Które intro do Cyberpunka 2077 jest najlepsze? Nie mam wątpliwości - korpo
22.12.2020 08:12
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Punk, nomada czy korp? Te trzy drogi otwieramy przed nami Cyberpunk 2077. Wprawdzie nie mają żadnego wpływu na rozwój postaci i niewielki na przebieg gry, ale stanowią fajne, fabularne wprowadzenie. Spróbowałem wszystkich trzech.
W artykule opisuję wyłącznie wprowadzenia do gry, czyli pierwsze 30 minut gry i nie zdradzam nic, co dotyczy późniejszych wydarzeń. Jeśli mimo wszystko jest to dla ciebie spoiler, lepiej wybierz inny artykuł.
Już po samych nazwach i tym, co się z nimi kojarzy, można ułożyć listę popularności wyborów wśród tych, którzy grają pierwszy raz w "Cyberpunka 2077": Punk (Streed Kid), Nomada i Korp (Corpo). Na Facebooku mignęła mi nawet taka sonda, w której zagłosowało kilka tysięcy osób. I rozkład był właśnie taki. Powody? Te wydają się oczywiste.
Skoro mamy grę o mieście, no to najfajniejszy będzie człowiek z ulicy, obyty w lokalnym slangu. Co dalej? No jasne, że nomada. Choćby przez całą gamę popkulturowych odniesień (od "Breaking Bad" po "Mada Maxa" i "Borderlandsy") czy czyste skojarzenie z wolnością, funkcjonowaniem poza systemem. No a poza tym - no kto, ale kto by chciał sam z siebie być korposzczurem?
Ja nie chciałem. Ale na pokazie gry w czerwcu grałem jako Punk, a przy okazji recenzji Paweł obstawił Nomadę, więc proste równanie, wskakuję w gajer i lecę targetować kejpiaje na asapie. O niczym innym nie marzyłem.
Ale przede wszystkim chciałem też grać jako korp, bo czułem, że to będzie zbyt głęboko osadzona w lorze klasa - a lore znam słabiutko. Że sama w sobie nie ma nic zrozumiałego do zaoferowania - jak wczuwka w miejski klimat u Punka czy wolność i jazda po wertepach u Nomady. Że będę się bawił dobrze dopiero wtedy, gdym miał w małym palcu "Cyberpunka 2020" czy książki Gibsona. Nie wspominając o tym, że... no gdzie gość z korporacji i karabiny?
O jak się cudnie myliłem!
Każde intro jest dobrze zrobione. To dotyczące ścieżki Punka jest bardzo mięsiste i zbite. Zaczynamy przy barze, gdzie nastawiamy złamany nos po wódce, walimy shota i gadamy z barmanem, który prosi nas o przysługę. Przysługą będzie dogadania się z lokalnym fixerem, który siedzi sobie na barowym piętrze, a jego spokoju pilnuje otyły kark, żujący hamburgera.
Dostajemy niemożliwe do wykonania zlecenie, aby ukraść wyjątkowo cenny i rzadki samochód przy pomocy jakiegoś pirackiego nadajnika. Do celu wiezie nas "Padre", jeden z lokalnych bossów, który chciał ot tak z nami pogadać. Po drodze jakiś gangus zatrzymuje wóz, grozi mu wielką spluwą. Gadka szmatka, jedziemy dalej, wchodzimy na parking, otwieramy wóz - koniec misji. Wpadamy na Jackiego, przyjeżdża policja, lądujemy obici w rynsztoku. Sympatyczny start dwóch złodziejaszków.
Dobre klisze
Sporo dobrego słyszałem o starcie jako Nomada. Że klimatyczne, że filmowe nawiązania. Ok, brzmi nieźle, spróbuję. I klimatu faktycznie odmówić nie można. Mamy naprawę obowiązkowo sypiącej się ukochanej bryki. Mamy wizytę szeryfa i pełne spektrum redneckiej gościnności, pełnej wrogości do obcych i lokalnych zasad stojących ponad prawem.
Jest króciutka wycieczka do wieży, by złapać sygnał krótkofalówką. Jest kolejna króciutka wycieczka do położonego rzut kamieniem baraku, gdzie spotykamy Jackiego i pakujemy się do wozu. Tyle widzieli Badlandów, jedziemy do Night City. Po drodze pełna nerwów kontrola celna, blokady, kolejka ludzi, cierpka rozmowa z urzędnikiem zakończona łapówą.
