Graj utracony: System ocen i inne przykrości

Poprzednio pisałem o branżowych mediach i o tym, jak przynosząca wszystkim korzyści współpraca między wydawcami i dziennikarzami zamienia się w jawną wręcz manipulację i w czekanie na to, aż ktoś łaskawie zrzuci kostkę ze stołu, żeby pieski mogły się pożywić. Za wszystkie listy dziękuję, temat zamierzam pociągnąć, ale to za chwilę. Tymczasem postanowiłem wyjść naprzeciw wszystkim tym, którzy tekst w tekst zarzucają mi, że przynudzam i piszę za długo - ok, czasami to prawda - i zamiast dmuchać różne tematy do niespotykanych rozmiarów, napisać o kilku, które mi chodzą po głowie.

Graj utracony: System ocen i inne przykrości
marcindmjqtx

05.10.2009 | aktual.: 15.07.2016 10:30

1. 8,5476(4)Mam przed sobą najnowszy "Film" i czytam recenzje. Nie uwierzycie, ale mimo, że krytycy opowiadają tu o dziełach naprawdę skomplikowanych, zawiłych psychologicznie, rozgrywających się na wielu poziomach - wystarczy im strona, a zazwyczaj pół strony, aby wypowiedzieć się w sposób kompetentny. Ale to nic. Im wystarcza sześciostostopniowa skala ocen, w której - o zgrozo - nie ma możliwości stawiania plusów i dzielenia ocen na części dziesiętne. W świecie gier nie do pomyślenia, tutaj każdy chłam trzeba ocenić na nawet stustopniowej skali (GOL na przykład), ponieważ jak wiadomo pomiędzy tępą rozwałką na 67, a tępą rozwałką na 76 zachodzą wielkie różnice.

Uważam, że każdą grę da się włożyć do jednej z czterech szufladek: 1 - do luftu.  2 - dla wielbicieli gatunku/serii. 3 - ok. 4 - świetne. Z ostatnich, w które grałem: Batman - 4. Red Faction - 3. Halo ODST - 2. Produkcje wyjątkowo nieudane mnie szczęśliwie ostatnio omijały. Skąd ta mania, żeby oceniać taks szczegółowo i jeszcze rozbijać na składowe?

Te przedziwne oceny to relikt czasów, kiedy gry były rozrywką elitarną, konsumowaną przez miłośników elektroniki i informatyki, a nie wszystkich, z kilkuletnimi dziećmi i zgrzybiałymi starcami włącznie. Wtedy ważny był szczegółowy opis każdego technicznego detalu. Gra, która muzyką wybijała się ponad melodyjkę z zegarka zasługiwała na pean. Podobnie ta, gdzie grafika wyrastała ponad poziom prostokąta strzelającego w trójkącik. Wszystko było nowe, wspaniałe i wymagało szczegółowego opisania. A dziś? Nie pamiętam, kiedy ostatnio grałem w coś, co naprawdę źle wyglądało i źle brzmiało. Ludzie, mamy 2009 rok. A system pisania recenzji z 1989. Dotyczy to także Polygamii, gdzie z jakichś względów autorzy czasem piszą recenzję, a czasem spodsztancowe teksty, podzielone na rozdziały: Gra, Gracz, Rozgrywka, Oprawa. Co to? Zawody w przewidywalności? Kto mniej zaskoczy czytelnika? Wyobrażacie sobie, że krytyczne teksty o literaturze są podzielone na Narrację, Dialogi i Psychologię postaci, a o filmie na Fabułę, Scenografię, Udźwiękowienie?

