Graj utracony: Chciałby Pan o tym zagrać?
Obiegowa opinia głosi, że gry mogą być źródłem wymagającego leczenia uzależnienia. Ale jest też druga strona, która mówi, że terapeutów należy zacząć szkolić w szlachtowaniu potworów.
Mój ojciec jest psychoterapeutą. Przychodzą do niego ludzie, opowiadają, jak bardzo jest im źle, a potem im się od tego robi lepiej. Od niedawno czasami opowiadają mu to także w czasie wideorozmów na Skypie, kiedy nie mogą przyjechać z daleka, a mają potrzebę rozmowy. Jak to pierwszy raz zobaczyłem, oniemiałem. Ojciec ma siedemdziesiąt lat i do tej pory żyłem w przekonaniu, że wprowadzanie go w każdą technologię powyżej stacjonarnego telefonu jest ryzykowne. Myliłem się. Po Skypie przyszedł czas na bezprzewodowy internet, dotykowy telefon i ostatnio Video On Demand.
Aż boję się, co będzie dalej. Przyłapię go, jak z jakimś nerwicowcem męczy co-opa na insane w Gearsach? Wbrew pozorom ten głupi żart nie jest wcale żartem, bo za kilka lat konsole w gabinetach terapeutycznych mogą być tak powszechne jak pudełka chusteczek. Coraz głośniej się o tym mówi w opracowaniach naukowych, choć praktyka wygląda inaczej i terapeuci cały czas wolą widzieć w grach wcielonego szatana, niż dostrzegać pozytywne strony medium. Ostatnio widziałem w telewizji, jak Miłosz Brzeziński i Tadek Zieliński siedzieli na kanapie obok pana Wojciecha Tomaszewskiego, psychologa specjalizującego się w terapii dzieci uzależnionych od gier komputerowych. Dyskusja była miejscami dziwna, Miłosz Brzeziński na przykład porównywał grające dzieci do Mozarta, który wszystko podporządkował swojej pasji (pasja zdobycia achievementa Seriously 2.0, dajcie spokój), terapeuta za to twierdził, że dzieci nadmiernie utożsamiają się z postaciami z gier, wierząc że naprawdę są elektronicznymi bohaterami. Doprawdy, bzdura za bzdurę, stereotyp za stereotyp, uczciwa wymiana.
Tymczasem we wrześniu cały numer amerykańskiego Review of General Psychology, naukowego kwartalnika American Psychological Association, poświęcony był elektronicznej rozrywce i zatytułowany "Gry wideo: stare lęki i nowe możliwości". Spis artykułów z tego numeru można znaleźć na płatnym serwisie, ale jeśli tytuły i autorów wrzucimy w google, znajdziemy opublikowane teksty.
Ogólny wydźwięk jest taki, że owszem, gry potrafią wzmagać agresję i prowadzić do realnej przemocy, ale tylko u dzieci bardzo zaburzonych, neurotycznych, o psychotycznych skłonnościach. Po drugiej stronie jest za to ocean korzyści i potencjalnych zalet. Naukowcy mówią: przestańcie walczyć z grami, bo to bez sensu. Nauczcie się kontrolować, nauczcie wykorzystywać. MMO na przykład opisane jest jako poligon, na którym młodzież kształci swoje umiejętności przywódcze i uczy się komunikować, aby osiągać wspólne cele. Z kolei gry akcji niezwykle rozwijają orientację w przestrzeni i zdolności poznawcze, eksperymenty wykazały, że mózg zmuszony do śledzenia wielu wydarzeń równocześnie i reagowania na nie dostaje takiego kopa, że rozwija się nawet bardziej, niż wymaga tego rzeczywistość gry. Autor artykułu sugeruje, że przy okazji fps-ów powstała bardzo efektywna metoda nauczania, którą powinniśmy jak najszybciej zacząć wykorzystywać w systemie edukacji. Zupełnie inny temat to wykorzystywanie gier w przypadku chorób somatycznych, tak obszerny i zaskakujący, że napiszę o nim więcej następnym razem.
Jednak teraz najciekawszy wydał mi się artykuł "Video Games in Psychotherapy" Turka Atilli Ceranoglu z Massachusetts General Hospital, jednego z najlepszych szpitali w USA w ogóle i numeru jeden w dziedzinie psychiatrii. Ceranoglu pisze, że gra 97 proc. amerykańskich nastolatków i jest to tak ważna dziedzina ich życia, że po pierwsze terapeuci muszą się nauczyć wykorzystywać istniejące gry w procesie leczenia, a po drugie potrzebna jest współpraca lekarzy z developerami, żeby tworzyć specjalne rodzaje gier do wykorzystania w psychoterapii.
