Nie dzielmy gry na czworo: Te (nie)moralne gry
Za siedmioma lasami, za siedmioma górami, w bardzo odległej galaktyce Richard Garriott postanowił, że w fabularnych grach komputerowych musi pojawić się coś więcej niż tylko eliminowanie przeciwności losu. Poruszony zarzutami dorosłych względem RPG-ów – głównie tych klasycznych – zdecydował się uwypuklić moralność.
28.05.2016 09:17
W latach 80. XX wieku w Stanach Zjednoczonych Ameryki wybuchła histeria, do której przyczyniło się wydanie słynnego Dungeons & Dragons. Tę klasyczną grę fabularną wiązano z morderstwami, satanistycznymi rytuałami i samobójstwami. Zakazały ją szkoły, kościoły, a czasem nawet sądy. Policjanci często wspominali, iż „podejrzany grał w D&D”. Pojawiały się książki i filmy stawiające RPG-i w kiepskim świetle. Wspomnę tu o Mazes & Monsters z 1982 roku z Tomem Hanksem w roli głównej, filmie opartym na przekręconym przez prasę wydarzeniu i książce Rony Jaffe.
Mazes and Monsters - Tom Hanks Freaks Out
W 1983 roku Patricia Pulling, obwiniająca RPG za samobójstwo syna, założyła organizację „Bothered About Dungeons & Dragons”. W 1984 roku kaznodzieja Jack Chick opublikował słynny komiks Dark Dungeons, w którym gracze naprawdę zapoznają się z arkanami magii podczas sesji.
Jak zwykle w takich sytuacjach bywa, sprzedaż D&D tylko rosła, a podręcznik, który przyczynił się do tych wydarzeń – czyli słynny Monster Manual z opisem diabłów, demonów i aniołów – schodził na pniu.
Nie wszyscy jednak przeszli nad zarzutami do porządku dziennego.
Garriott i jego Ultima
Richard Garriott zasłynął serią gier Ulitma, które zrodziły się wprost z jego fascynacji Dungeons & Dragons. Nic zatem dziwnego, że dochodziły do niego opinie dotyczące tego RPG-a. Dostało się także jego grom, a on sam otrzymał ponoć niejeden list zaniepokojonego rodzica. W rezultacie postanowił pochylić się nad kwestią moralności i etyki.
W czwartej odsłonie cyklu Ultima IV: Quest of the Avatar z w 1985 roku Garriott umieścił system moralności, za sprawą którego gracze mieli zastanawiać się nad konsekwencjami swoich czynów. Chciał w ten sposób rozpowszechnić idę nie religijną, a filozoficzną – pokazać społeczeństwo rządzące się racjonalnymi zasadami, które każdy jest w stanie zrozumieć.
Garriott dążył do tego, aby gracze poczuwali się do odpowiedzialności za czyny swego bohatera. Dlatego też nie tworzyli oni postaci w sposób klasyczny dla tytułów zaliczanych do gatunku cRPG, a musieli odpowiedzieć na kilka pytań powiązanych z przewijającą się przez całą Ultimę IV moralnością. Tak powstało osiem prób cnót: uczciwości, współczucia, wartości, sprawiedliwości, poświęcenia, honoru, duchowości i pokory. Działania postaci gracza miały rzecz jasna na nie wpływ, a pierwsze decyzje pozwalały wykreować bohatera, który odpowiadał wcielającej się weń osobie. Ucieczka z pola walki oznaczała utratę honoru. Oddanie krwi chorym zwiększało poświęcenie, a pieniędzy żebrakom – współczucie. Co więcej, nie wystarczył jeden czyn – próby cnót bohater przechodził dopiero wielokrotnie działając zgodnie z nimi.
