Graj utracony: lament miłośnika kryminałów
w którym autor pokrótce wyjaśnia, dlaczego dziś powinny się liczyć tylko elektroniczne kryminały, zachwyca się Heavy Rain, wylewa kubeł pomyj na Heavy Rain, tropi w niszy Kubę Rozpruwacza i tęskni za grami, do których siadało się z zeszytem.
Spytajcie mnie, co jest ważne w kryminale. Poważnie, spytajcie. Przeczytałem w swoim życiu różnego morderczego chłamu tyle, że krwi fikcyjnych ofiar starczyłoby na kilka olimpijskich basenów i ilość przeszła u mnie w jakość kompetencji. Więc co? Wyrazisty bohater (Conan-Doyle), atmosfera (Lehane), znajomość policyjnych procedur (Mankell), psychologia postaci (Highsmith), dobre teksty (Chandler), portret miasta (Rankin), portret środowiska (Larson). Każdy z tych elementów jest ważny, ale miłośnik kryminałów wybaczy nudnego bohatera, koślawy język i błędy merytoryczne - jeśli tylko zagadka trzyma się kupy. Ponieważ kryminał to zabawa w kotka i myszkę prowadzona przez autora z odbiorcą. Odbiorca chce się dowiedzieć, kto zabił, a autor chce tak go wyprowadzić w pole, żeby w finale czytelnik/widz/gracz jęknął "no nie, to niemożliwe" - tylko po to, aby za chwilę zrozumieć, że to nie tylko możliwe, ale też jak najbardziej logiczne i uzasadnione, a jemu kury macać, a nie zagadki rozwiązywać.
Domeną kryminału ciągle jest powieść, film i serial są poza nielicznymi wyjątkami ("Rzeka tajemnic", "Damages") zbyt skrótowe, aby zagadka była naprawdę trudna i koniec końców sprowadza się to do schematu ze Scooby-Doo. A gier-kryminałów praktycznie nie ma. O tyle to dziwne, że dziś w kryminałach karty rozdawać powinny gry, to przecież wymarzone medium do opowiadania historii, w których kluczowe jest kojarzenie faktów i wysnuwanie wniosków. Koniec z zerkaniem na ostatnią stronę, albo gorączkowym przerzucaniem kartek, żeby tylko dostać już odpowiedzi na pytania "kto?", "jak?" i "dlaczego?". W grach trzeba zasłużyć sobie na prawdę, jeśli samemu nie odnajdziemy dobrej drogi w fałszywych tropach, nie zinterpretujemy poszlak, nie zadamy odpowiednich pytań - zostanie nam skamleć o pomoc na forach.
Każdy gracz wie, że dojście do rozwiązania bez uciekanie się do hintów, podpowiedzi, czy opisów przejścia to satysfakcja wręcz narkotyczna, być może porównywalna z satysfakcją detektywa rozwiązującego prawdziwą zagadkę. Z bratem przeszliśmy razem wszystkie cześci Mysta - na początku przy kompie u starych, potem wisząc na telefonie, w końcu jednocześnie gadając przez Skype'a - i punktem honoru było nigdy nie szukać pomocy. I tylko my wiemy, co to oznaczało w przypadku Rivena. Dwa zeszyty pełne symboli, literek, teorii, planów łamigłówek. Chwile euforii wymieszane z frustracją, zniechęceniem i powtarzaniem sobie "nie no, kurna, tu musi być jakiś bug". Ale Riven był i jest jeden, żadnej grze aspirującej do miana intelektualnej łamigłówki nie udało się nawet zbliżyć do tego poziomu.
Ale wciąż szukam. Wciąż szukam podobnych doświadczeń, przez co na przykład obejrzałem przygnębiającą ilość dennych, nudnych i złych przygodówek (za wirtualizację "Dzięsięciu małych murzynków" Christie Adventure Company powinno pójść do więzienia). Lata mijają, a ich autorzy ciągle myślą, że zrobienie procy z indyka jest śmieszne, a najprostszym sposobem na otwarcie zamkniętych drzwi jest nadmuchanie pontonu. Niezwykłe.
