska