Które intro do Cyberpunka 2077 jest najlepsze? Nie mam wątpliwości - korpo
Punk, nomada czy korp? Te trzy drogi otwieramy przed nami Cyberpunk 2077. Wprawdzie nie mają żadnego wpływu na rozwój postaci i niewielki na przebieg gry, ale stanowią fajne, fabularne wprowadzenie. Spróbowałem wszystkich trzech.
22.12.2020 08:12
W artykule opisuję wyłącznie wprowadzenia do gry, czyli pierwsze 30 minut gry i nie zdradzam nic, co dotyczy późniejszych wydarzeń. Jeśli mimo wszystko jest to dla ciebie spoiler, lepiej wybierz inny artykuł.
Już po samych nazwach i tym, co się z nimi kojarzy, można ułożyć listę popularności wyborów wśród tych, którzy grają pierwszy raz w "Cyberpunka 2077": Punk (Streed Kid), Nomada i Korp (Corpo). Na Facebooku mignęła mi nawet taka sonda, w której zagłosowało kilka tysięcy osób. I rozkład był właśnie taki. Powody? Te wydają się oczywiste.
Skoro mamy grę o mieście, no to najfajniejszy będzie człowiek z ulicy, obyty w lokalnym slangu. Co dalej? No jasne, że nomada. Choćby przez całą gamę popkulturowych odniesień (od "Breaking Bad" po "Mada Maxa" i "Borderlandsy") czy czyste skojarzenie z wolnością, funkcjonowaniem poza systemem. No a poza tym - no kto, ale kto by chciał sam z siebie być korposzczurem?
Ja nie chciałem. Ale na pokazie gry w czerwcu grałem jako Punk, a przy okazji recenzji Paweł obstawił Nomadę, więc proste równanie, wskakuję w gajer i lecę targetować kejpiaje na asapie. O niczym innym nie marzyłem.
Ale przede wszystkim chciałem też grać jako korp, bo czułem, że to będzie zbyt głęboko osadzona w lorze klasa - a lore znam słabiutko. Że sama w sobie nie ma nic zrozumiałego do zaoferowania - jak wczuwka w miejski klimat u Punka czy wolność i jazda po wertepach u Nomady. Że będę się bawił dobrze dopiero wtedy, gdym miał w małym palcu "Cyberpunka 2020" czy książki Gibsona. Nie wspominając o tym, że... no gdzie gość z korporacji i karabiny?
O jak się cudnie myliłem!
Każde intro jest dobrze zrobione. To dotyczące ścieżki Punka jest bardzo mięsiste i zbite. Zaczynamy przy barze, gdzie nastawiamy złamany nos po wódce, walimy shota i gadamy z barmanem, który prosi nas o przysługę. Przysługą będzie dogadania się z lokalnym fixerem, który siedzi sobie na barowym piętrze, a jego spokoju pilnuje otyły kark, żujący hamburgera.
Dostajemy niemożliwe do wykonania zlecenie, aby ukraść wyjątkowo cenny i rzadki samochód przy pomocy jakiegoś pirackiego nadajnika. Do celu wiezie nas "Padre", jeden z lokalnych bossów, który chciał ot tak z nami pogadać. Po drodze jakiś gangus zatrzymuje wóz, grozi mu wielką spluwą. Gadka szmatka, jedziemy dalej, wchodzimy na parking, otwieramy wóz - koniec misji. Wpadamy na Jackiego, przyjeżdża policja, lądujemy obici w rynsztoku. Sympatyczny start dwóch złodziejaszków.
Dobre klisze
Sporo dobrego słyszałem o starcie jako Nomada. Że klimatyczne, że filmowe nawiązania. Ok, brzmi nieźle, spróbuję. I klimatu faktycznie odmówić nie można. Mamy naprawę obowiązkowo sypiącej się ukochanej bryki. Mamy wizytę szeryfa i pełne spektrum redneckiej gościnności, pełnej wrogości do obcych i lokalnych zasad stojących ponad prawem.
Jest króciutka wycieczka do wieży, by złapać sygnał krótkofalówką. Jest kolejna króciutka wycieczka do położonego rzut kamieniem baraku, gdzie spotykamy Jackiego i pakujemy się do wozu. Tyle widzieli Badlandów, jedziemy do Night City. Po drodze pełna nerwów kontrola celna, blokady, kolejka ludzi, cierpka rozmowa z urzędnikiem zakończona łapówą.
Po serii uroczych, ale ponad miarę krótkich i niedopowiedzianych klasyków wjeżdża Arasaka. I odbywamy absurdalne starcie, w którym nasz rewolwer rozwala cztery opancerzone transportery pełne wyszkolonej, prywatnej armii. Dramatyczny finał ratuje tylko finałowa minuta, gdy odkrywamy zawartość przewożonej paczki. Było fajnie, ale wszystkiego za krótko i za mało.
Arasaka nie wybacza
Ok, wybieram ścieżkę korporacji i zaczynam... w kiblu. Rzygając z nerwów do zlewu. Do słuchawki ktoś mi nawija o spotkaniu, a na ekranie widzę pasek z informacjami o stanie moich wewnętrznych enzymów, które wyrównuje mi specjalna aparatura - bajer, na jaki nie pozwoli sobie śmiertelnik z ulicy. Ale korposzczur z Arasaki już tak.
W kabinie toalety siedzą skitrani koledzy i koleżanki po fachu, nerwowo paląc papierosy. Wychodzę do głównej hali i idę w stronę windy. Zanim dojdę, zwiedzamy okolicę. I wsłuchuję się w nerwową, biznesowe dialogi o tym, jak to "euroazjatyckie giełdy świrują". To preludium.
Preludium do genialne oddanej, przerysowanej atmosfery niczym z memów o korpo. Znerwicowanie ludzie, podniosłe gadki w tonie "świat się wali!", jakby wszystko zależało od ich decyzji. Przechodzę przez piętro pełne przeźroczystych boksów - wiecie, wyciszone, ale żeby było widać, czy wszyscy pracują. Po drodze zaczepia mnie kolega na gadkę szmatkę. O pracy.
Dochodzę do pokoju szefa. Łączymy się zdalnie z konferencją w Niemczech. Coś idzie nie tak, napięcie wrasta. W jednym momencie szef wciska guzik i ukatrupia wszystkich po drugiej stronie ekranu. Wszystkich. Jak w tej scenie z "Killa Billa", tylko nie kataną, a guzikiem. Brutalnie, ale przełożonemu wyraźnie ulżyło, jeden kryzys zażegnany, możemy przejść na kanapę i napić się whiskacza.
W międzaczie moja V zostaje wplątana w niechudą intrygę. Szef konkuruje w firmie z inną osobą, generalnie rzucanie sobie kłód pod nóg i pokazywanie Panu Arasaka, kto jest lepszym pracownikiem. Mam zabawić się w szpiega, prześwietlić życie konkurentki, dostaję hajs w gotówce na nielegalne wydatki. W międzyczasie szybki przegląd dokumentów na kompie i lecę.
No właśnie, lecę. Tak jak w całej grze zasuwamy z buta, autem lub motocyklem, tak ścieżka korpo daje luksusową opcję przelotu przez Night City latającą taksówką - i to w raczej komfortowych warunkach - z lampką szampana. I rozmową z trenerem personalnym o moim planie ćwiczeń.
Ląduję pod obskurnym klubem. Wymierzam prztyczki w ucho osiłkom, którzy okupują mój tymczasowy parking (a ich pole do gry w kosza). Przedzieram się przez pełen ludzi klub, oszałamia mnie ryk muzyka i feeria świateł. Dużo się dzieje, a ja dosiadam się do Jackiego - jak się okazuje - moje starego przyjaciela. Chwila oddechu od korpo-stylu, życiowe pogaduszki i nieoczekiwany finał w postaci wizyty dziwnych panów. Panów, którzy generalnie pozbawiają mnie hajsu, wywalą z Arasaki, a biedna V w mig traci stabilność wszystkich enzymów, które podtrzymywało jej drogie ubezpieczenie zdrowotne.
Wow! Miała być nuda. Miało być przesadne "role playowanie", a tymczasem dostałem i akcję z krwi i kości, i brutalność oraz specyfikę Night City, i takie odwzorowanie korpo-szaleństwa, jakiego nie widziałem w grach.
Aha, i jeszcze piękny smaczek do znalezienia w biurze Arasaki. I przy okazji lekcja, że w lepiej obklikać wszystko, co się da, bo później szansy na ponowne otworzenie szuflady po prostu nie będzie.
Post factum
Wybór ścieżki nie przypomina tego z wielu gier RPG, gdzie po prostu część głównej nitki fabularnej zostaje wyłączona. Przydaje się w pojedynczych sytuacjach. Zdecydowanie wcześniej, to element, który pozwala nam się wczuć w postać.
W przypadku gry Korpem zawsze znajdzie dodatkowa odzywka, gdy pojawią się sprawy ekonomii czy korporacyjnych standardów. I to miły dodatek, który pozwala lepiej wczuć się w odgrywaną postać.