Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeMighty No.9 – recenzja. Biegnij i giń, kloniku

“Duchowy następca”, który miał pokazać, że Kickstarter może spełniać marzenia graczy i twórców okazał się historią bez szczęśliwego zakończenia.

Facebook Twitter Google Wykop
Kopniak na zachętę

Grając w Mighty No.9, zacząłem zastanawiać się, jakie projekty robią większą szkodę Kickstarterowi – ufundowane gry, które ostatecznie się nie ukazują czy może jednak takie jak ta. 400% zakładanego celu finansowego, Keiji Inafune u sterów, a ostatecznie wychodzi coś, do czego określenie “duchowy następca Mega Mana” pasuje dużo gorzej niż “podróbka”.

Platformy: PC, PS3, PS Vita, PS4, Xbox One, 360, Wii U, 3DS
Producent: Comcept, Inti Creates
Wydawca: Deep Silver
Dystrybutor: Cenega
Data premiery: PC, PS3, PS4, Xbox One: 24.06.2016 r.
PEGI: 12
Wymagania: Intel Core 2 Quad @ 2.8 GHz / AMD Phenom X4; 4 GB RAM; Radeon HD 7770 / Nvidia GeForce GTX 550 Ti
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Graliśmy na PS4. Obrazki pochodzą od redakcji.

W produkcji studia Comcept nie ma w zasadzie nic, nad czym mógłbym się szczerze zachwycić. Na jej największy plus wyrasta liczba dodatkowych trybów i wyzwań, które pojawiają się po ukończeniu każdego z rozdziałów przygody i całej gry. Byłoby się w co wgryzać, gdyby Mighty No.9 samo w sobie było dużo lepszą zabawą. Tymczasem jedyną grupę docelową widzę w masochistach z wadą wzroku i przytępionym słuchem. Już tłumaczę.

Majty Mega Mana

Mighty No. 9 to skóra zdjęta żywcem z kultowego dziecka głównego projektanta gry. Główny bohater może nazywać się teraz Beck, ale Inafune nikogo nie oszuka. Zresztą przecież na to ludzie wykładali kasę na Kickstarterze – na Mega Mana, który z prawnych względów nie mógł być Mega Manem.

Mighty No. 9 nie ma litości dla graczy popełniających błędy. Ma za to wiele przeszkód, które zabijają Becka przy pierwszym kontakcie.

Schemat każdego etapu jest identyczny. Z ograniczoną liczbą żyć (na normalu można ją zwiększyć do 9 – polecam) przedzieramy się przez etap wypalający gałki oczne wizualną mizerią aczkolwiek usłany wieloma pułapkami, by potem stoczyć walkę z bossem. Jeśli uda się go pokonać, Beck nauczy się od niego nowej sztuczki lub dostanie nową broń – co pomoże w dalszych etapach. Jeśli polegniemy, calutki poziom trzeba zaczynać od początku. Mighty No. 9 nie ma litości dla graczy popełniających błędy. Ma za to wiele przeszkód, które zabijają Becka przy pierwszym kontakcie. Potrafią to nawet bossowie, gdy będziemy szczególnie nieostrożni. Skłonności masochistyczne lub absolutna pustka w życiu sprawiająca, że naprawdę nie mamy czegoś lepszego do roboty – mile widziane.

Walory wizualne gry powalają

Jedynym ukłonem ze strony developera jest odblokowanie od razu wszystkich plansz, by gracze mogli pominąć etap, który sprawia problemy i spróbować sił na innym. Niektóre mocniej stawiają na walkę z całkiem ciekawymi przeciwnikami, inne bardziej akcentują wymagające pikselowej precyzji (granie na analogu odpada) elementy platformowe. Ale na końcu zawsze czeka boss, który sprawia, że ile żyć byśmy nie mieli, najprawdopodobniej i tak będzie ich za mało. Przynajmniej dopóki nie wykujecie na blachę schematów, w które jest uzbrojona każda z “form”. Walki sprowadzają się ostatecznie do wyuczenia się ich na pamięć i zachowania zimnej krwi. Realnej walki z przeciwnikiem, w której trzeba reagować na nieprzewidziane zachowanie tyle tu, co kot napłakał.

