O iluzji wyborów i ich konsekwencji w grach BioWare
Marcin wielkim fanem gier BioWare jest. Co więcej, stanowią one dla mnie - obok produktów Bethesdy i Obsidianu - definicję konsolowego RPG. W związku z moją obsesją (zdrową czy też nie) na punkcie firmy doktorów Raya i Grega, mogę z perspektywy czasu zaobserwować przenoszenie się środków ciężkości między filarami, na których stoi każdy produkt tego studia. W poniższym tekście chciałbym więc skupić się na tych aspektach, które moim zdaniem grają pierwsze skrzypce w każdej nowej grze BioWare.
Z racji, że nie sposób omówić zagadnienia bez odwołania się do konkretnych przykładów, ostrzegam, że tekst pełen jest spoilerów najgorszego sortu (czy aby na pewno?), czyli tych zdradzających zakończenia. W artykule znajdą się odniesienia do gier, które miały już swoje premiery dobrych parę lat temu, ale za uczciwe uznaję umieszczenie ostrzeżenia o tym fakcie.
W pierwszej kolejności zaznaczę, że nie interesują mnie dyskusje nad mechanika gry i nie ona ma być tematem tego tekstu. Wychodzę z założenia, że mechanika gry może być kiepska albo zwyczajnie zła i jestem jej w stanie to wybaczyć, dopóki historia w niej opowiedziana jest wciągająca, logiczna, i satysfakcjonująca. Pomijam również wspólne mianowniki wszystkich gier BioWare tzn. bazę wypadową - Ebon Hawk, Normandia czy obóz w lesie pełnią tę samą funkcję. Pomijam fakt poruszania się po zamkniętych mapach pełnych rynien. Takie są gry BioWare i nie ulega to zmianom. Skupiam się na ewolucji.
EWOLUCJA SCHEMATU Wspomniałem wyżej o przesuwaniu się środków ciężkości między kluczowymi elementami gier BioWare, wypadałoby więc, abym określił, w czym upatruję tych elementów. Są to: bohater, drużyna, uniwersum, historia zwana również scenariuszem oraz iluzja wyborów i ich konsekwencji. Jest to lista subiektywna i nie protestowałbym szczególnie głośno, gdyby ktoś zgłosił konieczność rozszerzenia jej o np. zadania poboczne czy postacie niezależne (NPC). Więcej - zgodziłbym się z nim, gdyby kwestia dotyczyła gier sprzed 10 lat, ale jak już wspomniałem we wstępie, tekst ten opiera się o konsolowy dorobek BioWare, a w tym względzie aspekty te uległy - w mojej opinii - marginalizacji.
Zawężenie dorobku do konsolowego pozostawia nas z czterema markami: Knights of the Old Republic (KoTOR), Mass Effect (ME), Dragon Age (DA) oraz Jade Empire (JE). Dopóki nie zobaczymy nowej części KoTOR-a, możemy przyjąć ten tytuł za punkt wyjścia dla ewolucji gier BioWare. JE wykluczam z prozaicznej przyczyny - nie znam go na tyle dobrze, aby móc się wypowiadać na jego temat. Jest to jedyna gra BW na konsole, która nie przypadła mi do gustu.
Wracając do KOTOR-a, uważam, że swoją popularność zawdzięcza on niezwykle wciągającemu scenariuszowi i charakterystycznej dla BW metodzie dawkowania kolejnych porcji historii, która sprawia, że gra się w nią na zasadzie "jeszcze jedna misja, jeszcze tylko to zadanie". Do tego zastosowano w nim (scenariuszu) bardzo zręczny chwyt, który sprawia, że nawet chwilowe znudzenie historią zostaje w mgnieniu oka zastąpione nagłym przypływem emocji przy okazji końca gry, co sprawia, że oceniamy ją lepiej za sprawą tych ostatnich 15 minut, które utkwiły nam w pamięci. Odnosząc ten schemat do nowszych produkcji, tj. do ME i DA, odnoszę wrażenie, że z pozoru genialny element został poddany gruntownej reformie. Zarówno w ME, jak i w DA nie uświadczymy wielkich finałów innych niż po prostu solidny pojedynek. Te pojedynki są natomiast pozbawione rewelacji fabularnych. Nie dowiadujemy się żadnych nowych informacji ani od konającego Sarena, ani od Arcydemona. W każdym razie nic ponad to, że Żniwiarze przybywają, a Arcydemon prędzej czy później wróci - takie prawo serii.
Schemat uległ zmianie w tym względzie, że zamiast jednego wielkiego "twista" na samym końcu gry, dostajemy kilka mniejszych w w jej trakcie, które składają się na wskazówki w większej historii i tym sposobem na 5 czy 10 godzin przed napisami końcowymi dla średnio rozgarniętego gracza wszystko jest już jasne. Wiemy, kto powinien odpowiedzieć za całe zło, komu należy solidnie skopać tyłek. Stąd mój znak zapytania, który pojawił się we wstępie czy informacji o spoilerach - czy ktoś może się obrazić gdy zdradzimy mu, że na końcu DA walczy się z Arcydemonem albo że ostatnia potyczka w ME2 to walka z gigantycznym robotem? Zakończenia przybrały na spektakularności, a straciły na znaczeniu.
