Nie dzielmy gry na czworo: Nie tylko This War of Mine - edugranie
Ostatnio zrobiło się głośno o grach w szkołach. No może nie o grach, a o grze wideo i może nie w szkołach, ale w jednym liceum. Tak czy inaczej This War of Mine zawitało na lekcje etyki. Godne to i sprawiedliwe, że gry powracają do nauczania. U nas to jednak dopiero początek.
30.04.2016 07:52
Zaraz, zaraz – dlaczego tam stoi „powracają”?
Napisałem „powracają” z premedytacją, albowiem gry od wieków oddają swe usługi edukacji. Dziś niemal zapomniana gra rithmomachia pomagała w Średniowieczu opanowywać arytmetykę. Jest też znana na wielu kontynentach i pod wieloma nazwami mankala – chyba najbardziej arytmetyczna ze wszystkich znanych ludzkości gier. Nie zapominajmy o strategicznych grach bitewnych, które stanowiły jedną z podstaw szkolenia pruskich oficerów. Planszówki z XVIII i XIX wieku nauczały poprzez granie. Słynny Monopol powstał na fundamencie gry, która miała pokazać jak to się dzieje, że bogatsi cały czas się bogacą, a biedni – biednieją.
Pytanie „Czy gry mogą mieć walory edukacyjne?” jest retoryczne...
Nie tylko This War of Mine
Lekcja etyki z TWoM w roli głównej skupiała się na temacie „Czy altruizm się opłaca?”. Ale to nie pierwsza gra wideo, która trafiła do szkolnictwa. I bynajmniej nie chodzi mi tu o Minecrafta, którego różne wcielania przyciągają uwagę uczniów. Niejaki Rhett Allain z Southeastern Louisiana University pokazał, że Angry Birds może stać się ciekawym tematem do rozważania z uczniami praw fizyki i sił grawitacyjnych.
Profesor David Lublin z American University wykorzystywał SimCity do przekazywaniu wiedzy o XX-wiecznym zarządzaniu miastami . Do szkół zawitało też RollerCoaster Tycoon – podczas rozgrywki uczniowie odkrywali historię konstruowania coraz to bardziej złożonych kolejek górskich i związane z nimi prawa fizyki . W 2010 roku kanadyjscy uczeni z Uniwersytetu w Ottawie w nauczaniu języka angielskiego jako obcego sugerowali natomiast wykorzystanie gry RuneScape .
Jeden z brytyjskich nauczycieli, Gillian Reynolds, sprawdził, jak radzą sobie uczniowie grając w grupach. Jego 11-letni podopieczni sięgnęli po Black & White ostro dyskutując nad dokonywanymi wyborami, planowanymi działaniami czy taktyką. Uczniowie tłumaczyli się przed członkami grupy z decyzji, ustalali co począć i jak rozwiązywać problemy. Nawet najcichsi 11-latkowie bardzo się wtedy ożywili i przynajmniej na jakiś czas zmienili swe zachowanie .
Black & White 2 HD 1080p Gameplay - Good Tiger
Również etyka
Jak widać w szkołach chętnie wykorzystywano gry wideo do przekazywania „twardej wiedzy”. Nauczyciele rzadziej sięgają po produkcje krwawe i brutalne – a przynajmniej ja znalazłem mniej wzmianek o takich sytuacjach. W szkole wylądowało tez jednak kiedyś The Walking Dead.
Tę serię gier norweski nauczyciel Tobias Staaby wykorzystał do dyskutowania o kwestiach etycznych. Gry uznał za dobry punkt wyjścia do rozmowie o dobrze, złu i wyborach moralnych. Uczniowie przez dwa tygodnie dyskutowali o kwestiach etycznych odwołując się do The Walking Dead. A ponieważ wciągnęli się w fabułę i rozgrywkę, z większym zaangażowaniem rozmawiali i oferowali sądy. Jak stwierdził Tobias Staaby: „Zaangażowany człowiek więcej się nauczy”.
