O grach, które wcale nie przestały być grami [Polemika]
Jeśli zastosujemy definicję starożytnych Greków do rzeczywistości XXI wieku, okaże się, że jesteśmy bogami, otaczają nas inni bogowie i wszyscy jesteśmy unurzani w magii niczym Gandalf. Odmawianie czemuś prawa do zawierania się w definicji, bo ta kiedyś była rozumiana w inny sposób, nie prowadzi do niczego.
Wideofelieton sprzed tygodnia na temat „gier, które przestały być grami” został bardzo celnie skomentowany przez Czytelników, ale ponieważ reprezentuje pojawiające się regularnie na forach i w komentarzach stanowisko, które mnie mocno irytuje, zdecydowałem się dorzucić jeszcze swój kamyk do dyskusji.
Mieć ciastko, zjeść ciastko, mieć zapiekankę Można zacząć od tego, że autor rozdziera szaty z powodu problemu, który nie istnieje. Jak słusznie zauważyli Polygamiści Steam, PSN, XBLA czy AppStore obfitują w oldschoolowe „gry w czystej postaci”. Od Doodle Jump i Angry Birds, po nowe wersje starych hitów w HD - poszukujący doznań w stylu salonów arcade mają większy wybór, niż kiedykolwiek wcześniej. Rzecz jasna, to nie takie produkcje zajmują sklepowe półki z ceną 60 dolarów lub 200 złotych na pudełku, ale przecież cała otoczka „AAA”, nad którą pracuje kilkaset osób przez kilka lat, nie jest im potrzebna.
Nie muszę nawet wspominać o niezaprzeczalnie mainstreamowych grach ze stajni Nintendo, które kontynuują najlepsze tradycje z początków swoich serii, umiejętnie adaptując je dla kolejnych pokoleń odbiorców.
Kiedyś to były.. frustracje Nie każdy musi lubić filmowość, godziny przerywników i dylematy moralne za każdym rogiem. Na szczęście już wiemy, że alternatyw dla tego typu gier nie brakuje, a wręcz przybywa. To, czego nie mogę pojąć, to zarzut autora felietonu dotyczący „monotonnych zajęć” i „frustracji”, a także „długich, męczących treningów”, które mają rzekomo być domeną dzisiejszych produkcji. Przecież legendy takie, jak Contra, Ghosts & Goblins, Ninja Gaiden czy Zelda II reprezentują poziom hardkorowości, do którego nawet certyfikaty cztery nie mają podskoku. Opanowanie Pac-Mana do perfekcji zajęło graczom 20 lat, a przecież trudno szukać Żółtego na liście najbardziej frustrujących tytułów.
Owszem, w niektórych gatunkach upowszechnił się grind, ale i na to zjawisko można spojrzeć z innej strony: niezależnie od tego, jak odległa jest to perspektywa, na końcu leży nagroda: reputacja, przedmioty, złoto czy XP to więcej, niż „przywilej” przewinięcia kasety i rozpoczynania identycznej rozgrywki w punkcie wyjścia. Konieczność treningów odnosi się też bez wątpienia do każdej poważnej rywalizacji online, co jest naturalną konsekwencją stawania w szranki z żywymi, myślącymi przeciwnikami, którym AI nadal wyraźnie ustępuje.
Snejk?! Sneeeeeejk! Z jednym faktem nie sposób dyskutować: przeważająca większość gier to dzisiaj doznanie: bohaterowie mają swoje historie i osobiste dramaty, a zamiast prostej otoczki, musimy od razu dostać „uniwersum”. Czasem skutki są wręcz groteskowe: pochodzenie Liquid Ocelota, mistrzowskie biznesowe strategie Umbrella Corporation czy biografia bohatera nowego Bionic Commando co najwyżej śmieszą.
Sęk w tym, że nie należy mylić oceny jakości z oceną intencji. Wszak znany wszystkim włoski hydraulik wyróżnił się właśnie tym, że był oryginalną postacią - nie licencjonowanym bohaterem - który miał własne imię, prościutką historię i zmagał się z konkretnym nemezis, nie tylko z hordami generycznych wrogów.