Czy to lepiej? Zależy od prywatnych preferencji. W sytuacji idealnej powinniśmy doświadczać kilku "opadów szczęki" w trakcie gry i jednego solidnego jej urwania przy okazji samego końca, ale jak już wspomniałem - produkcje BioWare'u się zmieniają. Nie sugeruję, że historia na tym straciła, a scenarzyści BioWare cofnęli się w rozwoju. Jest inaczej, ale nie gorzej. Zastanawiające jest to, jaki będzie następny krok w tej ewolucji. W tym wypadku mamy do czynienia z ewolucją jednego aspektu, a przesunięcie powinno być bardziej widoczne przy okazji kwestii drużyny.
EMANCYPACJA ROBOTÓW I w tym wypadku zacznę od KoTOR-a. Kończyłem pierwszą cześć co najmniej 2 razy, krótko po jej premierze i z przykrością muszę stwierdzić, że nie pamiętam imienia żadnego z bohaterów, którzy towarzyszyli mi w tej przygodzie, za wyjątkiem HK-47, który do niedawna wydawał mi się być szczytem osiągnięć BioWare w tym aspekcie. Do niedawna, bo aktualnie pałeczkę pierwszeństwa dzierży Mordin Solus. Wracając do ewolucji roli drużyny - w KoTOR stanowili oni tylko trochę więcej niż chodzące roboty, które wspomagały nas w walce. Zgodzę się, że w dniu premiery była to interakcja na ogólnie przyjętym poziomie, ale niewiele większa niż ta, którą pamiętałem jeszcze z Baldur's Gate. Wstęp do rewolucji miał miejsce przy okazji pierwszego ME, kiedy to okazało się, że jeden z naszych towarzyszy musi zginać i to my musimy zadecydować, kto będzie tym pechowcem... Była to okazja do zaistnienia rzadko spotykanej u mnie reakcji, która polega na zatrzymaniu gry, podniesienia tyłka z kanapy, zrobieniu kilkunastu kroków i kilku głębokich wdechów. Do powtórzenia tej sytuacji musiałem czekać aż do premiery DA, kiedy to nie zadbałem o lojalność moich przyjaciół i jeden z nich zwrócił się przeciwko mnie. Nie mogłem się pogodzić z takim stanem rzeczy, w związku z czym załadowałem wcześniejszy stan gry i zacząłem podchody towarzyskie, których efektem była pełna lojalność towarzysza, i inny bieg wydarzeń.
DA stanowi w kwestii bohaterów swoisty test beta, a wyniesione obserwacje posłużyły do rozwinięcia wątku drużyny w ME2. Element lojalności stał się tematem przewodnim gry, czyniąc z niej ekwiwalent parszywej dwunastki w świecie gier. Nauczony doświadczeniem zdobytym przy okazji ME1 nie chciałem dopuścić od sytuacji, w której musiałbym patrzeć na wirtualną śmierć moich towarzyszy, z tego względu przed ostateczną misją postarałem się o wykonanie wszystkich misji lojalnościowych. Same misje lojalnościowe również stanowią ciekawy przykład ewolucji: od naciąganego obdarowywania prezentami, logicznego obierania ścieżki dobra lub zła (równe reakcje członków drużyny), po oczywiste rozmowy w DA, do podejmowania się zadań, które nie służą bezpośrednio nikomu innemu, niż tylko członkom drużyny, którzy je "zlecają". Drużyna stała się więc jednym z najmocniejszych filarów gry. Na tyle mocnym, że odciążyła ten odpowiedzialny za fabułę. ME2 nie jest grą o ratowaniu galaktyki, ale o kompletowaniu drużyny, która to tę galaktykę ma uratować, czyniąc z poczynań towarzyszy Sheparda główną oś fabularną. Proszę tylko o ograniczenie ogranego motywu z wrogiem, który zostaje naszym sprzymierzeńcem i członkiem naszej drużyny. Doświadczyliśmy tego w DA i ME2 - na razie wystarczy.
Nie widzę lepszej drogi ewolucji aspektu drużyny, ale BioWare i w tym wypadku nie uniknęło sytuacji bardzo przeze mnie pożądanej, tj. końca gry tuż po jej skompletowaniu. Trud włożony w pozyskanie i w tym wypadku również w przekonanie do własnej osoby dwunastu członków drużyny, wynagradzany jest jedną wspólną misją. Zawsze w takiej sytuacji wracam pamięcią do Drużyny Pierścienia, która to uformowała się dość wcześnie na kartach książki, dzięki czemu mogła wspólnie uczestniczyć w niejednej przygodzie. Jeżeli zaufać BioWare, to ME3 będzie polem do popisu dla mojej nowo powstałej drużyny, ale jeżeli okaże się, że trzecia część sagi zacznie się od werbowania dwunastu towarzyszy, nowych czy starych, to całkowicie stracę zaufanie do Kanadyjczyków.
