Miłe złego początki lub koniec wieńczy dzieło
Niezależnie od schematu, w jaki wpisuje się gra, można w niej wyróżnić początkową fazę, w której orientujemy się w sytuacji i końcową, w której sprawy zmierzają do mniej lub bardziej przewidywalnego rozstrzygnięcia. Czy któraś z nich jest z reguły lepsza?
Adrian Chmielarz pisząc na swoim blogu o trudach pracy game designera , stawia przy okazji interesującą tezę:
Staram się skończyć każdą grę, w którą gram, choćby dlatego, że większość z nich jest lepsza w swojej drugiej połowie (co samo w sobie jest lekcją game designu: "upewnij się, że pierwsza połowa też jest fajna, ok?"). Doceniam wartość dobrego otwarcia, sposobów na podtrzymanie zainteresowania graczy i magię satysfakcjonującego zakończenia (następna lekcja: "kiepski finał może zrujnować idealną pod innymi względami grę - rozczarowanie gracza wpłynie na"jego opinię o całości"). Przeglądając w głowie listę gier, które ostatnio zapadły mi w pamięć, trudno było mi znaleźć tytuły z wyraźnie lepszym końcem, niż początkiem. To na samym początku developerzy starają się nas oczarować, zachęcić, wciągnąć do stworzonego przez siebie świata. Bez wątpienia działa na graczy efekt świeżości - poznajemy nowe realia, bawimy się nową mechaniką gry. W zależności od równowagi między fabułą, a grywalnością, dodawanie kolejnych zabawek do arsenału może być kluczowym sposobem na zapewnienie nam rozrywki na dłuższą metę. Bliski ideału jest dla mnie pod tym względem Batman: AA, który regularnie podrzuca nam nowe bat-gadżety, w międzyczasie rozbudzając zainteresowanie poprzez ściany, których "jeszcze" nie możemy wysadzić czy miejsca, do których "jeszcze" nie możemy się dostać.
Zupełnie inne podejście do przedstawiania wirtualnych realiów prezentuje - również bliski memu sercu Mass Effect 2: po godzinie zabawy mamy bardzo dobry ogląd na to, jak będzie wyglądać rozgrywka blisko końca. Ciężar zapewnienia nam zajęcia na te kilka(dziesiąt) godzin w środku, spada na dialogi, postacie i fabułę. Wadą tego rozwiązania jest fakt, że jeśli przez tą pierwsze kilkadziesiąt minut nie polubimy gry, to nie ma większych szans, że spodoba nam się później.
Odkąd stało się jasne, że większość wysokobudżetowych produkcji musi mieć kontynuację, sprawa zakończenia w wielkim stylu również przestała być prosta. Przekonał się o tym Warren Spector, który na koniec fenomenalnego Deus Ex dał nam do wyboru trzy radykalnie różne finały całej historii, a potem w Invisible War bezskutecznie starał się wmówić, że wszystkie wydarzyły się jednocześnie.
Nie należy zapominać o niepisanym wymogu, żeby gra była "odpowiednio długa". Nikt nie wie, co to znaczy, ale prowadzi nie raz do sztucznego jej wydłużania w środku. Bywa tak, że czar nowości już prysł, skończyły się pomysły na nową mechanikę, a kończyć jeszcze nie wypada. Ja odcinam się zdecydowanie od kultu długości: wolę 5 godzin intensywnych wrażeń, niż 20 umiarkowanej nudy. Pierwsza część przygód Asasyna oraz Prototype to przykłady tytułów, w których naprawdę doskonale się bawiłem, ale zmęczyły mnie "długą prostą".
Poniżej mocno subiektywne spojrzenie na kilka tytułów (uwaga, pomniejsze spoilery):
Mass Effect Tutaj "zasada Adriana" się sprawdza: akcja rozkręca się powoli, ale pod koniec stawka gwałtownie wzrasta i trudno obejść się bez nadużywanego określenia "epicko".
Mass Effect 2 Pierwsze sceny ukazują śmierć komandora Sheparda (który nie wiedział, na co się porywa), a finał to reklamowana we wszystkich zwiastunach samobójcza misja. Wykres napięcia wygląda tu jak uśmiech, z dobrym początkiem i końcówką, po środku nieco przygaszony monotonnym procesem rekrutacji i motywowania. Kto znienawidził grę podczas pierwszej misji, nie ma w niej dalej czego szukać.
Red Dead Redemption oraz GTA4 Nieprzypadkowo dwie różne produkcje Rockstara znalazły się pod wspólnym nagłówkiem: najlepiej wspominam w nich pierwszą połowę, kiedy odkrywałem powoli możliwości ogromnej piaskownicy, testowałem nowe pomysły i ograniczenia świata gry. Kiedy nowe zabawki i tereny do eksploracji przestały pojawiać się odpowiednio często, wkradła się rutyna. Zakończenie rozczarowało mnie mocno w obu przypadkach.
Borderlands Tutaj bez żadnych wątpliwości nominuję pierwszą połowę gry do nagrody. Specyficzny humor i design świata są wtedy świeże, a do zwiedzania motywuje nas mieszanka chciwości i ciekawości. Pod koniec ktoś sobie nagle przypomniał, że gra miała mieć fabułę i ładuje nam na siłę skondensowany bełkot, zakończony niezwykle kuriozalną walką, która równie dobrze mogła pochodzić z innej gry.
Halo: Reach Zaskakująco interesujący początek kampanii to po raz pierwszy przekonująco ukazane w tym świecie klimat militarnej jednostki, prezentacja bohaterów i nieoczekiwane starcia z przeciwnikami. W miarę postępów inwazji na Reach, krajobraz staje się coraz bardziej monotonny, a my - niczym w greckiej tragedii - zmierzamy tylko do sceny, od której zaczyna się cała gra. Początek górą.
Battlefield: Bad Company Niczym w Ocean's Eleven, im dalej, tym bardziej zuchwale i efektownie. Pozornie zwykła wojenna opowieść zmienia się w zwariowaną pogoń za nieuchwytnym skarbem. Druga część gry podobała mi się o wiele bardziej.
Mógłbym znajdować przykłady na poparcie tezy Adriana Chmielarza, albo przeciwko nim. Sam odbiór poszczególnych gier także jest indywidualną sprawą. Jakie jest Wasze zdanie na ten temat? Czy jest zasada pozwalająca przewidzieć, która połowa gry będzie tą lepszą?
Błażej Krakowiak