Zmien skórke
Logo Polygamii

Może No Man’s Sky jest słabą grą, ale jej silnik to prawdziwe arcydzieło

Przynajmniej w tej jednej kwestii Murray nie nakłamał.

Spośród wielu rzeczy, które No Man’s Sky robi źle, jest jedna, która wyszła nie tylko bardzo dobrze, ale też pokazuje, jak złożona jest to gra. Chodzi o silnik i to, jak radzi sobie z proceduralną generacją wszechświata.

Na blogu 3dgamedevblog.com pojawił się szczegółowy opis sposobu, w jaki gra tworzy kolejne formy życia, pojazdy czy scenerie. System ten jest bardzo ciekawy, choć dla nas ma przede wszystkim znaczenie ze względu na fakt, że daje duże pole do popisu modderom.

Autor wpisu pogrzebał trochę w plikach No Man’s Sky i stworzył narzędzie do wyciągania z niego modeli, szczegółowej analizy i prezentowania różnych wariantów powstałych na bazie swego rodzaju szablonu. Na początku, zanim gra wygeneruje jakieś stworzenie, tworzy zbiorowisko różnych części ciała, które wygląda jakby szalony naukowiec posklejał ze sobą fragmenty kilkunastu zwierząt.

No Man's Sky model
http://3dgamedevblog.com/

Dopiero potem z całego bałaganu wybierane są „deskryptory” określające głowę, ręce i pozostałe części ciała. Efektem tego z pokazanego wyżej modelu może powstać kilkanaście wariantów, każdy w mniejszym lub większym stopniu inny. Dokładny algorytm doboru części nie jest znany, ale autor wpisu podejrzewa, że silnik w jakiś sposób podejmuje decyzję sam.

No Man's Sky model
http://3dgamedevblog.com/

Podobnie działa to w przypadku statków kosmicznych, planet, środowiska czy tekstur. Właśnie to wyróżnia proceduralną generację w No Man’s Sky od innych gier, gdzie w obrębie jednej „sceny” mamy już konkretny, gotowy model. Po przyjrzeniu się plikom widać też, że w grze jest cała masa zawartości, której szanse pojawienia się są tak małe, iż wielu elementów nikt jeszcze nie widział i tylko czekają, aż silnik „podejmie decyzję” o umieszczeniu ich w grze.

Co ciekawe, wcale nie musi to być takie trudne, bo na wynik można wpływać poprzez modyfikację plików wykorzystywanych podczas generowania obiektu. Możliwe jest też ustawienie wszystkich parametrów „na sztywno”, dzięki czemu uzyskamy efekt dokładnie taki, jaki sobie zaplanujemy. W ten sposób na przykład stworzono demo na ubiegłorocznym E3, z którego dziś Internet się nabija.

No Man's Sky potworek
vgpwn.com

A to wszystko oznacza, że niebawem ktoś może poważnie wziąć się za modyfikowanie No Man’s Sky i przygotować na przykład całkowitą konwersję zamieniającą nijakie statki i planety na takie z Gwiezdnych Wojen czy jakiegokolwiek innego uniwersum. Albo chociaż „zmusi” grę do tworzenia w miarę normalnie wyglądających zwierząt, a nie potworków takich jak ten wyżej.

Bartosz Stodolny

Więcej na temat:

9
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
6 Komentarze
3 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
simpson
Użytkownik

no potencjał był, teraz to pewne

fartuess
Użytkownik

Nie silnik, tylko generator. Silnik to całość a nie tylko jeden podmoduł.

lukaszsa
Użytkownik

Jakby silnik (a raczej modół jak już ktoś napisał) był taki dobry to by nie było narzekań na powtarzalność istot w grze.

lukaszsa
Użytkownik

*moduł

Sasilton
Użytkownik

W teorii może i jest to imponujące, ale w praktyce mamy z 20 planet które różnią się kolorami i jeszcze doczytujące się elementy kilka metrów przed postacią.

kubekherbatyzm
Użytkownik

Ale o czym my w ogóle rozmawiamy, przecież to jest 20 takich samych przerośniętych jaszczurek, różnice ograniczają się do koloru i grzbietu. Gdzie tu egzotyka, gdzie kosmici? Czemu ten wspaniały system nie potrafi wyprodukować istot na miarę tych ze Spore? Pewnie dlatego, że implementacja algorytmów wyliczających przeżywalność zwierząt faktycznie nieznanych wymagała by pracy i wiedzy spoza programistyki. Oraz ambicji, bo wygląda na to że ta gra od początku była skokiem na kasę

Jellycrusher
Użytkownik

A powiedz, jak długo w to grałeś? Bo ja nabiłem około setki godzin i gwarantuję, że gra POTRAFI wygenerować stworki na miarę tych ze Spore (co to zresztą za miara, stworki ze Spore wyglądały najczęściej absurdalnie), a nawet o wiele lepsze. Grając w NSM, spotkałem zarówno zwierzęta “owadopodobne”, jak i giganty o rozmiarach budynków. Spotkałem stworzenia latające większe od mojego statku, ale i małe, o rozmiarach gołębi. Spotkałem przeróżne stwory pływające, od “meduz” po duże rekinowate rybokształtne. Ale to wszystko nie zmienia faktu, że NMS ma wiele braków. Dlaczego na wszystkich ciałach niebieskich jest taka sama grawitacja? Dlaczego wygląd minerałów… Czytaj więcej »

Pallan
Użytkownik

Zawsze mnie bawi jak ludzie wywlekają na wierzch bebechy jakiejś gry. W jaki sposób ten silnik jest super? Czym się różni od podobnych mechanizmów w innych grach? Bo w tym opisie nic nie sugeruje że omawiany silnik jest jakoś szczególnie dobry (nie mowiac juz o arcydzielach). Składanie obiektów z części było chociażby w borderlands czy spore.

PentaStar
Użytkownik

Warto przy okazji nadmienić, że Borderlands było też grywalne i zwyczajnie dobre…

Ciężko podobne rzeczy powiedzieć o NMS… Choć z modami dodającymi ciekawe (i nowe) mechaniki do rozgrywki mogłoby coś jeszcze zdziałać.

Popularne wpisy

Popularne Gry