Biorąc pod uwagę ten ciąg upokorzeń i pamięć Fahrenheita, rzuciłem się na Heavy Rain jak wygłodniały pies. I poczułem się jak kobieta w czasie menopauzy. Huśtawka nastrojów, na przemian uderzenia zimna i gorąca, albo tylko zachwyt albo tylko wściekłość do granicy utraty przytomności, nic pomiędzy.
Ciężki, mokry zachwyt Poza Mass Effectem i Mystem nie ma tytułów, które przeszedłbym więcej, niż raz. Heavy Rain tymczasem w trzy dni przerobiłem dwukrotnie, obejrzałem wszystkie albo prawie wszystkie warianty zakończeń i kilkukrotnie wracałem do niektórych scen, żeby sprawdzić, jakie mają znaczenie. I przyznaję, że przy pierwszym przejściu byłem jak zahipnotyzowany - narracją, w której sceny obyczajowe stoją na równi z kryminalnymi; historią seryjnego mordercy; losami bohaterów; mimiką wirtualnych aktorów. Naprawdę rzadko mi się zdarza, żeby grając w grę być ciekawym, co będzie dalej (więcej mutantów albo Niemców, proste), a tutaj nie mogłem się doczekać następnej sceny. I będę bronił tezy, że gdyby załatać dziury w scenariuszu (w niektóre wpływa Titanic i ma luz z każdej strony), to przy paru gwiazdach i zdolnym reżyserze powstałby film, na który by ludzie walili do kin na całym świecie. A za efekt deszczu, który sprawia, że z ekranu wylewa się chłód, jesienny spleen i depresja daję Quantic Dream małego, prywatnego Oscara.
I wiem że się powtarzam po wielu innych recenzentach, ale sposób, w jaki Heavy Rain próbuje pogrywać z emocjami, jest tym, do czego moim zdaniem powinny dążyć gry i na co od tylu lat czekam. Na produkcje, w których palec zastyga nam nad gałką, bo zmuszenie bohatera do niektórych decyzji - nawet w czasie testowanie gry na starym save'ie - jest zwyczajnie trudne.
I to jest jedna strona medalu. Druga jest taka, że...
Ciężka, mokra wściekłość ... to nie jest gra. To film animowany z paroma interaktywnymi opcjami, który można odtworzyć w PS3. Jako gra - zwłaszcza w kontekście buńczucznych zapowiedzi i dmuchanego od lat balonika oczekiwań - jest to oszustwo, ściema i kpina. Wiecie, czego się dowiedziałem, sprawdzając przez długie godziny warianty rozgrywki? Poszukując tego geniuszu, tego filmu, który mogę reżyserować, tej niesłychanej produkcji, która za każdym razem dla każdego gracza jest inna? Tutaj nie ma wariantów rozgrywki. Przez większość zabawy jest to bardziej liniowe, niż Call of Duty. Tam przynajmniej czasami mogę zdecydować, które działo wysadzę jako pierwsze, komu wsadzę kulkę i z jakiej giwery. W Heavy Rain miałem całe sceny, gdzie nie musiałem robić NIC. Sceny, gdzie jedyna decyzja sprowadzała się do tego, czy stanę przy ścianie czy oprę się o krzesło. Sceny, w których dialogi niezależnie od wyboru prowadziły w końcu do jedynie słusznego rozwiązania, niczym w lepionych po garażach przygodówkach. Sceny, w których teoretycznie dramatyczna decyzja nie miała ŻADNEGO wpływu na dalszy ciąg fabuły. O niedramatycznych decyzjach nie ma co wspominać. Nawet jednej wzmianki w późniejszych dialogach nie doczekamy, że coś poszło tak, a nie inaczej.
I dziś, kiedy emocje opadły i wiem o Heavy Rain wszystko, co chciałbym wiedzieć, pozostanie dla mnie ten tytuł największą zmarnowaną szansą ostatnich lat. Nie dlatego, że jest gorszy czy głupszy od innych gier, bo nie jest. Tylko dlatego, że tak mało brakowało, aby był kamieniem milowym. Pięć lat pracy, mnóstwo kasy, pojemność dysku blu-ray do dyspozycji - i na koniec film klasy C z kilkoma wariantami zakończenia. Po tych wszystkich zapowiedziach spodziewałem się czegoś w rodzaju drzewa - precyzyjnej fabuły, gdzie mniejsze i większe decyzje już od początku rozgałęziają grę, tworząc różne warianty akcji. A dostałem rzekę - najpierw wiosłujemy prostym nurtem, czasami wybierając, czy bardziej z lewa, czy z prawa, a na końcu wybieramy, którym strumyczkiem wpadniemy do morza. Siedziałem obok kumpla jak gra, żeby sprawdzić jak wygląda "jego film". Wyglądał identycznie.
