Lords of the Fallen - pierwsze wrażenia. 5 szybkich wniosków
Czym jest Lords of the Fallen? Czy to remake? Sequel? Soft reboot? Czy najlepiej zapożyczyć od Gearbox wesoły termin ukuty na potrzebę jednej z odsłon serii Borderlands, "presequel"?
13.10.2023 | aktual.: 15.10.2023 12:51
Niezależnie od łatki, jaką jej przypniemy, gra od polskiego CI Games osadzona w świecie dark fantasy ma predyspozycje do odciśnięcia piętna na krajobrazie soulsborne'ów. To nie jej jest recenzja (this is just a tribute) - pewne rzeczy potrzebują czasu i ukończenie kampanii w Lords of the Fallen z pewnością do takich należy. Po kilkunastu godzinach umierania możemy jednakże pokusić się o pierwsze wrażenia, które są naprawdę dobre.
1. Lords of the Fallen to żaden Elden Ring - i dobrze
Komentarz Cezara Virtosu, dyrektora kreatywnego Lords, o rzekomym zbytnim podobieństwie do wielkiego hitu From Software, mógł się wydawać na poły asekuracyjny i nieco zuchwały. To trochę tak, jakby reżyser "obawiał się" podobieństwa z Kubrickiem, stąd zdawało się, że twórca wyświadczył swemu dziełu niedźwiedzią przysługę. Po zapoznaniu się z Lords of the Fallen rozumiem, skąd ta opinia się wzięła, ale też widać, że obawy były bezzasadne. Mimo niektórych zbieżnych decyzji kreatywnych, o podejrzeniu o plagiat nie może być mowy i to nie tylko dlatego, że oba tytuły powstawały w podobnym czasie. Lords of the Fallen ma unikalną tożsamość i bardzo mocno stoi na własnych nogach.
W porównaniu do wielkiego konkurenta nie ma tu piaskownicy, struktura rozgrywki jest raczej "półotwarta" - otrzymujemy co prawda jednoczesny dostęp do kilku różnych krain, ale w nich rozgrywka jest już linearna i w dobrym sensie korytarzowa. Pozwala to specom od level designu na rozwinięcie skrzydeł i inscenizowanie robiących nierzadko piorunujące wrażenie potyczek z hordami wrogów. Jest teoretycznie hub i pewna doza dowolności w kolejności podejmowanych wyzwań, ale to robiło już Demon's Souls w 2009 r. Naturalnie wszystkie gry nurtu soulsborne będą stawiane w szranki z wielkim hitem Miyazakiego, ale Lords of the Fallen to nieco inna bestia.
Dalsza część artykułu pod materiałem wideo
2. Lords of the Fallen to lekcja dla innych, jak powinno się robić gry soulslike
Rozczarowało mnie Lies of P. Rozczarowało mnie Nioh, rozczarowało Mortal Shell i rozczarowało Wo Long. Jest coś nieuchwytnego w grach od From Software, coś, czego pomimo wielu prób nie udaje się w pełni uchwycić konkurencji. Najbliżej było wg mnie Lies of P, które oferowało bardzo dobry, responsywny i odpowiednio "tłusty" system walki oraz doskonałą oprawę graficzną - zarówno jeśli chodzi o design, jak i samą jakość tekstur. Jej twórcy jednak przytulili się do ukochanego Bloodborne zbyt mocno, replikując całe animacje wrogów, ataki, projekty broni, gubiąc po gdzieś drodze własną tożsamość. Lords of the Fallen do wyzywającej, agresywnej rozgrywki i pełnych adrenaliny walk z bossami dodaje od siebie coś, czego dziś tak mało w grach wideo - autorską wizję oraz chęć stworzenia czegoś świeżego.
Oczywiście jak na dłoni widzimy zapożyczenia i nawiązania — proszę wkleić dowolną propozycję od From Software, ale też na przykład Blasphemous, czy nawet mrugnięcia okiem do tak ważnej dla powstania serii Souls mangi Berserker. Produkcja CI Games nie uprawia jednak bezmyślnego naśladownictwa (co częściowo stało się udziałem wspomnianego Lies of P), proponuje raczej coś nowego korzystając ze znanej graczom ikonografii. Koderzy z Hexworks potraktowali dorobek From Software raczej jako punkt wyjścia niż niepodważalną wykładnię.
3. Latarnia!
Latarnia i jej wykorzystanie w Lords of the Fallen ociera się o świetność. Solą gry jest nieustanne przeskakiwanie między światami Axiom ("rzeczywistość", świat realny) oraz Umbral (świat mroku, do którego dostęp zyskujemy za pomocą latarni). Nasz artefakt nie jest tylko gadżetem, nieprzemyślaną i pustą w środku błyskotką bez większych konsekwencji w rozgrywce (jak np. mechanika "kłamania" w Lies of P). Latarnia jest naszym najlepszym przyjacielem i jej różnorodne wykorzystanie jest głęboko uzasadnione w gameplayu: rozwiązywaniu zagadek środowiskowych i walce. Gdyby służyła tylko za obiekt transportujący nas między światami, często skutkując niesamowitym poczuciem przechodzenia z obrazów Beksińskiego do prac Gigera - już byłoby to uzasadnione. Ale twórcy słusznie dojrzeli w niej większy potencjał i często będzie kluczowa do robienia postępów w grze.