Autor ubolewa, że chociaż prawie wszyscy nastolatkowie przyznają się do grania, to zaledwie 5 proc. chłopców i 6 proc. dziewczynek gra z rodzicami, co oznacza, że bardzo niewiele osób starszego pokolenia jest zaangażowana w ten świat, dotyczy to także terapeutów. A szkoda. Ponieważ w momencie, kiedy w zaburzeniach psychicznych młodzi bardzo często mają problemy z kontaktem bezpośrednim, z przełamywaniem lodów, mozolny jest początkowy proces budowania zaufania i relacji pacjent-terapeuta. Droga pośrednia, poprzez grę, avatara, jakąś formę elektronicznej wymiany, przynosi dużo lepsze rezultaty.
Ceranoglu sięga do historii, opisując prastare - z punktu widzenia rozwoju gier - przypadki pierwszych zastosowań terapeutycznych. Terapeuta wykorzystał normalnego RPG (niestety tytuł nie jest podany) do zbudowania relacji z zamkniętym dzieckiem, które miało już za sobą kilka nieudanych terapii. Sesje wyglądały tak, że chłopak grał, jednocześnie rozmawiając z terapeutą o swoich wyborach i o tym, co robi, potem opisywał swoje wrażenia i tak się zaprzyjaźnili. Jest też kilka innych przykładów, kiedy gry nie tyle były terapią, co potrafiły wciągnąć w terapię młodych ludzi ustawionych na ostrej kontrze wobec wszystkiego, a już na pewno leczenia.
Poza funkcją zaprzyjaźniania się z terapeutą na dobrze znanej płaszczyźnie, podane są także inne korzyści. Obserwując grające dziecko lub nastolatka można go zdiagnozować znacznie szybciej, niż rozmawiając godzinami o szkole. Sposób, w jaki podejmuje decyzje, jak powtarza te same fragmenty, jak reaguje na sukces i na porażkę - uważna obserwacja może przynieść mnóstwo informacji. Z zasady gry uczą radzić sobie z frustracją i porażką, ponieważ zamiast rzucać wszystko w diabły, raczej próbujemy ponownie rozwiązać problem. Ciekawe, kiedy w MOH Airborne, grze o kuriozalnie rzadko rozmieszczonych punktach kontrolnych, zabijałem po raz piąty te same dziesięć tuzinów Niemców, nie miałem wrażenia, żeby mój poziom frustracji opadał. Ale fakt - nie poddałem się.
Co stoi na przeszkodzie, żeby konsole stały w gabinetach terapeutycznych? Zdaniem autora, po pierwsze brak zaufania do medium. Gry są traktowane jako źródło wszelkiego zła prowadzącego do przemocy, problemów i otyłości, nie zmieniają tego ani przeczące tezie wyniki badań naukowych, ani przypominanie, że swojego czasu tak samo od czci i wiary odsądzano piłkę nożną, kryminały, telewizję, czy klasyczne gry fabularne. Po drugie większość komercyjnych gier bardzo mocno bodźcuje pacjenta, jest ukierunkowana na wywoływanie łatwej ekscytacji i strachu, a nie zawsze to są w procesie terapeutycznym emocje pożądane. Dlatego powinno się zacząć tworzyć osobne gry lub mody do istniejących, które byłyby bardziej skutecznym narzędziem. Ale najpierw powinno się uczyć terapeutów, że gry to nie zagrożenie, ale narzędzie.
Pisze Ceranoglu: "W czasach, kiedy obawiamy się wpływu gier na dzieci, łatwo przeoczyć płynące z nich korzyści. ( ) Niespotykany postęp w istocie i technologii gier doprowadził naszą dziedzinę nauki na skraj rewolucyjnej zmiany, jak przygotowywać i prowadzić terapię młodzieży".
I tak oto mój siedemdziesięcioletni ojciec okazuje się pionierem, wykorzystującym nowoczesne technologie dla dobra pacjenta, ha. "Panie Zygmuncie, na ostatniej wspólnej sesji w Assassin's Creed Brotherhood, wcielił się w pan postać kurtyzany. Czy chciałby pan o tym porozmawiać?"
Zygmunt Miłoszewski