Czy naprawdę strzelanie jako bezimienny komandos do potwora o nazwie „potwór”, który teleportował się do jednego z serii identycznych pomieszczeń było z definicji lepsze od strzelania do żołnierzy Shadow Company jako John „Soap” MacTavish? Czy Duke Nukem zapadł nam wszystkim w pamięć rewolucyjną grywalnością?
Możemy też przeskoczyć do Final Fantasy VII, jednej z najczęściej wymienianych „gier wszech czasów”, zarówno w oficjalnych, jak i prywatnych zestawieniach. Zarówno wspominkowe teksty, jak i oryginalne recenzje sprzed lat opiewają „kinową prezentację” i bezprecedensowy poziom zwizualizowania tego, co dotychczas w grach RPG pozostawiano wyobraźni. FF7 to rewelacyjna gra w niesamowitym świecie, ale - z całym szacunkiem - z dzisiejszej perspektywy jest prosta, także fabularnie. To przede wszystkim odważne i umiejętne rozszerzenie repertuaru środków wyrazu zapewniło jej tak szczególne miejsce w sercach graczy.
Bo fantazja jest od tego.. Postęp w mediach, zwłaszcza rozrywkowych, najczęściej polega na poszerzeniu wachlarza możliwości, nie na zastępowaniu starych gatunków nowymi. Chociaż przeciętny odcinek telewizyjnego The Mentalist może zawierać więcej zwrotów akcji, niż cała twórczość Arthura Conana Doyle'a, tradycyjne, książkowe kryminały nadal mają się bardzo dobrze. Video nie zabiło radia, a internet nie zabił video. Sucker Punch i Transformers 3 nie oznaczają końca filmów z budżetem $5000, w których główny bohater przez większość czasu w milczeniu zapala papierosa i patrzy w dal. Nieuchronnie w kinach dominują te pierwsze, bo.. więcej osób chce je oglądać.
Część gier od zawsze aspirowała do opowiadania historii: przygodówki były odzwierciedleniem tych ambicji, oferując mniej interaktywną rozgrywkę, za to okraszoną grafiką nieosiągalną dla w pełni „ruchomych”, bardziej zręcznościowych produkcji. Czyżby autor felietonu zamierzał odebrać legitymację klubu gier Larry'emu, Monkey Island czy Phantasmagorii? Upieranie się, że „gra” to jedynie pełna kontrola nad obiektami na ekranie i nawiązywanie za ich pomocą interakcji z innymi obiektami nie jest niczym uzasadnione. To jak ograniczenie planszówek do szachów, warcabów i chińczyka, z pominięciem Warhammera czy Osadników z Catanu.
Szwedzki stół Dzisiejszy rynek gier jest bogatszy i bardziej zróżnicowany, niż kiedykolwiek w historii branży. Obrażanie się na serię Call of Duty czy Dragon Age jest dziecinne i do niczego nie prowadzi. Lepiej sięgnąć po Drakensang 2 albo Bulletstorm i odnaleźć w nich ducha tradycji, jeśli właśnie tego nam trzeba. W kinach rekordowe wyniki osiąga letnie kino akcji, saga o mieniących się w słońcu wampirach wciąż wyfruwa z półek w księgarniach, a w światowej telewizji króluje Idol, X-Factor i Taniec z Gwiazdami. Dojrzałość nie polega na próbie nawracania innych na własne gusta, tylko na znajdowaniu tego, co nam odpowiada.
Wiele gatunków gier zniknęło ze mainstreamu, ale doskonale radzi sobie u mniejszych developerów i wydawców: tak jest na przykład z symulacjami kolejowymi czy kosmicznymi strategiami. Nie znajdziemy ich w portfolio T2, EA czy ActiBlizz, a mimo to z całą odpowiedzialnością można stwierdzić, że kwitną.
W miarę dalszego rozwoju technologii, interaktywność i nieliniowość ponownie dogonią widowiskowość. Wszak mityczna wirtualna rzeczywistość z dawnych filmów SF to nic innego, jak w pełni interaktywna, realistyczna cut-scena.
Błażej Krakowiak