Mega Man 11 - recenzja. Trzydziestka na karku, a wciąż bawi się robocikami
Capcom pokazuje, że bez ojca serii może być nawet lepiej.
Do rzeczy! To nie recenzja współczesnego molocha, gdzie tytuł zobaczysz po sześciu godzinach. Jedyne pytanie, które należy sobie zadać, jeśli brakuje nam doświadczenia w żółto-niebieskiej legendzie, brzmi: „Czy zależy mi, żeby każda marka, niezależnie od jej elastyczności, szła z duchem czasu?”. Jeśli tak, a przez „platformówkę” rozumiemy albo tłumaczenie rozgrywką istoty zmagania się z chorobą psychiczną (Celeste), albo wielogatunkowe mikstury w stylu Hollow Knighta, albo dziesiątki innych, wspaniałych rzeczy, jakie zręcznościówki osiągnęły w ostatnich latach - Mega Man (po prostu, nie tylko „jedenastka”) nie jest dla nas. Jeżeli nie i w całym tym cyberprogresie doceniamy również - tam, gdzie ma rzeczywisty sens - rozsądny konserwatyzm, Mega Man może być dla nas. O fanach tutaj nie myślę nawet, przepraszam. Wiem, że grają i czytają raczej po to, by skonfrontować swoje wrażenia.
Niektórzy mogą pomyśleć, że naginam swoje zasady, by obronić pozycję, która na to nie zasługuje. Przeciwnie - wtedy ze wstydliwą przyjemnością bym ją delikatnie „zmasakrował”. Cenię sobie za to różnorodność całej branży. Mega Man odlatywał na przestrzeni dekad w wiele kierunków, nie zapominajmy o tym. Jednak w tej najbardziej fundamentalnej podserii co najwyżej się… cofał. Ostatnie dwie odsłony, które umożliwiły narodziny sceny niezależnej, odbierały pociesznemu bohaterowi wszystko, co zyskał od lat osiemdziesiątych. Mianowicie wślizg i ładowany, silniejszy strzał. Bo niewiele tego było, kurczę. Ponadto oprawę wycofały do czasów NES-a. Jak gdyby ktoś krzyczał groźnie „przecież wszyscy wiemy, że nowości tym grom nie służą!”. Ten gość to był Keiji Inafune. Ten, co po odejściu z Capcomu stworzył „nowoczesną odpowiedź” na Blue Bombera, Mighty No. 9.
A teraz, kiedy do prac nad „jedenastką” dopuszczono świeżą krew (Kojiego Odę, który pracował nad ostatnim Striderem albo Ultimate Ghosts N Goblins), coś drgnęło. Nie że Mega Man nagle się zmienił. Jak już na pewno wynieśliście z wyższych akapitów - on nie musi się zmienić. Ale odświeżył klasyczną formułę na tyle, by przełamać klątwę oraz (NARESZCIE) stanowczo odróżnić od reszty kanonu. I przywrócił wślizg oraz ładowany strzał.
Postawił też na uwspółcześnioną, trójwymiarową grafikę z elementami cel-shadingu. Wystarczająco stonowaną, aby móc w ogóle nie zwracać nań uwagi - co w równie wymagającym tytule uważamy za plus - ale również na tyle piękną, żeby chcieć przytulić te wszystkie cudowne tła, modele przeciwników, mniejszych bossów oraz animacje najważniejszych rzezimieszków. Że niby w prostej grze „biegnij w bok, skacz, strzelaj” nikomu nie zależy na grafice, phi. Widzieliście Cupheada? No. Teraz Mega Man śmiga na pierwszym planie starożytnych piramid, mrocznej elektrowni, jakichś przesadnie zadbanych, kolorowych kanalizacji, zwyczajnie ciesząc oczy. A skoro wizualny przesyt w żaden sposób nie wpłynął na podstawowy gameplay, to nikt o zdrowych zmysłach nie powinien go besztać.
Wizyty u kosmetyczki doczekały się wszelkie składowe megamanowej tradycji, czyli też otoczka fabularna. Realne głosy postaci (panią sklepikarką zaczniecie gardzić szybciej niż sądzicie), kilka dialogów, rysowane intro. Spokojnie, to nie Mega Man X lub pozostałe odszczepy, historyjka jest wyłącznie po to, by kolejne starcie z robocią armią Doktorka Wiliego posiadało własny rys narracyjny. Zaczyna się zgodnie z przewidywaniami oraz klasycznie kończy. Wily będzie błagał o przebaczenie na kolanach. I ucieknie. I będzie antagonistą „dwunastki”, jeśli ta powstanie. Wątły scenariusz najmocniej skupia się na wytłumaczeniu pochodzenia nowej zabawki tytułowego bohatera. Nawet jeśli nie było to właściwie potrzebne.