Na dodatek wszystkie oceny są wszędzie pozawyżane. Krytyk filmowy nie podniesie oceny dlatego, że kadry są ostre, film jest poprawnie zmontowany i słychać, co mówią aktorzy. Jeśli jest nudny i do bani, dostanie najniższą ocenę. Gra nudna i do bani, w którą po pół godzinie grać się odechciewa, ale która ładnie wygląda dostanie 6 na starcie, a efekt jest taki, że oceny przestają być miarodajne. Na przykład na gamespot.com Mass Effect, Resident Evil 5 i Far Cry 2 mają identyczną ocenę 8,5. Litości, RE5  faktycznie wygląda przepięknie, ale poza tym jest to tak pełna klisz głupawa strzelanka, że po dwóch godzinach mogłem zmieścić dwa pady do swojej bez przerwy ziewającej gęby. Far Cry 2 robi wrażenie rozmachem otwartego świata i jego przedstawieniem, ale szybko okazuje się, że jedyne co gra ma do zaoferowania, to wyrzynanie bez końca błyskawicznie zmartwychwstających w tych samych miejscach murzynów. Film, którego jedyną zaletą są na przykład pięknie sfotografowane pejzaże zasłużyłby na 2, 3 od litościwego krytyka. W grze techniczna maestria wystarcza, żeby wszyscy padli na kolana.

Być może - ta teza do mnie przemawia, jak wiadomo uważam, że gry w popkulturze stoją na poziomie pornoli - jest rozgrywka elektroniczna tak miałka, że jeśli nie będziemy mogli pisać w recenzjach o technikaliach, to... nie zostanie nic do ocenienia. Ale chciałbym - i jest to zawoalowana sugestia wobec tych, którzy łaskawie udostępniają mi te łamy - aby było gdzieś miejsce, w którym można przeczytać recenzje gier skierowane do dorosłych. Krótko, na temat, bezkompromisowo. Chcę zachwytów i brutalnego mieszania z błotem, a nie wiecznego relatywizowania, że wprawdzie to nie, ale to tak i jak ktoś lubi, to też to i trochę tamtego. Recenzje to ma być ostra wypowiedź krytyka, obiektywny opis to ja sobie na wikipedii przeczytam.

2. Straszny, najstraszniejszy ja Doszedłem w Arkham Asylum do pewnego momentu, kiedy gra fajnie pogrywa z samym graczem i jego przyzwyczajeniami. Nie będę opisywał ze szczegółami z wiadomych powodów, ale byłem fantastycznie zaskoczony i zacząłem myśleć, że mimo całej szumnej interaktywności, to gra rzadko zauważa gracza jako kogoś więcej, niż ręce trzymające pada. Tzw. "czwarta ściana", z którą teatr i film rozprawiły się wielokrotnie, w grach przez lata zamieniła się w żelbetowy mur, którego nikt nawet nie próbuje naruszyć. Nie jestem pewien, ale chyba od czasu Psycho Mantisa z MGS (1998), bossa, który bawił się zawartością karty pamięci, aby udowodnić graczowi, że potrafi czytać w myślach - nie było tak fajnej formalnej zabawy [ze swej strony dodam jeszcze Eternal Darkness na GameCube - przyp PG]. Mimo, że dziś wyposażone w twarde dyski konsole dają znacznie większe możliwości. Można nawet puścić graczowi jakąś muzyczkę z jego kolekcji, albo rodzinne zdjęcie wyświetlić w ramkach na ścianie w grze - coś takiego musi zrobić wrażenie.

Dużo sobie obiecuję w tej kwestii po premierze Natala. Być może system, który potrafi z taką szczegółowością rozpoznawać twarze, sylwetki i gesty sprawi, że doczekamy się zupełnie nowej fali na przykład horrorów. Wyobraźmy sobie, że przedzieramy się z latarką i gnatem przez jakiś survival horror i nagle za zakrętem piwnicy docieramy do pomieszczenia, które wygląda jak pokój, w którym właśnie siedzimy i gramy. Na plakatach gry, w które ostatnio graliśmy. W lustrze nie odbicie bohatera, ale nasze własne. A z szafy wychodzi gość o naszej twarzy i ubrany tak, jak my. Tylko że w ręku trzyma siekierę. Pociągnięcie za spust w tej sytuacji miałoby zupełnie inny ciężar emocjonalny.