Uczące gry
Garriott bardzo poważnie podchodził do myśli, że jego gry mają szansę zmienić społeczeństwo. Dlatego też jego produkcja wskazywała dobre i złe cechy charakteru. Testując zasady przedstawione w mechanice rozgrywki, gracz stawał się odbiorcą konkretnego przekazu. Co więcej, Ultima IV miała pokazać „esencję osobowości” gracza. Nic dziwnego, że osoby proszone o uporządkowanie cnót zgodnie z własnym postrzeganiem moralności, uzyskiwały efekt analogiczny do tego, jaki osiągnęła ich postaci w świecie gry.
Richard bardzo wysoko postawił poprzeczkę. Nie tylko stworzył RPG-a, w którym chodziło o coś więcej niż tylko pokonywanie wrogów. Pojawili się bohaterowie niezależni, którzy powracali pod koniec rozgrywki i dobrze pamiętali, czy postać gracza była względem nich uczciwa, czy też nie. Garriott pragnął, by dało się odczuć, jak trudno być prawdziwie heroicznym bohaterem w świecie posiadającym etyczne konsekwencje. Bohater bowiem otrzymywał choćby punkty honoru tylko walcząc z naprawdę złymi przeciwnikami, a jeśli pokonał głodne zwierzę polujące na pożywienie, tracił współczucie.
Innymi słowy: gra pokazywała jak mechanizm etyczny funkcjonuje w działaniu, a gracz metodą prób i błędów odkrywał kolejne niuanse (np. że walczyć najlepiej tylko w obronie własnej, a to i tak nie zawsze).
Moralne wątpliwości
Za sprawą kolejnej odsłony – Ultimy V: Warriors of Destiny (1988 rok) – Garriott chciał pokazać, co się dzieje, gdy państwo stara się narzucić na obywateli swoją wizję moralności i tego, co jest dobra, a co złe. Bohaterowie, wędrując po świecie gry, odkrywali, że czasem dobre istoty były potępione i ukarane, złe zaś cieszyły się dobrobytem. Co więcej, rozgraniczenie pomiędzy dobrem a złem również było niejasne. Analogiczne rozwiązania i koncepcje pojawiły się w Wiedźminie.
Niemniej ciekawe rozważania etyczne można też toczyć w oparciu o gry innych gatunków.
Choćby w Command & Conquer: Generals (2003 rok) pojawiają się jednostki robotników, które nie stanowią zagrożenia w sensie militarnym. Są jednakże zasobem, który zwiększa bojowe możliwości jednej ze stron konfliktu, dokonując napraw czy budując. Gracz może się zatem zastanawiać, czy powinni oni stać się celem działań militarnych. Co więcej, w produkcji tej pojawiają się też cywile, zapewniający osłonę niektórym jednostkom, a mogą nadto stać się siłą militarną mającą postać angry mob – wściekłego tłumu uzbrojonego w domowej roboty sprzęt.
Przykłady można zresztą mnożyć. W Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004 rok) możemy odkryć, do ilu niepotrzebnych śmierci doprowadziliśmy. W Dragon Age II (2011 rok) pojawiają się wątki ucisku religijnego, kulturowego czy ograniczania wolności jako takiej. Mass Effect (2007, 2010, 2012) subtelnie zachęca Sheparda do przeciwstawiania się autorytarnej władzy wykorzystującej ślepą wiarę. A w Spec Ops: The Line (2012 rok) możemy dowiedzieć się (uwaga: spoiler!) jak żołnierze przemieniają się w zbrodniarzy.
Niemal każda dobrze skonstruowana gra wpływa na uczucia i budzi wątpliwości etyczne. Odpowiednio przygotowany scenariusz winien wywoływać emocje. Przedstawiony świat, w którym dozwolone są gwałty czy morderstwa, z pewnością nie jest najlepszy dla wszystkich graczy. Ale na przykład policjanci czy psycholodzy mogą dzięki takim produkcjom odkrywać, jak należy postępować z ofiarami gwałtów. Ciekawe postaci niezależne w grze fabularnej mogą wzbudzić litość, przyjaźń i szacunek, które później łatwo przenieść do prawdziwego życia. Tylko twórcy gier muszą o to zadbać…
Tomek Kreczmar