Idiotyczna cutscenka w Outriders? Nie. Twórcy wyjaśnili, skąd się wzięła
Okrążenie po sieci zrobił krótki klip z dema Outriders, przedstawiający absurdalną sytuację. Oto przy prostym skoku nad przepaścią, prowadzącym do niewielkiej lokacji, odpala się przerywnik filmowy. Bezsens? Zobaczcie sami.
Demo "Outriders" od People Can Fly zbiera sporo pochwał, ale i krytyki. Ja zwróciłem uwagę na nieprzystający do reszty gry prolog. Tymczasem Wesley Yin-Poole z Eurogamera wrzucił krótki, acz wymowny fragment z rozgrywki.
I wszystko jasne.
Sporo osób w sieci zwraca uwagę, że w grze mamy właśnie przegiętą liczbę sytuacji, w których coś się musi załadować, a przy okazji odpala się przerywnik filmowy. I ja się z tym zgadzam, choć aż tak bardzo mnie to nie kłuje. Ale zdecydowanie lepiej by mi się grało, gdyby powyższy skok był wykonany bez dodatków. W końcu mapa gry nie jest aż tak duża, aby mały obszar musiał się doładować.
Zatem jakie są powody? Jak wyjaśnili w rozmowie z Eurogamerem Bartosz Kmita i Piotr Nowakowski z People Can Fly, chodzi tu tak naprawdę o jedną rzecz - udogodnienie dla osób grających w co-opie. Tereny "oddzielone" cutscenkami to po prostu swoiste instancje, a gra musi jakoś przenieść do nich grających.
"Potrzebowaliśmy systemu, który pomógłby teleportować wszystkich graczy i wyświetlał coś w trakcie ładowania nowej areny" - tłumaczy Kmita, dyrektor kreatywny w studiu.
Nie we wszystkich sytuacjach te przerywniki są potrzebne, ale PCF mówi, że dodali wszędzie ten element ze względu na uwagi, jakie dostawali od osób zajmujących się playtestami "Outriders". Ci mieli być zdezorientowani, gdy po kliknięciu w np. drzwi nagle przenoszeni byli do całkiem innego obszaru.
A bardziej obrazowo i technicznie tłumaczy to Piotr Nowakowski z PCF, główny designer przy "Outriders":
"Jestem osobą, która inicjuje podróż, więc chcę przeskoczyć [przez przepaść z filmiku] i zacząć bitwę po drugiej stronie. Wyobraźmy sobie, że jeden z moich przyjaciół jest bliżej miasta, a drugi zmierza głównym szlakiem, by walczyć z przeciwnikami. Nie możemy więc sprawić, że równolegle zaistnieją trzy różne obszary, bo to nie zadziała w grze, w której nie ma dedykowanych serwerów".
Dodaje też, że dwójka znajomych nie będzie wiedziała, gdzie się przenosi, gdy my odpalimy teleport do instancji, a przerywnik filmowy ma to właśnie zmienić. "Może nasz pomysł nie wypadł w praktyce dokładnie tak, jak planowaliśmy, ale idea była taka, aby pokazać innym graczom, co konkretnie się dzieje" - dodaje Nowakowski.
Częste przerywanie gry ładowaniem nowych obszarów i filmikami pozostanie w pełnej wersji "Outriders", ale Bartosz Kmita dodał, że popracują nad tym, aby były "mniej irytujące".
A ja dodam tylko, mając na koncie kilka prasowych pokazów tej gry, że powyższy problem doskwiera wyłącznie w pierwszej części "Outriders". W kolejnych rozdziałach są znacznie dłuższe sekwencje z czystą rozgrywką - albo na tyle wymagające, że spędzimy w nich więcej czasu.