Po serii uroczych, ale ponad miarę krótkich i niedopowiedzianych klasyków wjeżdża Arasaka. I odbywamy absurdalne starcie, w którym nasz rewolwer rozwala cztery opancerzone transportery pełne wyszkolonej, prywatnej armii. Dramatyczny finał ratuje tylko finałowa minuta, gdy odkrywamy zawartość przewożonej paczki. Było fajnie, ale wszystkiego za krótko i za mało.
Arasaka nie wybacza
Ok, wybieram ścieżkę korporacji i zaczynam... w kiblu. Rzygając z nerwów do zlewu. Do słuchawki ktoś mi nawija o spotkaniu, a na ekranie widzę pasek z informacjami o stanie moich wewnętrznych enzymów, które wyrównuje mi specjalna aparatura - bajer, na jaki nie pozwoli sobie śmiertelnik z ulicy. Ale korposzczur z Arasaki już tak.
W kabinie toalety siedzą skitrani koledzy i koleżanki po fachu, nerwowo paląc papierosy. Wychodzę do głównej hali i idę w stronę windy. Zanim dojdę, zwiedzamy okolicę. I wsłuchuję się w nerwową, biznesowe dialogi o tym, jak to "euroazjatyckie giełdy świrują". To preludium.
Preludium do genialne oddanej, przerysowanej atmosfery niczym z memów o korpo. Znerwicowanie ludzie, podniosłe gadki w tonie "świat się wali!", jakby wszystko zależało od ich decyzji. Przechodzę przez piętro pełne przeźroczystych boksów - wiecie, wyciszone, ale żeby było widać, czy wszyscy pracują. Po drodze zaczepia mnie kolega na gadkę szmatkę. O pracy.
Dochodzę do pokoju szefa. Łączymy się zdalnie z konferencją w Niemczech. Coś idzie nie tak, napięcie wrasta. W jednym momencie szef wciska guzik i ukatrupia wszystkich po drugiej stronie ekranu. Wszystkich. Jak w tej scenie z "Killa Billa", tylko nie kataną, a guzikiem. Brutalnie, ale przełożonemu wyraźnie ulżyło, jeden kryzys zażegnany, możemy przejść na kanapę i napić się whiskacza.
W międzaczie moja V zostaje wplątana w niechudą intrygę. Szef konkuruje w firmie z inną osobą, generalnie rzucanie sobie kłód pod nóg i pokazywanie Panu Arasaka, kto jest lepszym pracownikiem. Mam zabawić się w szpiega, prześwietlić życie konkurentki, dostaję hajs w gotówce na nielegalne wydatki. W międzyczasie szybki przegląd dokumentów na kompie i lecę.
No właśnie, lecę. Tak jak w całej grze zasuwamy z buta, autem lub motocyklem, tak ścieżka korpo daje luksusową opcję przelotu przez Night City latającą taksówką - i to w raczej komfortowych warunkach - z lampką szampana. I rozmową z trenerem personalnym o moim planie ćwiczeń.
Ląduję pod obskurnym klubem. Wymierzam prztyczki w ucho osiłkom, którzy okupują mój tymczasowy parking (a ich pole do gry w kosza). Przedzieram się przez pełen ludzi klub, oszałamia mnie ryk muzyka i feeria świateł. Dużo się dzieje, a ja dosiadam się do Jackiego - jak się okazuje - moje starego przyjaciela. Chwila oddechu od korpo-stylu, życiowe pogaduszki i nieoczekiwany finał w postaci wizyty dziwnych panów. Panów, którzy generalnie pozbawiają mnie hajsu, wywalą z Arasaki, a biedna V w mig traci stabilność wszystkich enzymów, które podtrzymywało jej drogie ubezpieczenie zdrowotne.
Wow! Miała być nuda. Miało być przesadne "role playowanie", a tymczasem dostałem i akcję z krwi i kości, i brutalność oraz specyfikę Night City, i takie odwzorowanie korpo-szaleństwa, jakiego nie widziałem w grach.
Aha, i jeszcze piękny smaczek do znalezienia w biurze Arasaki. I przy okazji lekcja, że w lepiej obklikać wszystko, co się da, bo później szansy na ponowne otworzenie szuflady po prostu nie będzie.
Post factum
Wybór ścieżki nie przypomina tego z wielu gier RPG, gdzie po prostu część głównej nitki fabularnej zostaje wyłączona. Przydaje się w pojedynczych sytuacjach. Zdecydowanie wcześniej, to element, który pozwala nam się wczuć w postać.
W przypadku gry Korpem zawsze znajdzie dodatkowa odzywka, gdy pojawią się sprawy ekonomii czy korporacyjnych standardów. I to miły dodatek, który pozwala lepiej wczuć się w odgrywaną postać.