Graj utracony: Grasz? Złóż CV do Biedronki

Spędzam ostatnio miłe wieczory z pewnym staruszkiem. Staruszek nazywa się Half-Life 2, ma siedem lat i zawitał do mnie, bo ostatnie przygody z drugim Crysisem i drugim Dragon Age skutecznie zamordowały we mnie chęć grania w rynkowe nowości. Gram sobie, gram i idę o zakład, że nikt z Was nie pamięta, o co chodziło w przygodach Gordona Freemana. Nie jest to zaskakujące, ponieważ nie chodzi w nich o nic, więcej treści miały historyjki z gum do żucia.

marcindmjqtx

No i co z tego? Gra jest świetna. Nie z powodu fabuły (nie istnieje) i nie z powodu oprawy graficznej (z dzisiejszego punktu widzenia takowa też nie istnieje). Trochę z powodu mechaniki rozgrywki. Każdy poziom jest inny, na każdy twórcy mieli jakiś pomysł. Jest trochę jeżdżenia pojazdami, trochę klimatów jak z Silent Hilla, trochę rozwałki, trochę prostych, ale ciekawych łamigłówek.

Ale tak naprawdę co innego mnie w tej produkcji ujmuję. Gram i nie czuję się traktowany jak idiota, jak upośledzone dziecko, które nie potrafi trafić palcem do nosa. Nie ma żadnego świetlistego szlaku. Nie ma minimapy i kompasu z jarzącym się celem. Nie ma błyszczących strzałek ani korytarzy tak obłędnie ciasnych, że trudno się nimi przecisnąć, nie wspominając już o możliwości wyboru drogi. Nie ma wyskakujących wołami celów misji („Wciśnij wielki zielony guzik, żeby przywołać windę”). Trzeba sobie poradzić. I tyle.

Ten tekst to spóźniona polemika (sorry, mój syn ma pięć tygodni i charakter locustów, więc ciężko się powyrabiać) na wideofelieton O grach, które przestały być grami. Bardzo błyskotliwy i bardzo prawdziwy. Michał Puczyński dotyka sedna problemu, twierdząc, że niektóre gry to jak chodzenie do upierdliwej, niewdzięcznej roboty. Kiedy odpalałem po jakimś czasie GTAIV, RDR, czy nawet ukochanego Mass Effecta (mam nadzieję, że zwolnili gościa od skanowania planet), czułem się, jakbym wsiadał w deszczowy poranek do zatłoczonego tramwaju, wiedząc, że jedyne, co mnie czeka, to porządkowanie słupków w arkuszu kalkulacyjnym. Nie było w tym frajdy, radości, pełnego napięcia oczekiwania. Było uczucie bezsensu i marnowania czasu. Przy ilu grach kląłem, że zamiast je odłożyć po pół godzinie, brnąłem przez dwa wieczory, „bo coś się na pewno zacznie dziać"? Normalnie, jak w polskim filmie. Czekasz, czekasz, szlag cię trafia, a jak zaczyna się rozkręcać, to film się kończy.

Ma też Michał Puczyński rację, nazywając współszesne FPS-y „nędznym filmem z opcją przesuwania kamery”. Obiema rękami się pod tym podpisuje, dlatego nie doszedłem do końca żadnego Modern Warfare, dlatego pokładałem się ze śmiechu, kiedy jeden gość udowodnił że FPS-y są dziś samoprzechodzące na każdym poziomie, nawet już strzelać nie trzeba.

Dobra, ponarzekaliśmy, ale wróćmy do HL2, który pojawił się w tym kontekście nie przez przypadek. Pojawił się, ponieważ ja tęsknię za czymś innym, niż pan Puczyński. On chce czystej rozgrywki w stylu Mario, tylko we współczesnej oprawie AAA (bo wiadomo, że niezależnych produkcji na niskim poziomie są tony). Ja chcę trudności. Trudności innej, niż ta pojmowana wytrzymałością potworów na kule i innej niż ta, że jak w odpowiednim momencie nie wcisnę A,B,X,A,A i prawy spust dwa razy, to muszę zaczynać planszę od początku. Czy ja mam osiem lat, żeby grać na amidze w Mortal Kombat, czy jak?

A ja chcę wyzwań, zagadek, łamigłówek, problemów, choćby najprostszych, ale jakichkolwiek, żebym czuł, że to faktycznie jest gra, a nie praca na kasie w Biedronce, gdzie kolejni wyskakujący zza winkla najemnicy budzą tyle samo emocji, co kolejny przesuwany przed czytnikiem twarożek.

Dlatego gram w Half-Life'a. Bo wiem, że w każdej kolejnej planszy czeka mnie jakiś wysiłek. Będę musiał pomyśleć, jak w ogóle wydostać się z planszy. Będę miał przeciwników, których trzeba będzie ominąć lub oszukać. Będą zagadki środowiskowe, czasami proste, czasami wymagające kilku minut zastanowienia.