3. Zgrzyt zębów nieposiadaczaProszę nie czytać tego kawałka, jeśli nie lubicie bezsensownego i bezproduktywnego wylewania żółci. Ale muszę to z siebie wyrzucić: jak ja nienawidzę konsolowych gier na wyłączność! Tak, znam wszystkie argumenty biznesowe, które za tym stoją, że przecież producent inwestuje bimbaliony w stworzenie konsoli, że to, że tamto. I to, że na rynku DVD nie ma filmów, które można obejrzeć jedynie na odtwarzaczach Samsunga nie jest żadnym dowodem. Wszystko to wiem, ale marzę o świecie, w którym posiadanie tej konsoli, a nie innej wiązałoby się jedynie z bonusami, dodatkami i specjalnymi atrakcjami - a nie z wykluczeniem z wyjątkowych, hitowych tytułów. Nieludzkim okrucieństwem jest fakt, że posiadacze Iksa (w tym niżej podpisany) nie mogą tak zwyczajnie zagrać w Uncharted, a właściciele PS3 mogą tylko posłuchać o Fable i Forzie. Bardzo to jest nie fair i bardzo dziwaczne i bardzo do dupy. I żałuję, że się nie zmieni w dającej się przewidzieć przyszłości. Niestety, ponieważ dziwactwo tego rozwiązania często odstrasza tych, którzy dopiero chcą zacząć grać i którym naprawdę ciężko jest wytłumaczyć, że mimo zainwestowanej kasy są tytuły, w które po prostu nie mogą zagrać, bo nie.

4. Boję się backbuttona Pisałem już, że z jednej strony chcę mieć dostępny od razu najwyższy poziom trudności, a zdrugiej na najłatwiejszym gry powinny być tak proste, żeby każdy mógł sobie z nimi dać radę. I ciągle tak uważam, ale nie potrafię przejść do porządku nad wprowadzonym w Dirt 2 i w nowej Forzy możliwości przewijania akcji w każdej chwili do tyłu. Doceniam rozumiem, widowiskowe jest to nawet, ale... okazało się, że jest w mojej casualowej duszy jakaś mikrocząstka hardcore'owego gracza. I ta cząstka pogrążyła się w żałobie. Pamiętam długie godziny spędzone przy FM2, pamiętam wyschnięte usta i spocone dłonie, kiedy pokonywałem ostatnie zakręty w długim wyścigu, niby prowadziłem, ale w lusterku widziałem przyklejonych do zderzaka rywali  - i wiedziałem, że po dwudziestu minutach walki jedno złe wejście w zakręt może wszystko zniweczyć. A teraz, cóż, teraz po prostu przewinąć można do tyłu i każdy zakręt masterować bez końca.

Tak, wiem, nie trzeba z tego korzystać, ale wiadomo, jak to będzie. W platformówkach takie rozwiązanie było do łyknięcia, w ścigałkach to nowinka, za chwilę pojawi się wszędzie indziej. Walki z bossami będą seansami mikroprzewijań, żeby mieć pewność, że każdy pocisk jest headshotem i że żaden czar nie zostanie sparowany.

Wszystko rozumiem, ale czuję się tak, jak wtedy, kiedy Saaba kupiło General Motors. Niby nic, a smutno, że coś się kończy.

5. Uwaga: złodziej Zarobiłem właśnie 150 GS, ukończywszy nowy dodatek do ukochanego Mass Effecta i ostrzegam wszystkich, którzy nie są najbardziej zajadłymi fanami tej gry i bez względu na wszystko zapłacą za każdego bajta, który ma coś w wspólnego z komandorem Shepardem. To nie jest dodatek, to cyniczny skok na kasę fanów, przylepienie naklejki z logo genialnej gry na kawałek fekaliów, żeby zarobić kilka dolców (400 M$P, czyli 5 USD). Symulator walki (czyli najsłabszego w sumie ogniwa ME), gdzie możemy rozwalać gethy na trzech (!!!!) niewielkich planszach. Zero fabuły, zero bohaterów, zero pomysłu, uczciwiej byłoby wysłać do użytkowników maila, żebyśmy w miarę możliwości wspomogli EA/Bioware skromnym przelewem, bo brakuje im na kawę w ekspresach.

Zygmunt Miłoszewski

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościpolecamypublicystyka
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.