Boleśnie wręcz odczuwam żal z powodu tego, czym ta gra mogła być i czym się nie stała zapewne z tego względu, że jej twórcy tak bardzo chcieli wyreżyserować thriller, że bali się pozostawić graczowi najmniejszy margines swobody. I to niestety położyło HR także jako grę detektywistyczną, w której to nasze - gracza - pomysły powinny doprowadzić do ujęcia mordercy. W HR nie ma czasu na myślenie, bo wtedy jeszcze można by się przyjrzeć teksturom albo zauważyć dziury w fabule - dlatego bardzo szybko przeklikujemy się przez sceny, udział w tym szarych komórek jest absolutnie zerowy.
Ciekawostka, że to, czego nie dał mi Heavy Rain - satysfakcji z rozwiązania kryminalnej zagadki - dała przygodówka, która jakimś cudem zawędrowała na konsole. Mówię o grze Sherlock Holmes vs Jack the Ripper, kolejnej odsłonie znanej pecetowym przygodówkowiczom serii. Oczywiście w porównaniu do blockbustera Sony jest to produkcja widocznie budżetowa, co widać szczególnie na twarzach bohaterów, ale jako gra stoi na wyższym poziomie. Zwłaszcza jako gra detektywistyczna.
Twórcy postarali się, żebyśmy na bardzo różne sposoby czuli, że to od nas zależy dojście do prawdy. Dlatego Holmes z Watsonem poza rozwiązywaniem tradycyjnych przygodówkowych łamigłówek wyszukują poszlaki na miejscu zbrodni, aby potem na specjalnym ekranie połączyć je tak, żeby dojść do logicznych wniosków. Odgrywają też sceny morderstw, żeby się czegoś dowiedzieć, ustawiają wydarzenia na osi czasu, przebierają manekina, co by uzyskać obraz sprawcy, itepe. A żeby rozwiązać zagadki, często gęsto trzeba wracać do zapisanych dialogów i do zebranych dokumentów.
Znacznie wyrasta SHvsJTR ponad zwyczajowy poziom przygodówek, w których trzeba otwierać zamki łącząc protezę i pierdzącą poduszkę i jest to jeden z najlepszych wirtualnych kryminałów, w jakie grałem. Na półce tuż obok Fahrenheita, Still Life i - mimo wszystko - Heavy Rain. Niewiele niżej są różne wyszperane na zakurzonych półkach tytuły takie jak niemieckie Overclocked czy tureckie Darkness Within. W tej pierwszej grze w stylu filmu Memento odtwarzaliśmy wstecz wydarzenia, które doprowadziły kilka obcych sobie osób do szpitala psychiatrycznego. Druga gra była potwornie trudna i archaiczna, ale był tam genialny mechanizm łączenia myśli i wyczytywania istotnych rzeczy z dokumentów - najlepsza symulacja dedukcji, jaką widziałem w grach. Takie perły wygrzebane z zakurzonej niszy. Niedługo oba studia publikują nowe tytuły: 15 Days i Darkness Within 2, radzę zwrócić na nie uwagę.
I choć zapowiadałem lament, to bardzo się cieszę, że jednocześnie grałem w Heavy Rain na PS3 i Holmesa na 360. Przygodówki na konsolach? C'mon! Bardzo różne to gry, bardzo niepozbawione wad, ale tak inne od tego, co głównie błyska u mnie wieczorami na tv, że nawet Bioshock 2 poszedł w kąt. Jakoś szlachtowanie genetycznych mutantów nagle wydało mi się rozrywką wtórną. Holmes przejdzie pewnie niezauważony, bo to niszowa produkcja, ale wokół HR Sony narobiło takiej histerii, że zjem wszystkie swoje narzekania, jeśli ta histeria i ta gra sprawią, że na mainstreamowym rynku pojawią się inteligentne gry dla dorosłych. Naprawdę, byłoby to spełnienie marzeń.
Zygmunt Miłoszewski