Piksele śmierci

Sterowanie Beckiem nie nastręcza większych problemów, jeśli tylko przeskoczycie z analoga na d-pad. To ważne, bo poziomy, przez które przyjdzie się mu przebijać, zostały skonstruowane z zegarmistrzowską precyzją i jednym celem – nie przepuścić nikogo, kto popełnia błędy. Brak im jednak charakterystycznego dla dobrych zręcznościówek rytmu przy pokonywaniu przeszkód. Przedzieranie się przez kolejne pułapki nie sprawia przez to wielkiej frajdy. Skupiamy się przede wszystkim na przeżyciu, by dotrzeć do bossa w jak najlepszym stanie.

Wraże roboty zaprojektowano z porządnym wachlarzem zachowań i ataków. Jest się czego uczyć, by przedzierać się przez poziomy sprawniej i szybciej dojść do bossa. Bardzo ważnym elementem arsenału Becka jest możliwość wchłonięcia osłabionych przeciwników, co pozwala na zregenerowanie zdrówka. Przy odrobinie skilla powietrznymi dashami możemy łączyć te absorbcje w premiowanego punktowo combosa. Ale nawet gdy to się nie uda, warto pamiętać o błyskawicznych teleporto-uskokach głównego bohatera. Bez nich jego naręczny blasterek nie przyda się na wiele.

Pew pew pew, pew pew pew, pew pew
Zabije czy tylko zrani?

Powyższy śródtytuł to dosłowny cytat jednej z “szefowych”, która piskliwym głosem raczy gracza przy wykonanywaniu ataku specjalnego kilka razy w trakcie starcia. Wiele razy w trakcie mojej przygody z Mighty No. 9 miałem ochotę ciepnąć pada przez otwarte okno. Czasem gdy traciłem głupio życie. Wielokrotnie gdy nachodziła mnie myśl, że życie marnuję, grając w tak brzydką i niedzisiejszą grę. Ale gdy to dziewczę otwierało usta do kolejnego pew, tylko najwyższy wysiłek woli pozwalał mi zachować nad sobą kontrolę. Angielski voice acting sprawia, że uszy krwawią. Można go na szczęście zmienić na japoński, nieco ratując sytuację, ale ucho europejczyka będzie mieć wtedy większe problemy z rozczytywaniem dźwiękowych podpowiedzi przy walkach z bossami.

Po co takiej grze voice acting? Mighty No. 9 celowało chyba w urokliwą estetykę prostej bajki dla dzieci. Wiecie, roboty się zbuntowały, Beck musi pomóc im się z tego otrząsnąć, a z bazy wspiera go jakże zabawna i zakręcona ekipa. Ostatecznie wszystkie wstawki przed misjami lub w jej trakcie są równie irytujące co głupia śmierć. Do której czasem nawet się przyczyniają, wrzucając na ekran okienko z dialogiem, które przesłania miejsce lądowania Becka (można to wyłączyć). Szczególnie źle wyglądają przerywniki po misji, w których bohaterowie gadają bez… otwierania ust. Blisko 4 miliony dolarów starczyły tylko na taką tandetę?

Made in China

Tandeta to zresztą określenie, którym najczęściej opisuję sobie w myślach Mighty No. 9. Mam wrażenie, że Inafune zauważył, że od jakiegoś czasu trudne gry są w modzie i postanowił skorzystać. Problem w tym, że jego dzieło bardziej kojarzy się z bezdusznym edytorem ekstremalnie trudnych poziomów, który Ubisoft wydał jako Cloudberry Kingdom niż grami pokroju Soulsów, które podbija się z wielką satysfakcją. W Mighty No. 9 wysiłek gracza jest niewspółmierny do nagrody, zwłaszcza że – jak wspomniałem – walczy się tu nie tyle z przeciwnikami, co z niegościnnymi projektami poziomów i schematami. Mighty No. 9 próbuje zamienić nas w kolejnego robota. Nie warto.

ZAGRAĆ?
OSTATECZNIE
2.5

5
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
2 Komentarze
3 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
HUMBOL
Użytkownik

Nie grałem jeszcze w Mighty No.9, ale po tym co tutaj opisałeś, a pomijając szatę graficzną, to jest to stary dobry Mega Man. I mówię tutaj o dajmy na to grach z tej serii z cyferkami od 1 do góra 4, bo one na prawdę były cholernie trudne. Tam też trzeba się było uczyć schematów na pamięć. Stąd też uważam, że ocena chyba lekko za niska.

Anonim
Użytkownik

Ocena jest chyba raczej za wysoka…

Klonik.
Użytkownik

Ej ale o co chodzi? Co JA CI ZROBIŁEM ?!

Simplex
Użytkownik

Właśnie, Żądamy wyjaśnień!