Mike Laidlaw z BioWare: Tworząc pod technologię nie zrobi się świetnej gry

Podczas Wardens' Quest w Londynie udało mi się nie tylko pograć w Dragon Age: Początek, ale również porozmawiać z twórcami gry. Oto pierwszy z wywiadów, w którym spytałem głównego projektanta gry, Mike'a Laidlawa o nową stronę społecznościową BioWare, o kontrolę ruchową, o przesunięcie RPGów w stronę gier akcji oraz o to, czy multiplayer zastąpi kiedyś całkowicie gry single-player.

Mike Laidlaw z BioWare: Tworząc pod technologię nie zrobi się świetnej gry
marcindmjqtx

31.10.2009 | aktual.: 07.01.2016 16:22

[English version is in the right-hand column]

How did you like Wardens' Quest? Did it go as planned?

The funny thing about these events is that it was a lot of fun and amazing to do, but they never go as planned. No battle plan ever survives the contact with the enemy. But the tech team here is simply amazing, the guys can fix virtually everything. And the players are getting really enthused, clearly having a good time. It lifts the spirit.

Do you plan on doing similar events in the future, maybe with Mass Effect 2?

It's hard to say. I mean, I think what we're going to do is take a look at the overall effect of this one, and if we find something that fits, I think we're more than open to trying it again. I won't make any promises, but I sure had a lot of fun here. BioWare has launched a new social website.  Do you think it adds a multiplayer experience to a single-player game?

I do. I think that single-player games are ones that we tend to think of in a bit of a multiplayer space, especially if they're story-driven, where you want to share with your friends that "Hey, I just got to the cool part where X happened, and then Y", and of course you don't really want to spoil it. The best thing about the social site is that it's chronicling your characters, how they look, what kind of equipment they're wearing, the events that are happening as you play. That I think lets you share, and your friends can go look if they want, without having it forced on. Which I think is very cool, because it ultimately builds community, builders are able to share their projects and work together on larger things that they might not be able to handle otherwise. There might be some cool modules thanks to that. Recently there's been a shift towards merging action games and RPGs. Do you think it's inevitable, or will there be also place for more traditional RPGs?

I think there's place for all kinds of games and when we think we're getting action in our RPGs, all it takes is to look at something like Grand Theft Auto: San Andreas and look at all the RPG that got into a game that's supposed to be just about driving and shooting. You could level up your driving skills, your sex-appeal, your muscle mass. San Andreas got a lot of RPG in there and it's actually my favorite entry in the franchise. So I don't think you have to look at it as an opposition. When people actually look at the old-school RPGs, I don't think anyone wants to go back to really obscure interfaces, really hard to use things or typing in text commands again. I think what people are really looking forward is a grand experience and a story that is reactive. But I don't think that in any way you have to look at some of the improvements that we got from the action games like the interface and say "oh, we don't want those". Do you think that multiplayer games will eventually replace single-player? Splash Damage's Edward Stern said that the division of games into multiplayer and single-player is obsolete.

I don't think so, that would be a little extreme, it's like saying that soccer is better than chess so all games should be soccer. Really, I think games cater to different things, multiplayer is a big part of it and I think ultimately what multiplayer does is it lets you have an experience with others or against others,  so we want to look at our strengths, and get them more into a multiplayer space. Does it mean we have to make all of them multiplayer? No, not at all.

How does the design process look at BioWare? Do you write extensive design documents, or maybe just have a very basic outline and add stuff as you go along?

I think it's a hybrid between those two. You can't just shoot from the hip, you can't develop based on faith. The budgets are far too big to just create whatever and see if it works. You need to have a basic design, I think that more importantly what you need to have is a vision.  You need to have a goal and something you're trying to create, whether it's something like a spiritual successor to Baldur's Gate 2, or an experience that makes you feel like Jack Bauer in space, commanding a team of badass commandos.  And one person cannot do it all so you have to convey that idea, that vision. But generally you have to be flexible, you can't get locked down with the design and go "Well, we wrote that four years ago, back when all kinds of new technology haven't come out yet". You don't want to get stalemated by that.

Speaking of new technology, do you plan on using motion control in your future games?

Absolutely, when we look at any kind of motion control, they're always worth evaluating, because motion can be something that can help bring more immersion. When I hear about things like that, I get excited, my brain starts immediately thinking in that direction. I think that developing for technology's sake, while necessary to some degree to kind of prove the concept, is not how you make a great game. You make a great game and then look at the available technology, and think "How do I make this even better"?

Which previous BioWare game would you like to revisit?

It's hard to say, there's so many that we've done over the years. Certainly, since I was working on it, I have a soft spot for Jade Empire, but with Dragon Age and Mass Effect we've got two massive franchises, very anticipated and I think if I were to pick right now what I most want to make a sequel to is Dragon Age: Origins. We've got a good toolset, there's a big team of very talented individuals. We have kind of lived in this world and we think "What can we do with it now?" It's not making it from scratch. I think would really like the franchise to expand.

Czy jesteś zadowolony z Wardens' Quest? Czy wszystko poszło zgodnie z planem?Świetnie się tu bawiłem i było to naprawdę niesamowite wydarzenie, ale tego typu imprezy nigdy nie idą zgodnie z planem. Żaden plan bitwy nie przetrwa kontaktu z wrogiem. Ale tutejsza ekipa techniczna jest naprawdę niesamowita, oni potrafią naprawić wszystko. A gracze są naprawdę rozentuzjazmowani, świetnie się bawią. To naprawdę podnosi mnie na duchu.

Czy planujecie organizować podobne imprezy w przyszłości, może z Mass Effect 2?    