ILUZJA WYBORÓW "Całkowicie", czyli w jakiejś części już je straciłem? Tak. Już spieszę tłumaczyć dlaczego. Zwłaszcza że kwestia dotyczy najmocniejszego obok drużyny filaru, tj. iluzji wyboru i ich konsekwencji. Pamiętacie może obietnice, które padły przy okazji prezentacji ME1 jeszcze przed premierą? Takie jak dynamiczne dialogi, tzn. możliwość zdzielenia kogoś po twarzy w każdym momencie, możliwość wcinania się w słowo i rzecz najważniejsza, która robiła na mnie największe wrażenie - możliwość wpływania na kształt świata/galaktyki, poprzez podejmowane decyzje. Potrzeba było 30 godzin gry, żebym dotarł do pierwszego fragmentu w ME 1, który wpłynął w tej konkretnej chwili na kształt galaktyki. Mam na myśli ocalenie Rady i wskazanie Andersena na ludzkiego delegata. 30 godzin i decyzja podjęta na trzy minuty przed końcem gry, w ostatnim dialogu. Poczułem się oszukany. Ktoś zapyta: "a co z królową robali?", "co z zabitym Wrexem?". Ano nic. Dokładnie NIC.
Nie wpływa to na grę w pierwszym ME, może poza względem, że nie możemy rzecz jasna posłużyć się Wrexem w walce i nie ma najmniejszego znaczenia, co zrobiliśmy z robalami. Mówicie, że konsekwencje odczuliśmy w ME 2? Śmiem wątpić. Fakt uratowania robali objawia się jednym drzewkiem dialogowym. Czy manifestacją ocalenia rasy, która jest w stanie zagrozić całej galaktyce ma być jedną wątła asari, z którą można zamienić dwa zdania? Fakt ocalenia Cytadali i uratowania Rady objawia się w jednej rozmowie holograficznej z tą Radą? W moim odczuciu ME 2 wygląda więc jak zwolnienie od lekarza przyniesione trenerowi w dniu najważniejszego meczu.
Biorąc pod uwagę jak istotny aspekt w nowych produkcjach BioWare stanowi kształtowanie i ciągłość świata, objawiające się możliwością importu postaci z wcześniejszych tytułów, uważam, że jest to aspekt zaniedbany. Ktoś zapyta jak to naprawić? Odpowiedź brzmi: łatwo i drogo. Łatwo z tego względu, że należałoby różnicować zawartość dla graczy w zależności od tego, jakie decyzje podjęli wcześniej. Na przykład, jeśli założymy, że Wrex został zabity, to możemy przyjąć, że nie był w stanie wrócić do swojego ludu, nie zjednoczył klanów i nie został Wodzem, w związku z czym na Tuchance, planecie Krogan, panuje wojna domowa, nie można na niej wylądować, i nigdy nie przeżyjemy przygód zarezerwowanych dla graczy, którzy ocalili Wrexa. Niestety jest to rozwiązanie kosztowne, bo należałoby przygotować zawartości w co najmniej dwu wariantach dla każdej kluczowej decyzji. Zdaję sobie sprawę, że jest to marzenie ściętej głowy. Żaden deweloper nie chce tworzyć zawartości, której nikt nie zobaczy. Zdarzają się jednak zamierzone i niezamierzone odstępstwa od tej reguły, takie jak Heavy Rain i Fallout 3. Zamierzone, ponieważ w HR celowo odcina się dostęp do pewnych scen i dialogów w trakcie rozgrywki. Niezamierzone jak w przypadku Fallouta 3, kiedy to zwyczajnie możemy nie znaleźć którejś z lokacji, podczas naszych podróży przez Pustkowia i nie wiedzieć o jej istnieniu, nigdy nie poznawszy jej mieszkańców i ich problemów. Taki stan prowadzi do sytuacji szczególnej i rzadkiej, kiedy to przygoda staje się spersonalizowana, co uważam za klucz do rozwoju gier RPG i przygodowych. Nie przeszkadza w tym jeden, wspólny dla wszystkich, cel znajdujący się na końcu gry. Kluczowa jest droga do niego. Ktoś powie, że to nie realne? Zaczekałbym z wydaniem tej opinii do czasu zakończenia trylogii ME, w której w dalszym ciągu pokładam nadzieję. Ale jeżeli komuś zabraknie cierpliwości, to może się skupić na dwóch bliższych tytułach, tj. Alpha Protocol i Fallout: New Vegas. W przypadku obu Obsidian zapowiada celowe ograniczanie zawartości dla graczy, których awatar nie spełnia stosownych kryteriów umiejętności. Może się okazać, że BioWare może się jeszcze wiele nauczyć od swojego wyrobnika, czego Wam i sobie życzę.
Marcin Jank
Artykuł pierwotnie ukazał się na forum Polygamii.