To jakiś absurd, że im więcej można znaleźć pomocy w przejściu gier, tym mniej one wymagają. Kiedyś, kiedy utknąłem w Indiana Jones and the Last Crusade, pozostawało mi próbować bez końca najróżniejszych kombinacji i czekać na solucję w „Secret Service”. Teraz kilka godzin po premierze mam na youtube film z przejścia każdego kawałka każdej gry. A mimo to wszędzie nawet cholerny guzik do głupiej furtki opatrzony jest trzema neonowymi strzałkami, żebym sobie poradził.

Ja już nie chcę, nie mogę, obraża mnie to, męczy i w ogóle, czuję się jak miłośnik literatury wtrącony na dożywocie do pierdla, gdzie w bibliotece są tylko oprawione w skórę wywiady zebrane z Justinem Bieberem. Litości!

I błagam, nie odsyłajcie mnie jak zwykle do produkcji niezależnych. Znam Braida, Limbo i Machinarium, w World of Goo masterowałem wyzwania dla najbardziej popieprzonych, zdarza mi się nawet zajrzeć do przygodówek, które studia z Niemiec trzaskają z uporem godnym lepszej sprawy. Tylko tak samo jak Michał Puczyński chce fajnej rozrywki w oprawie AAA, tak samo ja chce wyzwań - czyli gier, a nie jakichś filmów o strzelaniu dla niedorozwojów - w oprawie AAA. Gier, które polegają na rywalizacji z samym sobą, gdzie czułbym, że przejście okupione jest jakimkolwiek wysiłkiem umysłowym. Poziom trudności nie ma tu nic do rzeczy, przechodzenie etapu trzydzieści razy, bo na insane boss jest uszkodzenioodporny to nie trudność, to męczarnia, próba poprzestawiana tabelek w arkuszu kalkulacyjnym, wciskając klawisze na klawiaturze członkiem. Owszem, jest to jakieś wyzwanie, ale czy ma szansę przynieść spełnienie?

Paniczny lęk producentów, żeby gra nie stanowiła żadnego problemu, daje czasami zabawne rezultaty. Na przykład w Enslaved, grze świetnej, może nawet wspaniałej, choć absolutnie samosięprzechodzącej, miejsca do wspinania - uwaga, uwaga - pulsowały rytmicznym podświetleniem. Zresztą to norma, niewiele bardziej dyskretny zabieg w postaci wytarć na ścianach został zastosowany w Prince of Persia albo Uncharted.

Żeby było jasne: nie uważam, że gry są gorsze, niż kiedyś, bo nie wymagają skilla. Mam w dupie skilla, za stary jestem na superszybkie wciskanie guzików na padzie, a QTE uważam za najbardziej absurdalny pomysł w grach w ogóle. Są gorsze, bo przez swoją intelektualną łatwiznę znudziłyby szympansa.

Właściwie jak przeglądam listę gier, które prześlizgały się przez różne moje napędy ostatnimi laty, to są tylko dwa tytuły pierwszoligowe, które stanowiły wyzwanie intetektualne. Arkham Asylum i Assassin's Creed Brotherhood. Z czego tę drugą uważam pod względem trudności rozgrywki za grę idealną. Ponieważ:

1. Na podstawowym poziomie jest bardzo dostępna. Każdy oderwany od CoDa dzieciak da radę przejść ACB. Jasne cele oznaczone na mapie, walka opierająca się na dwóch przyciskach, niewymagający skilla parkour. Luz.

2. Jak ktoś chce więcej, to - Boże, jakbym chciał, żeby to była norma w innych grach - można powyłączać ułatwienie w postaci wskaźników na ekranie, minimapy, itepe.

3. Jak komuś się podoba i chce jeszcze więcej, to ma fajnie wymyślone dodatki. Tajne lokacje to zazwyczaj zagadki przestrzenne w stylu Lary. Znajdźki wymagają bardziej przemyślanych akrobacji i uważnego planowania swoich skoków. Są też wymagające łamigłówki (glify), dzięki którym zagłębiamy się w świat asasyna i jego mitologię.

4. A jak ktoś naprawdę jest renesansowym świrem, to każdą misję może przejść na 100 proc., co oznacza dodatkowe wyzwania (tak, mam achievementa "Il Principe" i jestem z niego dumny jak cholera). Czasami próby te wymagają tylko skilla (nie daj się zranić i temu podobne), ale częściej polegają na nieoczywistym podejściu do misji, taktycznym planowaniu, zamieniają rozwałkowe etapy w skradankową zabawę w kotka i myszkę a leniwy parkour w szaleńczy pościg, gdzie nie można popełnić błędu.

Czyli, że to jest możliwe. Można zrobić grę, która będzie przystępna dla szerokiego odbiorcy, a bardziej wymagającym dostarczy podniety innej, niż kuloodporni bossowie. Alleluja.

W dyskusji, która przetoczyła się przez Poly po wypowiedzi Michała Puczyńskiego jedni krzyczeli: więcej gry! Inni: więcej fabuły. Ja krzyczę: więcej wyzwań! Wyzwań nie rozumianych jako QTE, jako sprawność palców, czy jako cierpliwość w oglądaniu cutscenek i przechodzenia godzinami misji tworzonych metodą copy/paste. Wyzwań rozumianych jako ożywienie szarych komórek, bo też w końcu do tego gry zostały stworzone, czyż nie?

Zygmunt Miłoszewski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościpolecamypublicystyka
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.