Ciężko powiedzieć. Zobaczymy, jaki był efekt tej imprezy i jeśli wymyślimy odpowiedni format, będziemy otwarci na ponowną próbę. Nie będę nic obiecywał, ale na pewno świetnie się tu bawiłem.

BioWare uruchomiło nową stronę społecznościową.  Czy uważasz, że dodaje ona element multiplayer do gry jednoosobowej?

Tak, myślę, że mimo wszystko myślimy o grach jednoosobowych trochę w wymiarze wieloosobowej, szczególnie, jeśli mają ciekawą fabułę i chcesz powiedzieć znajomym, że "Hej, właśnie dotarłem do tego miejsca, gdzie zdarzyło się X, a potem Y", chociaż oczywiście nie chcesz zepsuć im gry. Najlepsze w stronie społecznościowej jest to, że zawiera ona kronikę twojej postaci, jej wyglądu, ekwipunku, wydarzeń w trakcie gry. Pozwala to dzielić się doświadczeniami ze znajomymi w sposób, który nie narzuca im spoilerów. Uważam, że to świetna sprawa, bo buduje to społeczność, twórcy modów mogą dzielić się swoimi dziełami i współpracować nad większymi projektami, z którymi sami by sobie nie poradzili. Dzięki temu zapewne zobaczymy świetne nowe przygody.

Ostatnio gry RPG idą coraz bardziej w stronę gier akcji. Czy uważasz, że takie przesunięcie jest nieuniknione, czy też nadal pozostanie miejsce dla tradycyjnych gier RPG?

Uważam, że jest miejsce dla wszystkich rodzajów gier, a jeśli myślicie, że w grach RPG jest sporo akcji, wystarczy spojrzeć na  Grand Theft Auto: San Andreas i zobaczyć, jak wiele z RPGa jest w grze, która polegać ma na jeżdżeniu i strzelaniu. Można zwiększyć umiejętności prowadzenia samochodu, seksapil, umięśnienie. San Andreas ma sporo elementów RPG i to moja ulubiona część serii. Nie uważam więc, żeby były to przeciwstawne rzeczy. Kiedy ludzie patrzą na oldschoolowe gry RPG, wątpię, aby chcieli powrócić do niewygodnych interfejsów czy wpisywania komend tekstowych. Ludzie chcą doświadczyć czegoś wielkiego i historii, która reaguje na ich poczynania. Ale nie uważam, że powinniśmy patrzeć na niektóre rzeczy z gier akcji, które ulepszyły gry RPG, jak interfejs i mówić "och, my tego nie chcemy".

Edward Stern ze Splash Damage powiedział, że podział na gry single-player i multiplayer to przeżytek i wszystkie gry powinny pozwalać na grę wieloosobową. Czy zgadzasz się z nim?

Raczej nie, to trochę ekstremalne podejście, to tak, jakby powiedzieć, że piłka nożna jest lepsza od szachów, więc wszystkie gry powinny być jak piłka nożna. Różne gry trafiają do różnych ludzi, multiplayer jest istotnym elementem, który pozwala na grę z innymi lub przeciwko innym, patrzymy więc na nasze mocne strony i dajemy im trochę bardziej wieloosobowy wymiar. Czy oznacza to, że wszystkie gry muszą być wieloosobowe? Nie, wcale nie.

Jak wygląda proces projektowania gier w BioWare? Czy piszecie szczegółowe dokumenty projektowe, czy może macie bardzo ogólny zarys i dodajecie elementy w miarę prac nad tytułem?

To chyba hybryda obu tych podejść. Nie możesz po prostu tworzyć gier w oparciu o wiarę. Budżety są zbyt duże, żeby po prostu zrobić coś i zobaczyć, czy działa. Trzeba mieć podstawowy projekt, a co ważniejsze, trzeba mieć wizję. Trzeba mieć cel i coś, do czego będziesz dążył, czy będzie to duchowy spadkobieraca Baldur's Gate 2, czy gra, w której poczujesz się jak Jack Bauer w kosmosie, dowodzący drużyną twardych komandosów.  I nie może tego zrobić jedna osoba, więc trzeba przekazać tę ideę, tę wizję reszcie zespołu. Ale trzeba też być elastycznym, nie można trzymać się uporczywie pierwotnego projektu tylko dlatego, że napisało się coś cztery lata temu, kiedy nie było jeszcze wielu nowych technologii. Nie można pozwolić, aby nas to ograniczało.

Skoro mowa o nowych technologiach, czy zamierzacie w przyszłych grach wykorzystać kontrolę ruchową?

Jak najbardziej, zdecydowanie warto to wypróbować, bo jest to coś, co może zwiększyć immersję. Gdy słyszę o takich rzeczach, bardzo się ekscytuję, mój mózg natychmiast myśli w tym kierunku. Ale uważam, że tworzenie gier specjalnie pod daną technologię, choć do pewnego stopnia konieczne, żeby dowieść możliwości danej koncepcji, to nie jest sposób na naprawdę dobrą grę. Raczej wymyśla się świetną grę, a następnie patrzy na dostępną technologię i myśli "Jak sprawić, żeby gra była jeszcze lepsza"?

Do jakiego poprzedniego tytułu BioWare chciałbyś wrócić?

Ciężko powiedzieć, bo mieliśmy ich tyle przez te wszystkie lata. Mam pewien sentyment do Jade Empire, ale teraz mamy dwie potężne marki, Dragon Age i Mass Effect, bardzo oczekiwane, i jeśli miałbym wybierać teraz, to chciałbym zrobić sequel do Dragon Age: Początek. Mamy dobry zestaw narzędzi, mamy bardzo utalentowany zespół. Żyliśmy już w tym świecie od paru ładnych lat i myślimy "Co możemy zrobić z nim teraz?" Nie tworzymy go już od zera. Naprawdę chciałbym dalej rozwijać tę serię.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.