Wisienką na torcie jest spinający wszystko w całość gest podnoszenia latarni i "rzucania światła" w jej bezpośrednim otoczeniu, co dodaje doskonałego estetycznego sznytu już świetnie zaimplementowanej mechanice. Nie jest to bynajmniej koncept nowy. Lawirowanie między równoległymi światami w różnych odsłonach mieliśmy i w Ratchet & Clank: Rift Apart, i Titanfall 2, i choćby niedawnym The Medium. Lords of the Fallen nie odkrywa zatem tu Ameryki, ale trzeba przyznać, że egzekwuje swoją wizję niemal do granic jej niemałego potencjału.
4. Lords of the Fallen wymaga pracy
Nachwaliłem się, to czas na narzekania. Technicznie rzecz ujmując, bywa naprawdę źle. Osoby którym przeszkadza 30 klatek, aby cieszyć się Bloodborne, mogą potrzebować pomocy internisty - Lords of the Fallen potrafi nie tyle chrupnąć, ile zamienić w pokaz slajdów, co w grze opartej na dynamicznej walce jest oczywiście dyskwalifikujące. Szczególnie w podgatunku soulsborne, gdzie za gapiostwo płaci się potężne kary. NATOMIAST nie przekreśla to Lords of the Fallen na zawsze. Cytując Toma Waitsa, "nie jest to nic, czego 100 dolarów (i premierowa łatka - przyp. red.) nie będzie w stanie naprawić". Stąd daleki jestem od przesadnego lamentowania nad czymś, co można szybko poprawić, miejmy nadzieję, że już przy okazji premierowej łatki gry. Należy jednak odnotować — bywa w tym aspekcie źle i jeśli w krótkim czasie od premiery twórcy nie staną na wysokości zadania, nie będzie już wymówek. Mam też swój problem z niektórymi animacjami, którym w tej na ogół świetnie wyglądającej grze, zdarza się fundować podróż w czasie o przynajmniej dwie dekady wstecz (animacja krwi po pokonaniu Piety...).
W Lords of the Fallen można też się "zgubić". Zarys fabuły stawia przed nami główny cel pokonania upadłego boga Adyra, ale ponieważ nie ma tu otwartego świata, nie można mówić o wariacji na temat zeldowskiego modelu - tu masz cel gry, możesz iść tam od razu albo za 100 godzin - twoja sprawa. Nie ma też z drugiej strony pojedynczych questów, stąd od czasu do czasu nie wiemy, gdzie w Lords of the Fallen iść i co robić, a gra nie oferuje sposobu, żeby tę wiedzę odświeżyć. Zbyt często jedyną odpowiedzią na tę bolączkę jest "iść wszędzie i robić wszystko".
Ostatnim zastrzeżeniem, jakie mam, jest nieco kwadratowy system walki, odbiegający responsywnością, dynamiką i "feelingiem" ciosów i bloków od jakości oferowanej zwyczajowo przez From Software. Jest to natomiast rzecz, do której można przywyknąć i nie powinna stanowić większej przeszkody po wbiciu choć kilku godzin. Trzeba też oddać Lords of the Fallen, że również w systemie walki próbuje dodać coś od siebie, nie wstydząc się nadać starciom z większą ilością wrogów nieco hack’n’slashowego posmaku.
5. Lords of the Fallen będzie dobrą grą
Po kilkunastu godzinach spędzonych w pogoni za Adyrem naprawdę dobrze się bawię. Wszystko wskazuje na to, że twórcy wyciągnęli wnioski z letniego przyjęcia poprzedniczki - ulepszyli system walki, ale przy tym dzięki nowym doświadczeniom i inspiracjom oferują dużo, dużo więcej niż gra z 2014 r.
Stąd szczerze zależy mi na sukcesie Lords of the Fallen. Nie dlatego, że jest to gra idealna (nie jest). Sporo jej aspektów mnie nie przekonuje lub wymaga pracy, ale uważam, że takie produkcje są potrzebne i jako gracze powinniśmy wspierać twórców, którzy chcą jeszcze proponować nam oryginalną wizję. Gdybym miał wskazać największą bolączkę toczącą rynek wydawniczy gier wideo, szczególnie AAA, musiałaby to być generyczność. To ryzykowna teza, ale jestem przekonany, że odpowiednio dobierając kadry, bardzo trudno byłoby odróżnić krajobrazy - dla przykładu - którejś z nowszych części serii Far Cry, niedawnego Forspoken, Horizon Zero Dawn, a nawet Assassin's Creed. Część winy spada na pogoń za fotorealizmem, ale nie sposób zauważyć, że wiele gier traktuje to jako wymówkę dla braku interesującego kierunku artystycznego.
Lords of the Fallen jest inne i do udanej rozgrywki dodało sporo od siebie oraz opakowało ją w unikalną estetykę. To jest właśnie coś, co ma tak niewielu, a Lords wywieszają to z dumą na sztandar - odwaga i wiara w swój wyjątkowy pomysł. Zabierają nas w podróż, podczas której nawet jeśli zedrzemy kolano, nabawimy się kataru czy będą co jakiś czas boleć plecy, powinna okazać się przygodą, którą wspominać jeszcze długo.
Michał Stachura, współpracownik Polygamii