The Walking Dead Video Game For Ethics Class
Szkoły przyszłości
„Wyniki zastosowań gier w edukacji są na tyle obiecujące, że coraz więcej nauczycieli nie tylko używa gier jako pomocy dydaktycznych, ale wręcz cały proces edukacyjny tworzy w formule gry” . Wielu nauczycieli wie już, iż zastosowanie gier w edukacji spowoduje „zwiększenie zaangażowania uczniów na lekcji; wzrost ich motywacji, zainteresowania tematem, efektywności uczenia; rozwój współpracy w grupach; zmniejszenie stresu i stworzenie przyjemnej atmosfery w klasie” . Dzięki grom szkoła nie będzie wskazywać konkretnych dróg i podawania konkretnych odpowiedzi, ale raczej uczyć poszukiwania, sortowania czy rozwijania mocnych stron.
I bynajmniej nie chodzi tu o gry edukacyjne czy złożone projekty. Chodzi o całe szkoły, w których nauczanie będzie odbywać się poprzez granie – a wręcz już się odbywa!
Amerykańskie Quest to Learn
Nowojorska publiczna szkoła Quest to Learn powstała m.in. dzięki finansowemu wsparciu fundacji Billa i Melindy Gatesów oraz firmy Intel. Wprowadzono w niej choćby „Boss Level” – dwutygodniowy okres kończący każdy trymestr, w trakcie którego klasy przemieniają się w miejsca pracy badawczej. Nauczyciele schodzą na drugi plan, a uczniowie pracują w niewielkich zespołach nad prezentacją mającą rzucić na kolana kadrę i rodziców.
W tej szkole nauka ułamków ma postać misji polegającej na złamaniu szyfru, który wcześniej uczniowie odkryli w bibliotece. Są tu zadania poznawcze, wymagające zanalizowania dużej ilości danych i wyciągnięcia wniosków w różnych dziedzinach (matematyka, historia czy przyroda). Pojawiają się również misje, które zmuszają do kreatywności i innowacyjności w poszukiwaniu rozwiązań. Rzecz jasna wszystkie zadania są podzielone na krótsze, mniejsze i czytelniejsze rozdziały. Uczniowie muszą najpierw znaleźć definicje poszczególnych pojęć, z których potem będą korzystać. Analogicznie do gier, nieprawdaż?
Duńskie Osterskov Efterskole
Osterskov Efterskole powstała za sprawą dwójki weteranów duńskiego rynku narracyjnych gier fabularnych. Tu nauczanie oparto na rozgrywkach w stylu LARP-ów czy klasycznych RPG-ów, ale uczniowie zdają egzaminy analogiczne do placówek publicznych. „Wykładane” przedmioty to klasyka dla szkoły średniej – jest język ojczysty i języki obce, matematyka, historia czy biologia. Główne założenie to wymieszanie tematyki z różnych dziedzin i poszukiwanie własnych rozwiązań poprzez rozgrywkę. Uczniowie zamiast odrabiać klasyczne lekcje, rozwijają się, zyskują wiedzę, ale także prowadzą blogi i, rzecz jasna, grają.
Przykładowe zajęcia polegają na wcielaniu się w załogę liniowca przemierzającego ocean lub mieszkańców Salem i inkwizytorów. Albo też uczniowie są budzeni w środku nocy, by tłumaczyć przesyłane przez radio informacje z niemieckiego na angielski i z powrotem. Wreszcie podczas zajęć dotyczących II wojny światowej, podzieleni na dwie grupy, decydowali o strategii całych oddziałów i odtwarzali różne bitwy, których rozstrzygnięcie nie zależało od rzutów kostkami, lecz od rozwiązywania problemów arytmetycznych.
Daleka droga
Do upowszechnienia stosowania gier w szkołach jeszcze daleka droga. Trzeba zresztą uważać, by nie przesadzić, bo nie chcemy też doprowadzić do sytuacji znanej z powieści Orsona Scotta Carda /gra-na-podstawie-gry-endera-chyba-jednak-nie-powstanie/. Również OASIS z Player One autorstwa Ernesta Cline’a do mnie nie przemawia. Niemniej warto byłoby poszukać złotego środka i wykorzystać gry różnej postaci do przekazywania wiedzy. Rzecz jasna sama rozgrywka nie wystarczy. Trzeba wszak dyskutować, czytać, analizować, gromadzić dane. Ale jeśli robimy to w przyjaźniejszej atmosferze, to jest fajniej oraz – co znacznie ważniejsze – skuteczniej.
Tomek Kreczmar