Double Gear System. Zwalnianie czasu (jeden trigger), zwiększanie siły (drugi trigger) lub oba jednocześnie, jeśli zbliżamy się do dna paska energii, taka ostatnia szarża. Brzmi jak udogodnienie albo próba ugłaskania przerażonych poziomem wyzwania zółtodziobów. Bynajmniej - tym są cztery poziomy trudności. W teorii z Double Gear korzystać nie trzeba, ale zarówno same poziomy (szalenie długie w konfrontacji z klasykami), jak i wieńczące je przepychanki z szefami skonstruowane są tak, by robić to bez przerwy. Zerkać tylko okiem, kiedy naładowany będzie odpowiedni pasek. W kilku miejscach gra specjalnie stanie się oskryptowanym torem przeszkód, który albo staroszkolnie wykujecie na blachę, opłacając proces rozpoczynaniem planszy od początku, albo wykorzystacie nową zabawkę i - najpewniej ledwo-ledwo - ogarniecie.
Daje to gigantyczne korzyści zwłaszcza w połączeniu z oczywistością serii - pukawkami poległych bossów. Jeśli Tundra Man (już chyba nie musicie się obawiać o podtrzymanie starej zasady durnych imion Mistrzów Robotów) w spadku pozostawił nam swoją lodową burzę, atak obejmujący pionową przestrzeń nad i pod herosem (szalenie przydatny), w wersji „podkręconej” nowym systemem pokryje cały ekran, najpewniej anihilując wszystkich przeciwników. Double Gear staje się takim Devil Triggerem z DMC. Przy drugim przejściu nie wyobrażałem sobie nie używać go na każdym kroku. Nie miałbym nic przeciw, by pozostał z serią na dłużej.
Ostatnia „duża” zmiana dotknęła szuflowania ekwipunkiem - oprócz wersji klasycznej, czyli wyboru z menu pauzy, jest też klikanie w czasie rzeczywistym oraz kółeczko ze wszystkimi umiejętnościami przypisane do prawej gałki analogowej (niczym w Ratchet & Clank). Sensownie, intuicyjnie. Jestem ciekaw, jak mocno będę za tym tęsknił przy następnym odpaleniu Legacy Collection.
Nie jestem recenzentem biorącym za obowiązkowe wypisanie wszystkich nowych elementów omawianego tytułu (od tego mam YouTube’a). To konserwatywny charakter serii Capcomu spowodował takie zagranie. Jeśli umiecie powyższe świeżości dołożyć do „typowego Mega Mana” - oto perfekcyjna wizualizacja „jedenastki”. Cała reszta reprezentuje bowiem schematy niemalże tak stare, jak cała branża growa. Osiem podstawowych poziomów (oraz trzy więcej, z obowiązkowym recyklingiem wszystkich szefów, a nawet zupełnie niepotrzebnym powrotem żółtego skurczybyka, którego nadal z całego serca nienawidzę), mnóstwo zręcznościowych wyzwań, kilka nowych siwych włosów na brodzie (bo na głowie już nie ma, niestety). Mega Man 11. Jedenaście. Tutaj sukcesem jest sam fakt, że udało się do tego momentu dociągnąć.
Szczęśliwie, to w istocie wyższa półka designu. Poziomy co prawda wykorzystują kilka banałów - oblodzone powierzchnie, lepsze skoki pod wodą, pojawiające się i znikające platformy - niemniej z przeróżnych konfiguracji wyciskają naprawdę wiele. No i wszystkie mają unikalny charakter, nawet balonowo-cyrkowa dziecinada Bounce Mana. Po raz pierwszy w historii miałem również okazję przejść Blue Bombera bez możliwości skorzystania z podpowiedzi internetu. A zatem sam zgadywałem, który nabytek po szefie będzie najmocniejszy na kolejnego. A satysfakcja z odpowiedniego wyboru, skracająca walkę o jakieś 80%, dawała porządny zastrzyk endorfin. Pierwsze napisy końcowe zobaczyłem po ponad pięciu godzinach (choć przyznaję - trochę kręciłem się po planszach, by zdobyć wystarczające sumy śrubek do naprawdę pomocnych ulepszeń). Ale nie odinstalowałem od razu gry. Miałem nawet chrapkę na sprawdzenie własnych granic na wyższym poziomie trudności.
Wiem, że Capcom byłby w stanie całkowicie przemodelować tę markę. Spójrzcie, jak wraca Resident Evil 2, co dzieje się z Devilem, jaki skok zaliczył Monster Hunter w zeszłym roku. Najwidoczniej respekt wobec starszego kolegi wymienionych IP jest tak wielki, albo wśród młodszych pracowników panuje równie niepodzielna zgoda, iż „eksperymenty” to domena pozostałych odszczepów Mega Mana, że… nawet firma naciskająca na rewolucje wybrała w tym przypadku ewolucję. Niemniej, całkiem szczerze - nie zdzierżyłbym kolejnej ośmiobitowej odsłony. A z „jedenastką” bawię się zacnie. Ot, taki to… kwiatek na dzisiaj. Pytajcie Aśki.