Słyszałem od dużej ilości ludzi, że prowadzący nie dysponowali odpowiednią "klamrą", zamykającą wręczenie nagrody w mojej kategorii. Jest to związane głównie z brakiem znajomości podstawowego alfabetu, który wytworzyły gry przez ostatnie 30 lat. Do odbioru każdego medium wymagany jest odpowiedni alfabet. Książki są prawdopodobnie najtrudniejsze, gdyż wymagają nauczenia się czytania. Jest to trudny proces, nad którego uczeniem czuwa społeczeństwo. Telewizja i film mają znacznie prostszy alfabet, gdyż wystarczy włączyć dane urządzenie. To jednak troszkę mylne postrzeganie, bo film został wyposażony z czasem w montaż i podobnie jak w komiksie, część zabiegów i ujęć traktujemy w sposób umowny, ale nadal je doskonale rozumiemy. Jeśli chodzi o gry, to mamy do czynienia z alfabetem, który jest prostszy niż ten potrzebny do odczytania książki, ale znacznie trudniejszy od tego, którego używa film. Gry wymagają nauki. Myślę, że z czasem powstanie kierunek kulturoznawstwa dotyczący gier i akademicy sklasyfikują, które produkcje stanowiły sztukę, a które nie przetrwały próby czasu.Mówisz o bardzo ważnej rzeczy, o zachowaniu źródeł kultury cyfrowej. To jej złączenie z technologią z jednej strony definiuje tę gałąź kultury, a z drugiej ją niszczy. Postęp technologiczny rzadko kiedy pamięta o swoich przodkach. Mamy ogromne problemy z uruchomieniem gier, programów czy uogólniając "kodu maszynowego" sprzed lat, który to przecież powinien być uznawany za źródło kultury cyfrowej. Jest na to jakaś recepta?Myślę, że najlepszą receptą jest troska samych twórców. Rozwiązaniem absolutnym jest udostępnienie źródeł na licencji open source, tak aby dany wytwór kultury mógł w przyszłości być łatwo przeportowany. Ale żeby do tego doszło, to twórca musi dbać o źródła. Przede wszystkim warto korzystać z otwartych bibliotek, najlepiej samemu kompilując ich źródła i dołączając do projektu. W momencie gdy używamy zamkniętych technologii, np. takich jak Unity, to nie jesteśmy w stanie stwierdzić co stanie się w przyszłości z naszą produkcją, jeżeli Unity przestanie być rozwijane i pozostanie w zamkniętym stanie.W przypadku Bound Sony dysponuje pełnym archiwum źródeł, które umożliwią w razie potrzeby port na przyszłe urządzenia. Do tego stanu docieraliśmy jednak przez długie lata. Datura jest portowalna, ale byłby to bardzo ciężki proces. Linger In Shadows nie ma zarchiwizowanych źródeł, więc pozostanie jedynie w stanie "kodu maszynowego" działającego jedynie na architekturze PS3. Nie byłoby z tym większego problemu gdyby nie to, że PlayStation 3 będzie jedną z najtrudniejszych konsol do przeportowania. Gry, które nie korzystały z procesora Cell, będą łatwe do zemulowania. Niestety nasze produkcje wykorzystywały jednostki SPU z procesora Cell, więc będziemy musieli jeszcze trochę poczekać aż ktoś je dobrze zemuluje.Datura jest "portowalna", ale to nie oznacza, że portowana jest w tej chwili? Mam wrażenie, że gra została niedoceniona w czasie swojej premiery na PS3. Teraz, w połączeniu z VR, mogłaby dostać drugą szansę.Pomysł się pojawił i nawet udało nam się odpalić Daturę na PS4 i PlayStation VR. Problem z nią był taki, że była tworzona gdy o VR mało się wiedziało i była po prostu bardzo źle zaprojektowana. Przykładowo, jak ustawiliśmy kamerę na właściwej wysokości, to okazywało się, że klamka od drzwi jest na poziomie klatki piersiowej. Więc port wymagałby całkowitej zmiany assetów, designu poziomów etc. Zbyt dużo pracy, którą wydaje nam się, że będzie lepiej przeznaczyć na nowy projekt.Znowu będzie to coś na wyłączność PlayStation 4? Czy możesz coś więcej o tym projekcie powiedzieć?Tym razem chcielibyśmy uniknąć wyłączności z PlayStation. Dużo naszych potencjalnych fanów już dawno przeniosło się na PC-ty. Mimo wszystko nadal uważam pod wieloma względami headset PlayStation VR za najlepszy w obecnej generacji. Na chwilę obecną podjęliśmy decyzję, że będziemy nadal eksplorować VR, gdyż jest dla nas najbardziej interesujący z punktu widzenia odkrywania nowych odczuć. Mimo wszystko z perspektywy czasu wydaje mi się, że bardzo dobrym pomysłem było stworzenie wersji Bound również na płaskie wyświetlacze. Dlatego też na chwilę obecną będziemy próbować stworzyć rozwiązania hybrydowe, tak jak to ostatnio zrobił Resident Evil 7.Na czym polega wasza kooperacja z Sony Santa Monica? Tak bardzo ogólnie, bo jednak u wielu graczy pojawia się dysonans, że z jednej strony mamy poruszające ambitne tematy studio indie, a z drugiej twórców serii AAA i „korpomachinę” Sony.Taki już jest urok Santa Monica Studio :). Wydaje mi się, że ekipa tworząca God Of Wara bardzo się cieszy z tych małych eksperymentalnych produkcji, które mocniej eksplorują nowe ścieżki. Mimo że większość z nich nie odnosi spektakularnych sukcesów, to pokazuje kierunki, które w przyszłości mogą być zaadoptowane do dużych gier AAA.